- PROSPÉRITE : Crasseuse | Pauvre | Moyenne | Aisée | Riche
- POPULATION : Exode | En déclin | Stable | Croissante | En plein essor
- DEFENSES : Aucune | Milice | Guet | Garde | Garnison | Bataillon | Légion
- ALIGNEMENT : Loyal
- AUTRES MARQUEURS :
- Amitiés (Bastion de Forgemer, Conseil Royal)
- Besoin (fournitures, hébergement)
- Inimitiés (Culte des Monstres)
- Puissance (Espoir)
- Serment (Bastion de Forgemer - respect du code et nouvelles régulières)
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Fortin d'Émeraude
Marqueurs
Ordonnances actives
Ascendants
- ...
Chartes
- Charte du foyer : Les deux sexes ont les mêmes droits.
Édits
- Condamnation de l'ergastule (niv2) : Détruire les ergastules où se meurent les esclaves condamnés (Grand hall ; Maraudeur).
- Manses du fortin : Accorder la jouissance des manses extérieures au fortin (Jardins ; Chasseur de trésor).
- Édit du béhourd : Des tournois de chevalerie ont lieu à la Traverse.
Interdits (8 maximum)
- Interdiction de maltraiter des esclaves
- Interdiction de refuser un client à cause de sa race
- Interdiction à toute personne non patrouilleur de s'annoncer comme tel
Prérogatives
- Prérogative du pied-à-terre : Les patrouilleurs ont le droit d'occuper toute bâtisse définitivement abandonnée (Bâtisseur).
- Prérogative de la conservation : Les patrouilleurs peuvent conserver les trésors qu'ils découvrent.
- Prérogative du harnois : Les patrouilleurs peuvent garder leurs armes de guerre en toute situation.
Taxes
- ...
Termes
- ...
Tributs
- ...
Atout : Atelier (Niveau 4 - 1 utilisations)
Exemples d'actions : étudier un objet manufacturé, générer des bénéfices (vente), réaliser une œuvre, réparer ou améliorer, former un crocheteur, fournir du matériel d’aventurier, ...
Grâce à ces ateliers bien équipés, le Fortin peut fabriquer son propre matériel à des coûts moindres que ceux que pratiquent les marchands de la cité voisine. Le bruit des navettes sur le métier à tisser, des foulons qui pressent la pâte à papier, des aiguilles qui traversent le cuir et guident le fil poissé, des cadres à tresser les cordes, des maillets qui frappent les ciseaux à bois ; l'odeur des tanins, des encres, des teintures, de la sciure fraîche, de la colle – voilà tout ce qui anime les ateliers du Fortin. C'est ainsi que les patrouilleurs peuvent s'équiper sans que cela ne pèse sur les finances de la communauté. |
Réalisé ? | OBJECTIFS DE L'ATELIER | Primes |
---|---|---|
0/5 | Enrôler un boisselier, qui tournera et sculptera le bois. | - |
OUI | Obtenir les outils de travail nécessaire à la mise en place d'un atelier. | - |
OUI | Passer un marché avec des bûcherons qui travaillent un essart voisin. | - |
0/5 | Enrôler un potier, pour façonner l'argile et le cuire | - |
0/5 | Lier un pacte avec des naïades pour accéder aux rives argileuses d'une rivière locale. | - |
0/5 | Enrôler un cordier, capable de tresser de grandes longueurs de filins. | - |
0/5 | Enrôler un vannier, pour ses paniers et ses corbeilles. | - |
0/5 | Enrôler un corvoisier, qui tranche et coud le cuir. + Passer un marché avec des chevaucheurs pour la fourniture de la matière première. | Ecuries |
OUI | Enrôler un tisserand, pour tisser et teindre les étoffes : OK : Julius Paulus Gaultius | Comptoir |
OUI | Bâtir un four à verrerie + Enrôler un maître-verrier (Amy Verrier). | Laboratoire (acquise) |
0/5 | Lier un pacte avec une famille d'artisans chevaucheurs. | - |
0/5 | Lier un pacte avec une famille d'artisans longues-barbes. | Auberge |
NON | Invoquer la protection d'une divinité en lui faisant une offrande dans un temple de son panthéon - Le Forgeron, temple impérial - Étoile du Nord, temple cavalier - Le Corbeau, temple norrois | - |
Atout : Auberge (Niveau 3 - 2 utilisations)
Exemples d'actions : abriter les égarés, fournir un nouveau contact, fournir des rumeurs, générer des bénéfices (services), passer une soirée inoubliable, ...
