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  1. Notes

Climatologie en 2021

Codex

Le climat en 2020 est devenu un véritable problème et a un effet tangible sur la société. L'impact de l'homme sur son environnement a engendré un taux de catastrophes naturelles endémique.

La pollution engendrée par la civilisation de consommation a métamorphosé à jamais les écosystèmes. Les villes produisent des quantités astronomiques de gaz et de déchets, les corporations pillent les ressources planétaires, l'industrie manipule des produits hautement toxiques rejetés par ailleurs dans la nature en toute impunité. Bref, en 2020 tout est jetable et ça se voit et le recyclage, s'il existe, n'est pas en mesure d'absorber la quantité pharaonique de déchets quotidiens que l'homme rejette !

Tout commença dans les années 80. Alors que se développait de manière exponentielle la technologie, la planète montra les premiers signes de changements notoires. La couche d'ozone s'amincissait tandis que la calotte glaciaire fondait à vue d'oeil. Parallèlement, les tremblements de terre étaient plus récurrent, les cyclones se multipliaient, dévastant tout sur leur passage. Le climat devint une affaire préoccupante pour les gouvernements du monde entier. Aussi, une gigantesque réunion au sommet eut lieu en 1990 à Copenhague. Dans le cadre de l'ONU, les chefs d'état avaient pour mission de trouver une solution afin de limiter la pollution engendrée par l'homme. C'était bien entendu sans compter sur le poids des lobbies corporatifs. Manipulant en sous-main les négociations, les pays ne purent arriver à un accord concluant et pratiquèrent l'immobilisme. Pire, certains scientifiques prônant la lutte contre le réchauffement disparurent mystérieusement. Aussi, la plupart des pays en voie de développement ainsi que les pays industrialisés tel que les USA ou les Émirats Arabes refusèrent de signer un quelconque traité. Seul l'Union Européenne décida unilatéralement de mener une politique environnementale digne de ce nom.

Néanmoins, bien que les corporations furent les grands gagnants du sommet de Copenhague grâce à leur propagande intensive, nul ne pouvait réellement ignorer la détérioration lente du climat ainsi que l'amenuisement dramatique des ressources fossiles. En conséquence, les gouvernements de chaque nation élaborèrent chacun de leur côté des politiques spatiales afin de découvrir de nouveaux filons dans les planètes avoisinantes et surtout peut être une nouvelle planète d'accueil (pour les gens de la haute évidemment). En 1991, l'ESA envoya ainsi sa première navette spatiale et un an plus tard entama la conception de son premier Massdriver. Aux Etats Unis, la chute de l'économie américaine en 1994 sonna le glas des plans de la NASA. Confronté à des émeutes d'une rare violence et un déficit budgétaire sans précédent, la Maison Blanche n'eut d'autre choix que de déclarer la loi martiale dans tous les états dès 1996. Néanmoins, les corporations tirèrent leur épingle du jeu en achetant des terres et des concessions aux états devenus pauvres. Le pouvoir grandissant de ces géants de l'économie/industrie accrurent le désastre écologique, aucun état n'ayant réellement le pouvoir de lutter contre leur décision. La pollution atteignit son paroxysme au point de provoquer des catastrophes majeures comme la grande sècheresse de 1998, le tremblement de terre de Los Angeles la même année ainsi que le grand incendie de 2000. Ces catastrophes ne se limitaient évidemment pas aux USA et les pays du monde entier connurent des tragédies climatiques similaires. Des études de la NASA et l'ESA sur le climat démontrèrent que la couche d'ozone se réduirait dans la décennie suivante à une peau de chagrin. La situation était explosive car si les rayons UV étaient en mesure de bombarder la terre, la survie de l'espèce humaine elle même était directement menacée. Cependant, il semblait trop tard pour rattraper cette erreur. Le changement du climat semblait irréversible. D'un commun accord, toutes les nations décidèrent de réunir leurs plus grands spécialistes afin de trouver une solution commune dans les plus brefs délais.

