1. Organizations

Impero Dwendal

"I corvi volano sopra una gigantesca città, che si estende da un palazzo cupo e monolitico. Soldati e macchine da guerra si riversano oltre le mura, accerchiando poco a poco l'intero continente. I corvi notano questa bestia affamata e cambiano direzione."

L’impero ha regnato sul Wynandir Occidentale per oltre dodici generazioni. Il potere imperiale è mantenuto tramite la potenza militare, la sua politica di restrizioni religiose, e il supporto dell’Assemblea Cerberus. Anche se queste istituzioni esistono per proteggere la popolazione dalle minacce straniere, dai terribili pericoli che si annidano nelle terre selvagge, e dagli incubi che emergono dalle ferite causate dalla Calamità, permettono anche all’impero un ordine sociale ben preciso nei suoi territori.

Re Bertrand Dwendal è arrivato al suo 68° compleanno, e la sua volontà di ferro non ha vaccillato con l’avanzare dell’età. Un uomo alto e potente, Re Dwendal ricompensa la lealtà e punisce senza problemi l’insolenza e il fallimento. La sua famiglia ha sviluppato un regime totalitario che richiede tasse ingenti e che sorveglia la popolazione con la sua immensa presenza militare che cresce sempre più forte man mano che ci si avvicina alla capitale di Rexxentrum. Mentre il malcontento dei civili a volte supera le semplici lamentele, generalmente i mostri al di fuori delle fortezze imperiali e la sicurezza offerta da quest’ultime tengono la popolazione in riga. Coloro che si ribellano spesso si ritrovano in catene o dimenticati nei sotterranei.

La società Dwendalian ha un sistema molto rigido di caste, in cui coloro che hanno una padronanza della magia sono considerati membri d’elite della società. Molti Lord e Lady provengono da dinastie di maghi o hanno studiato queste arti nell’Accademia di Soltryce. Coloro che eccellono nella magia o che sono nati in famiglie predisposte ad essa possono ambire a ruoli di grande potere come membri dell’Assemblea Cerberus, un consiglio di maghi estremamente potenti che lavorano direttamente con Re Dwendal e i suoi consiglieri per creare e rafforzare le leggi che regolano tutta la regione.

Poco dopo la salita al potere della dinastia Dwendal, ci fu una breve ribellione guidata da fanatici religiosi. Fu stroncata in fretta e i capi ribelli furono giustiziati in un evento noto come l’Ammonizione. La famiglia regnante in futuro ha sempre trattato la religione con sospetto, credendo che la fede inspiri gli indegni ad innalzarsi al di sopra delle proprie possibilità e ad innescare inutili ribellioni.

Invece di abolire tutte le pratiche religiose, l’impero regolò la religione all’interno dei propri confini. Tutti i templi sono di proprietà del governo, e devono essere dedicati a divinità approvate dalla Corona. Sacerdoti e chierici sono stipendiati da essa per recitare solo i testi religiosi approvati. Tenere altari privati o pregare al di fuori dei templi ufficiali è punibile con una multa o con la prigionia.

Le sole divinità approvate dall’impero sono Erathis, Bahamut, Moradin, Pelor, Ioun, e la Regina dei Corvi.

Anche se molti cittadini si lamentano delle leggi restrittive dell’impero, la maggior parte si è abituata allo stile di vita agiato sotto la protezione imperiale. La paura delle bestie che si trovano ai margini dei luoghi civilizzati di solito supera la frustrazione, e la pace all’interno dei confini del Wynadir Occidentale è benvenuta.

L’impero mantiene una relazione di rispetto con l’Alleanza Clovis. Membri di entrambe le nazioni sorvegliano i relativi confini, e occasionalmente dei bei gesti politici servono per soddisfare entrambe le parti. Comunque l’impero non si fida dell’alleanza.

Furto: 5-10 giorni di carcere o il pagamento di una multa pari al doppio dei beni rubati.

Venerazione di divinità non autorizzate: 30 giorni di carcere e una multa di 250 monete d’oro.

Proprietà di un’altra creatura umanoide: 12-20 mesi di carcere e una multa di 1800 monete d’oro.

Sconfinare: 12 giorni di carcere e/o una multa di 215 monete d’oro.

Mancato pagamento di tasse alla Corona: 5-30 giorni di carcere e confiscamento di proprietà pari alla somma dovuta.

Danni a proprietà privata: 5-15 giorni di carcere o una multa pari al doppio del valore della proprietà danneggiata.

Danni a proprietà imperiali: 15-60 giorni di carcere e una multa pari al triplo del valore della proprietà danneggiata.

Rapimento: 60 giorni di carcere e/o una multa di 800 monete d’oro.

Assalto con scopo di ferire: 30 giorni di carcere e/o una multa di 350 monete d’oro.

Assalto con scopo di uccidere: 250 giorni di carcere e/o una multa di 1800 monete d’oro oppure l’esecuzione.

Omicidio: 8-15 anni di carcere e/o una multa di 6000 monete d’oro oppure l’esecuzione.

Tradimento: Esecuzione.

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