L'auberge est un lieu de passage et l'alcool, la chaleur et l'amitié délient les langues. C'est fou ce qu'une oreille indiscrète peut y apprendre en l'espace d'une soirée. Lieu de passage accueillant les voyageurs, l'auberge est également le refuge des patrouilleurs. Ils peuvent s'y changer les idées en vidant des pintes, en dégustant des plats plus goûteux que leurs rations, en misant leur maigre solde aux dés, et même en dépensant ce qui leur reste d'oboles pour une nuit de plaisir. Mais si tout patrouilleur sait rire aux éclats avec des inconnus, s'il n'hésite pas à échanger quelques beignes avec le voisin avant de finir bras-dessus bras-dessous, il n'en tend pas moins l'oreille aux babillages. Car parmi toute cette abondance de paroles, ces flots d'histoires et de racontars, il y a parfois un fond de vérité qui vaut son pesant d'or. |
Réalisé ? | OBJECTIFS DE L'AUBERGE | Primes |
---|---|---|
OUI | Enrôler un aubergiste affable (Berciwys Sibelius et sa famille) - Obligation : l'auberge (Le Griffon Ivre) reste la propriété d'Orée Armana. | - |
0/5 | Enrôler des serveuses. | - |
OUI | Enrôler un barde ou un amuseur de talent pour animer les soirées (Raubim). - Obligation : supporter ses frasques. | Grand hall (acquise) |
0/5 | Enrôler un service d'ordre. | - |
3/5 | Bâtir des chambres séparées, des alcôves ou un dortoir. | - |
0/5 | Passer un marché avec un vigneron sidhe ou avec un brasseur citadin. | - |
5/5 | Bâtir des thermes pour que chacun se délasse et discute en paix entre les vapeurs brûlantes et les bassins glaciaux + Lier un pacte avec les naïades des sources pour avoir accès à des eaux aux propriétés magiques : si l'aigle géant qui se baigne dans les geysers est retrouvé, la naïade veut qu'il soit tué. | Lazaret |
0/5 | Bâtir un tripot attenant + Enrôler des portiers gobelours. | Comptoir |
0/5 | Bâtir une loge des plaisirs + Enrôler des enjôleurs et des enjôlines. | Caserne |
En session | Découvrir dans des ruines un grimoire de gastronomie antique. | Bibliothèque |
NON | Invoquer la protection d'une seule divinité en lui faisant une offrande dans un temple de son panthéon. - La Gardienne, temple impérial - Miroir du Feu, temple cavalier - Le Faucon, temple norrois |
Atout : Avant-postes
Exemples d'actions (sur place) : accueillir et guider, fournir des rations, fournir du matériel de base, fournir nouvelles et rumeurs, héberger, mettre en relation, ...
Vous ne pouvez pas avoir plus de légations que le niveau de l'Atout Caserne.
Pour surveiller un territoire de plus en plus vaste, le Fortin a besoin d'installer des hommes dans les communautés, voisines et éloignées. Les avant-postes sont autant de preuves visibles pour tous de la présence des patrouilleurs dans la région, en plus de fournir en permanence d'amples informations bien à jour. Il suffit parfois d'un petit groupe de patrouilleurs, ou de jurés à la patrouille, pour tenir un bout de maison dans un coin de campagne ou de village. Ils reçoivent les plaintes, écoutent le vent, circulent et patrouillent dans les environs, assurent à tous que la patrouille est là pour eux. Une fois de temps en temps, un message ou un rapport fait au fortin donne à celui-ci quelques nouvelles fraîches et le libère des soucis de la sentinelle. |
Avant-postes du Fortin d'Emeraude :
Atout : Bibliothèque (Niveau 5 - 4 utilisations)
Exemples d'actions : copier un ouvrage, former un sage, révéler une information utile, répondre à une question, ...