En 2001, un savant anglais du nom d'Alan Neyrnan inventa ce que les scientifiques appelleront "le voile de cristal", un champ magnétique polarisant capable d'absorber les émissions dangereuses du rayonnement solaire. Suite à cette fabuleuse découverte, les gouvernements et corporations réunirent des fonds gigantesques afin de mener à bien le projet le plus audacieux de tous les temps : le projet "Phaeton". Ce dernier consistait à envoyer dans la haute atmosphère des satellites qui, une fois en orbite, émettraient ce fameux champ magnétique, créant ainsi un bouclier de protection autour de la terre. Quelques années plus tard, la création des satellites fut achevée mais le projet connut divers retards à cause d'incidents survenus entre l'ESA et la NASA. En 2010, les agences spatiales initialisèrent le lancement des satellites qui se coordonnèrent parfaitement, formant une toile protectrice autour de la terre. Ce fut un véritable succès et la race humaine fut sauvée de sa propre extinction. Toutefois, il y eut une conséquence imprévisible à la réussite du projet "Phaeton". En effet, si la population était désormais protégée des UV, le soleil se fit de plus en plus rare. Des nuages s'amoncelèrent et bientôt la pluie se mit à tomber de manière quasi-ininterrompue. La création du "voile de cristal" n'avait pas servie de leçon aux corporations et industriels qui continuèrent à polluer de plus bel, sans qu'aucune règle ne leur fut fixée. L'abondance des précipitations eut des répercussions sur la façon de pratiquer l'agriculture et bientôt, certaines espèces ne purent être cultivées qu'artificiellement au moyen de la génétique. Les émissions toxiques des villes et de l'industrie changèrent le climat et des pluies chaudes et acides se déversèrent plus fréquemment au point qu'il fut parfois déconseillé certains jours de sortir de chez soi. De nos jours, il n'est pas rare de voir la population sortir avec des masques à gaz. La contamination de l'environnement est devenue désormais un paramètre de la vie quotidienne.




Les règles suivantes permettent de tirer aléatoirement le climat qu'il fait ainsi que le niveau de pollution.

Chaque tirage de la météo vaut pour 1D6 jours. Afin de connaître le temps, lancez un 1D100 puis ajustez le résultat en fonction des modificateurs. Ensuite, consultez le tableau suivant en fonction de la zone dans laquelle vos joueurs se trouvent (arctique, tempérée/océanique, tropicale ou sec).

Les modificateurs du D100 :
-10 au jet si l'action a lieu en hiver
+15 au jet si l'action a lieu en été

Climat arctique

01-05 : Blizzard (vent froid, violent et neige très abondante)
  • La vision est limitée à 3 mètres. Les jets de Perception se font avec un malus de -10.
  • Les caractéristiques de MOUV/REF sont divisées par 3.
  • Les armes perdent deux niveaux de fiabilité et leur portée est divisée par 3.
  • S'ils sont correctement habillés (sous entendu une combinaison polaire complète par exemple), les PJ peuvent passer un nombre d'heures dans le froid égal à leur modificateur de constitution. Une fois ce délai passé, les PJ doivent faire toutes les heures, un jet de compétence Endurance difficulté 20 (avec un malus de -1 pour chaque heure supplémentaire après le premier jet). En cas d'échec, ils subissent 1D6 points de dégâts (gelures). De plus, les PJ sont automatiquement fatigués.
  • S'ils ne sont pas protégés, les objets électroniques ont 30% de risques de ne pas fonctionner et doivent être réparés en faisant un jet difficulté 20.
06-20 : Tempête de neige
  • La vision est limitée à 10 mètres. Les jets de Perception se font avec un malus de -5.
  • Les caractéristiques de MOUV/REF sont divisées par 2.
  • Les armes perdent un niveau de fiabilité et leur portée est divisée par deux.
  • Si les PJ passent un nombre d'heures dehors qui est supérieur à leur modificateur de constitution, ils doivent faire un jet de compétence Endurance difficulté 15 (avec un malus de -1 au jet pour chaque heure passée après le premier jet). En cas d'échec, ils subissent 1D6 points de dégâts (gelures) et sont automatiquement fatigués.
  • Les objets électroniques non protégés ont 20% de risques de ne pas fonctionner et doivent être réparés en faisant un jet de réparation difficulté 20.
21-80 : Froid habituel

Il fait froid et maman veut que vous sortiez couverts. Les PJ peuvent rester dehors un nombre d'heures égales à leur constitution à l'extérieur avant de devoir faires des jets d'Endurance difficulté 15 (-1 de malus par heure supplémentaire). L'échec signifie que les PJ sont fatigués et subissent 1D3 points de dégâts (gelures).

81-95 : Anormalement doux

Les températures sont clémentes. Les PJ bénéficient d'un bonus de +2 pour tout jet d'Endurance à effectuer à cause du froid.