La bibliothèque contient moult connaissances utiles et on peut y passer du temps pour apprendre de nouvelles choses. Ne vous attendez pas à des rayonnages du sol au plafond, avec mezzanines et échelles. Ici, on parle d'une grande étagère, deux peut-être, remplie de rouleaux de parchemins et de papyrus entassés en vrac, de quelques vrais manuscrits reliés de cuir et surtout d'une quantité invraisemblable de vieux carnets aux pages tâchées, de feuilles volantes vaguement solidarisées par un peu de raphia, de plaques de bois et de cuivres gravées de symboles anciens – tous carnets de patrouilles depuis longtemps disparues. Bien sûr il existe des bibliothèques plus importantes et précieuses, doublées de salles où les copistes courbent le dos sur leurs pupitres et même parfois de véritables moulins à foulons où l'on fabrique du vrai papier en quantité. |
Réalisé ? | OBJECTIFS DE LA BIBLIOTHEQUE | Primes |
---|---|---|
OUI | Enrôler un archiviste (Servius). | - |
0/5 | Bâtir un scriptorium. | - |
OUI |
| - |
OUI | Passer un marché avec un fournisseur d'encres et de papier dans une cité. - 2 Temps libres (2/2 par Lucien) - Obligation : exclusivité (OK) - 300 Po (OK) | - |
OUI | Acquérir les résultats de recherche d'une célèbre archéologue (exploration) | - |
0/5 | Acquérir les traités médicinaux dans un bimaristan des lointains (herboristerie, anatomie, dentisterie, chirurgie, etc.) | Lazaret |
0/5 | Acquérir des ouvrages sur le trivium dans un cénacle impérial (arts de la parole : grammaire, rhétorique, logique) | Grand hall |
0/5 | Se voir offrir des ouvrages sur le quadrivium par un érudit reconnu (sciences mathématiques : arithmétique, musique, géométrie, astronomie) | Observatoire |
0/5 | Mettre par écrit les grandes sagas norroises de transmission orale conservées comme des trésors par différents bardes. | Temple norrois |
0/5 | Acquérir des traités d'hippiatrie auprès de la légion impériale (soins des chevaux) | Ecuries |
OUI | Découvrir des grimoires sur la magie (démonologie, thaumaturgie, créatures fabuleuses, arcanes draconiques, monstres, etc.) -> grimoire de Van Helsen sur les morts vivants et grimoire sur les abysses obtenu dans les ruines elfiques | Laboratoire - obtenu |
0/5 | Lier un pacte avec un sandestin, véritable puits de science sur des sujets aussi variés qu'alambiqués. | Ateliers |
NON | Invoquer la protection d'une divinité en lui faisant une offrande dans un temple de son panthéon. - L'Érudite, temple impérial - Bouche d'Or, temple cavalier - Le Chat, temple norrois | - |
Atout : Caserne (Niveau 4 - 0 utilisations)
Exemples d'actions : former un soldat, générer des bénéfices (mercenariat), piller une localité, tenir une position, ...
Le Fortin est aussi un lieu où viennent se former des jeunes gens courageux, à même de rejoindre la patrouille plus tard et, en attendant, de servir sous ses ordres. Ce bâtiment emblématique de tout Fortin, regroupe l'ensemble des habitations de tous les jurés et de leurs familles. Qu'il soit constitué d'un simple dortoir ou composé de plusieurs chambres, la caserne comprend toujours un réfectoire et un lieu où chauffer en continu la marmite. Il en va du moral de la patrouille : ils sont dehors en toutes saisons, mais conservent l'assurance d'être au sec et au chaud dès leur retour au fortin. |
Réalisé ? | OBJECTIFS DE LA CASERNE | Primes |
---|---|---|
OUI | Enrôler un sergent d'armes pour encadrer les troupes (Oona Coursevent, Junia Silana). | - |
OUI | Enrôler des volontaires des communautés visitées. - Trouver et négocier avec volontaires : 50 Po (OK : trésor du Fortin), 2 Temps libres (2/2 : par Filia) - Former les recrues : enrôler un professeur (Isac et Oona) ; 6 Temps libres (OK : 1 par Isac, 2 par Oona, 3 par Markus) | - |
4/5 | Bâtir un dortoir et un réfectoire pour les recrues. | - |
0/5 | Bâtir une salle de passes d'armes et installer dans la cour des cibles et des quintaines + Enrôler un maître d'armes. | |
5/5 | Bâtir une basse-fosse + Enrôler un bourreau expérimenté (Franciscus Manilius) | Grand hall |
0/5 | Lier un pacte avec une cohorte de mercenaires ogres. | Fortifications |
0/5 | Enrôler une troupe de cavaliers bannis de leur tribu. | - |
OUI | Obtenir un stock d'équipement pour la caserne. | - |
En session | Découvrir dans des ruines un chaudron d'abondance. | Jardins |
NON | Invoquer la protection d'une divinité en lui faisant une offrande dans un temple de son panthéon. - Le Tueur, temple impérial - Larmes Rouges, temple cavalier - Le Faucon, temple norrois | - |
Atout : Comptoir (Niveau 5 - 3 utilisations)
Exemples d'actions : générer des bénéfices (taxes), négocier un accord commercial, proposer un objet rare, ...
Le comptoir est destiné au commerce avec les communautés voisines. En plus de générer des revenus confortables, il permet de rester en contact avec les clans les plus farouches ou les plus dangereux des environs. Sous la protection du Fortin, ce bâtiment destiné au commerce ouvre ses portes aux habitants des alentours et aux négociants itinérants. Grâce à la perception des droits de pesage, le fortin entretient les lieux, rémunère un questeur, contrôle les balances des marchands et remplit ses coffres pour financer les patrouilles. |
Réalisé ? | OBJECTIFS DU COMPTOIR | Primes |
---|---|---|
0/5 | Enrôler deux assistants pour aider le questeur à s'occuper du prélèvement des droits de pesage. | - |
0/5 | Acquérir des bouliers, une balance pour les grosses pesées, une pour les petites, ainsi que des étalons de mesure pour le contrôle de celles des marchands | - |
OUI | Bâtir des halles pour entreposer les marchandises et les vendre. - 2 Temps libres (2/2 par Salluste) - 500 Po (OK : trésor du Fortin) | - |
0/5 | Bâtir des appontements pour accueillir les barges des marchands. | Relais |
0/5 | Bâtir une factorerie attenante à un avant-poste (chaque factorerie rapporte 1 Niveau au Comptoir). | - |
5/5 | Bâtir un grenier à sel + Passer un marché avec des paludiers. | - |
0/5 | Bâtir un grenier à grains + Passer un marché avec des laboureurs. | - |
0/5 | Bâtir des caves + Passer un marché avec des vignerons ou des fromagers. | - |
0/5 | Bâtir des parcs à bestiaux + Passer un marché avec des éleveurs chevaucheurs ou cavaliers. | - |
OUI | Sécuriser la route jusqu'à la cité portuaire le plus proche. | - |
OUI | Installer le fortin dans une cité fluviale. | - |
0/5 | Sécuriser la route jusqu'au portail le plus proche. | Atelier |
0/5 | Lier un pacte avec un élémentaire de terre pour tester la qualité des pierres et des métaux précieux. | Grand hall |
NON | Invoquer la protection d'une seule divinité en lui faisant une offrande dans un temple de son panthéon. - Le Messager, temple impérial - Aquilon, temple cavalier - Le Phoque, temple norrois |
Atout : Donjon (Niveau 5 - 5 utilisations)
Exemples d'actions : abriter face à une menace, réunir un Conseil, ...