96-100 : Soleil

Mais il ferait presque chaud ! Les PJ ont un bonus de +4 pour leur jet d'Endurance contre le froid. Par contre, se méfier du dégel (banquise qui craque, fonte des glaces, avalanches, etc... à l'appréciation du MJ).


Climat tempéré/océanique

01-05 : Tempête de neige
  • La vision est limitée à 10 mètres. Les jets de Perception se font avec un malus de -5.
  • Les caractéristiques de MOUV/REF sont divisées par 2.
  • Les armes perdent un niveau de fiabilité et leur portée est divisée par deux.
  • Si les PJ passent un nombre d'heures dehors qui est supérieur à leur modificateur de constitution, ils doivent faire un jet de compétence Endurance difficulté 15 (avec un malus de -1 au jet pour chaque heure passée après le premier jet). En cas d'échec, ils subissent 1D6 points de dégâts (gelures) et sont automatiquement fatigués.
  • Les objets électroniques non protégés ont 20% de chance de ne pas fonctionner et doivent être réparés en faisant un jet de réparation difficulté 20.
06-20 : Tempête (vent violent et pluie/neige)
  • La vision est limitée à 20 mètres. Les jets de Perception se font avec un malus de -3.
  • Les caractéristiques de MOUV/REF ont un malus de -2.
  • Les objets électroniques non hermétiques ont 30% de ne pas fonctionner et doivent subir en ce cas une réparation (difficulté 15).
21-80 : Temps de chiotte/brève apparition du soleil

Il pleut, il fait maussade ou le soleil apparait timidement.

81-95 : Orages
  • La vision est limitée à 50 mètres. Les jets de Perception se font avec un malus de -3.
  • Les caractéristiques de MOUV/REF ont un malus de -2.
  • Les objets électroniques non hermétiques ont 20% de ne pas fonctionner et doivent subir en ce cas une réparation (difficulté 15).
96-100 : Cyclone
  • Les jets de Perception se font avec un malus de -10.
  • Les caractéristiques de MOUV/REF sont divisées par 2.
  • Les armes perdent un niveau de fiabilité et voient leur portée divisée par 3.
  • Les PJ doivent faire un jet d'Athlétisme difficulté 15 tous les tours qu'ils sont dehors. En cas d'échec, les PJ se font emporter par les vents et subissent 1D3 points de dégâts non létaux.
  • Les radios, modem et autres moyens de communication ont 30% de chance de ne pas fonctionner dû aux interférences produitent par le cyclone.

Climat tropical

1-15 : Tempête de pluie
  • La vision est limitée à 50 mètres. Les jets de Perception se font avec un malus de -3.
  • Les caractéristiques de MOUV/REF ont un malus de -2.
  • Les objets électroniques non hermétiques ont 30% de ne pas fonctionner et doivent subir en ce cas une réparation (difficulté 15).
16-75 : Pluie/soleil

Les PJ peuvent faire bronzette.

76-95 : Orage
  • La vision est limitée à 40 mètres. Les jets de Perception se font avec un malus de -3.
  • Les caractéristiques de MOUV/REF ont un malus de -2.
  • Les objets électroniques non hermétiques ont 20% de ne pas fonctionner et doivent subir en ce cas une réparation (difficulté 15).
96-100 : Ouragan
  • Les jets de Perception se font avec un malus de -10.
  • Les caractéristiques de MOUV/REF sont divisées par 2.
  • Les armes perdent un niveau de fiabilité et voient leur portée divisée par 3.
  • Les PJ doivent faire un jet d'Athlétisme difficulté 15 tous les tours qu'ils sont dehors. En cas d'échec, les PJ tombent et subissent 1D3 points de dégâts non létaux.
  • Les radios, modem et autres moyens de communication ont 30% de chance de ne pas fonctionner dû aux interférences produitent par le cyclone.

Climat sec (désert chaud, reg)

01-05 : Tempête de sable
  • La vision est limitée à 3 mètres. Les jets de Perception se font avec un malus de -10.
  • Les caractéristiques de MOUV/REF sont divisées par 3.
  • Les armes perdent deux niveaux de fiabilité et leur portée est divisée par trois.
  • Toutes les ½ heures, les PJ doivent effectuer un jet d'Endurance difficulté 20 ou subir 1D6 points de dégâts.
  • Les objets électroniques non protégés ont 30% de ne pas fonctionner et doivent subir en ce cas une réparation (difficulté 20).
06-20 : Vent de sable
  • La vision est limitée à 10 mètres. Les jets de Perception se font avec un malus de -5.
  • Les caractéristiques de MOUV/REF sont divisées par 2.
  • Les armes perdent un niveau de fiabilité et leur portée est divisée par deux.
  • Les objets électroniques non protégés ont 20% de ne pas fonctionner et doivent subir en ce cas une réparation (difficulté 20).
21-80 : Soleil

Il fait chaud. Les PJ peuvent marcher un nombre d'heures égales à leur constitution sans s'hydrater. Au-delà, ils doivent faire des jets d'Endurance difficulté 15 (-1 de malus par heure supplémentaire). En cas d'échec, ils sont fatigués et subissent 1D6 points de dégâts.