Plus les patrouilleurs pacifient et sécurisent la région, plus leur parole aura de poids. Le donjon représente la réputation du fortin dans la région et s'il grandit suffisamment, il pourra un jour prendre le titre de Bastion ! Le donjon est surtout important lorsque les patrouilleurs veulent concurrencer les puissances régionales. Plus haute tour fortifiée du fortin, le donjon est un point d'observation où flottent au vent les bannières de la patrouille. Aux yeux des populations, il se confond parfois avec le grand hall, bien que les deux bâtiments aient des fonctions totalement différentes : le donjon n'est pas destiné à accueillir les visiteurs ou à y rendre justice par exemple. Par contre il abrite la salle du Conseil où se tiennent les réunions des patrouilleurs ainsi que les archives où sont conservées les registres ou journaux de la patrouille. Il sert enfin de dernier refuge si par malheur le reste du fortin venait à tomber aux mains de l'ennemi. Mais au-delà de ses fonctions architecturales, de sa hauteur ou de sa résistance, le donjon symbolise avant tout la puissance politique de la patrouille au sein de la satrapie. Si le fortin compte de nombreux alliés, ses décisions auront force de loi. Ses règles seront respectées par les populations, même par celles qui ne les portent pas particulièrement dans leur cœur. |
OBJECTIFS DU DONJON :
Le donjon n'évolue pas de la même manière que les autres : on ne peut gagner un nouveau rang en échange de ressources, de temps de travail, ou en enrôlant des spécialistes. Le seul moyen d'y parvenir est de se lier avec des communautés ou des factions de la satrapie et de les amener à l'attitude Amitié. Chaque marqueur Amitié permet de gagner un nouveau rang. Mais attention : en cas de dégradation de l'attitude d'une communauté amie, et donc de perte de l'alliance, le rang est perdu ainsi que toutes les ordonnances du cercle correspondant.
Amitiés :
- Bastion de Forgemer
- Conseil Royal
- Noir-bois
- Fort de l'Aigle de Davitus Anicius et Yael Dunart
- Clan chevaucheur Adresin
Atout : Ecuries (Niveau 5 - 2 utilisations)
Exemples d'actions : dresser un animal, étudier un animal, fournir une nouvelle monture, soigner des animaux, ...
Dès lors qu'il faut voyager loin ou même mener des combats difficiles, les chevaux et les mules deviennent essentielles pour les patrouilleurs ; et dans un monde où le moindre cheval coûte la rançon d'un roi, il est parfois préférable de pouvoir les élever et les entraîner soi-même. Bien sûr, il faudra se charger de tombereaux de fumier, trouver de la paille fraîche et de l'avoine, veiller jusqu'au milieu de la nuit les juments qui poulinent, administrer des liniments internes le bras jusqu'au coude dans la bête, passer des heures sous le soleil pour faire travailler les bestiaux à la longe, vous quereller avec les pires maquignons de la région, vous échiner à étriller des carnes au caractère pire que celui de votre premier maître d'armes. Mais ensuite, vous pourrez parader, filer vite comme le vent et écraser vos ennemis sous vos charges dévastatrices - ça vaut le coup, non ? |
Réalisé ? | OBJECTIFS DES ECURIES | Primes |
---|---|---|
OUI | Enrôler un hippiatre ou un maître-palefrenier (Cain). | - |
5/5 | Enrôler quelques palefreniers. | - |
OUI | Acquérir des juments (Melkorka et Petilia) en vue d'obtenir des roussins. | - |
OUI | Bâtir une étable, des enclos et un abreuvoir. | - |
0/5 | Acquérir des chevaux de trait + Acquérir la technique des colliers d'épaules. | Jardins |
0/5 | Bâtir un manège + Enrôler un dresseur pour élever des destriers. | Comptoir |
0/5 | Lier un pacte avec un pégase. | Relais |
En session | Découvrir une corne de licorne et l'enterrer au centre des écuries. | Laboratoire |
OUI | Invoquer la protection d'une divinité en lui faisant une offrande dans un temple de son panthéon. Cain a invoqué la protection de Souche Noire (-1 Retenue de Temple Cavalier, 20 Po d'offrandes). La cérémonie a été un demi-succès (il faudra enrôler un véritable augure pour gérer les cérémonies). Souche Noire a lancé un défi au Fortin : Capturer deux étalons sauvages et les offrir à ses pires ennemis avant la fin de la saison. | - |
Animaux
- Equestris, grand cheval blanc assez âgé de Filia Herminius Claudius
- Nobu, cheval robuste de Cain Cornelis Diomède Scarmaglione
- Taranis, imposant étalon originaire de l'île de Lyrd’Nidya Kalsum, remis par Zakir Havard
- Melkorka, jument sauvage en cours de dressage
- Petilia, jument sauvage en cours de dressage
- Oscar, l'âne antique de Vic de la Mortvive
- Kharotte, la mule de Reunai Hovinte
- Rocinante, le mulet très peureux de Ludleth de Villemotte
- Deux chèvres ramenées de Forgemer
- Bucéphale, un pegase noir
Atout : Forge (Niveau 3 - 0 utilisations)
Exemples d'actions : étudier armes et armures, fournir armes et armures, générer des bénéfices (production), réaliser une arme ou armure exceptionnelle, ...