81-100 : Chaleur étouffante/orages

Il fait un soleil de plomb. Les PJ peuvent marcher en plein soleil pendant un nombre d'heures égales à leur MDC sans s'hydrater. Au delà, ils doivent faire des jets d'Endurance difficulté 15 (-1 de malus par heure supplémentaire). En cas d'échec, ils sont fatigués et subissent 1D6 points de dégâts. De plus, ils peuvent être sujets à des troubles psychologiques (mirages, hallucinations, etc).
Au choix du MJ, il peut pleuvoir également par la suite.


La pollution

Pour calculer le niveau de pollution, jetez 1D10. La durée de la pollution peut être calculée de manière aléatoire (1D3, 1D6 jours, etc) ou laissée au choix du MJ.

Les modificateurs au jet :
-2 si les PJ sont en zone désertique
-1 si c'est l'hiver
-1 s'il souffle un vent conséquent
+1 si Les PJ se situent dans une ville importante/mégalopole/zone industrielle
+1 si c'est l'été (la chaleur est souvent cause des pics de pollution)
+2 si une catastrophe a eut lieu (accident industriel, grand incendie, etc)

1 à 2 : Pollution absente. L'air est tout à fait respirable. Profitez-en pour vous aérer !

3 à 4 : Légère pollution. L'air est un peu plus pollué mais supportable. Les gens qui ont des problèmes respiratoires ou qui sont très faibles (à cause d'une maladie, CON équivalent de 1 à 3) sont tout de même conseillés de sortir avec un masque. Sinon, ils peuvent subir avec 10% de malchance 1D3 points de dégâts.

5 à 6 : Pollution présente. L'air est chargé de particules de carbone et autres gaz à effet de serre. Les gens sensibles des poumons ou en convalescence peuvent sentir une gêne respiratoire conséquente. Les personnes qui sont asthmatiques, cancéreux (aux poumons) ou qui pour une raison quelconque (maladie, convalescence) se retrouve avec une constitution entre 1 et 3 doivent sortir avec des masques à oxygènes (vendus dans toute bonne pharmacie/supermarché du coin). Dans le cas contraire, ils ont 30% de malchance de subir 1D3 points de dégâts.

7 à 8 : Premier seuil d'alerte pollution. Des gaz nauséabonds et dangereux circulent dans l'air et la population doit faire attention à ne pas trop en inhaler. Toutes personnes doit désormais porter un masque à oxygène ou encourir la malchance (10% pour les personnes saines, 40% pour les malades et autres) de subir 1D3 points de dégâts.

9 : Seuil critique de pollution. A ce stade, l'air est totalement vicié, chargé de particules toxiques et extrêmement irritant pour les poumons. De surcroit, des pluies acides font leur apparition (s'il pleut bien entendu). Il est recommandé aux personnes de sortir avec un masque à gaz/oxygène (sinon, 30% de malchance de subir 1D3 points de dégâts, 50% pour les malades). De plus, en cas de pluie, les joueurs doivent sortir couvert d'une protection contre l'acide. S'ils n'en ont pas, pour chaque heure passée dehors, ils subissent 1D3 points de dégâts.

10 : Alerte maximale de pollution ! L'air est saturé d'éléments chimiques nocifs. Des bourrasques de nuages toxiques et corrosifs balayent également les rues. Des nuages déversent également une pluie chaude et très acide. A ce niveau, les autorités recommandent fortement aux personnes de ne pas sortir de chez eux sauf en cas d'extrême urgence. Les personnes qui désirent malgré cela sortir doivent absolument le faire avec une protection hermétique contre l'acide ainsi qu'un masque à oxygène. En cas de non respect de ces consignes sanitaires, les personnes ont 40% de risques de subir 1D3 points de dégâts (70% pour les personnes faibles, malade). De plus, ils subissent également 1D6 points de dégâts à cause des pluies acides pour chaque heure passée à l'extérieur.