C'est à la forge que l'on travaille le métal des armes, des armures, des boucliers et des outils ; et c'est là aussi qu'on vient y faire réparer les bosses et les déchirures des broignes, cotels et lauriques. Le vacarme des marteaux sur les enclumes, le va-et-vient des énormes soufflets, le sifflement de l'eau au contact de la lame à tremper, le clapotis de la boue quand l'hiver la chaleur des lieux fait fondre la neige sur plusieurs mètres autour des bâtiments – c'est pas encore ce matin que vous allez pouvoir faire la grasse matinée au Fortin après une mission de patrouille de plusieurs jours. Mais au moins, quand vous repartirez dans deux jours, votre armure sera comme neuve ! |
Réalisé ? | OBJECTIFS DE LA FORGE | Primes |
---|---|---|
OUI | Enrôler un maître-forgeron (Nero Necato). | - |
OUI | Passer un marché avec des mineurs pour la fourniture du minerai. (Avec les Mines de Svenfäräd) | - |
OUI | Passer un marché avec des charbonniers de Noir-bois pour la fourniture du combustible. - 400 Po (OK : Trésor du Fortin) - passer par Silgus Tulius aurait réduit les coût de moitié - Obligation : sécuriser les hexagones 1711 et 1811 (OK) - 2 Temps libres (OK : 2/2 par Nero) | - |
0/5 | Bâtir un appentis attenant à la forge + Enrôler un maréchal-ferrant. | Ecuries |
0/5 | Bâtir une armurerie + Enrôler un armurier. | Atelier |
0/5 | Bâtir une annexe spécifique + Enrôler un serrurier dans une grande ville. | Grand hall |
0/5 | Lier un pacte avec un élémentaire de feu de belle puissance. | Fortifications |
NON | Invoquer la protection d'une divinité en lui faisant une offrande dans un temple de son panthéon. - Le Forgeron, temple impérial - Tumulte, temple cavalier - L’Ours, temple norrois | - |
Atout : Fortifications (Niveau 5 - 5 utilisations)
Exemples d'actions : empêcher un cambriolage, fournir une sortie secrète, former un protecteur, repérer un espion, repousser une invasion
Bien protégé, le Fortin décourage les velléités des pillards les plus faibles et des ennemis les moins déterminés ; il suffit pour cela d'une bonne palissade en attendant de lever des murs de pierre et de creuser des fosses profondes. On commence toujours par une levée, c'est le plus facile et la terre qu'on dresse ici forme des fossés juste devant. Une bonne palissade par-dessus, en attendant des murs solides épais de plusieurs dizaines de pieds. Quelques barbacanes, une échauguette, des mâchicoulis et des meurtrières pour rester à l'abri tandis qu'on tire des traits sur les ennemis. Et on recommence – une deuxième enceinte pour protéger la première. |
Réalisé ? | OBJECTIFS DES FORTIFICATIONS | Primes |
---|---|---|
OUI | Lever une motte castrale puis bâtir des palissades. | - |
OUI | Passer un marché avec des bûcherons pour la fourniture du bois. | - |
OUI | Bâtir des tours de guet | - |
0/5 | Bâtir un corps de garde avec un pont-levis + Enrôler des gardes. | Caserne |
5/5 | Bâtir des geôles + Enrôler un geôlier : Arzhea Sidwell | Grand Hall (echec) |
0/5 | Lier un pacte avec un cerbère. | - |
0/5 | Acquérir des molosses + Enrôler un maître-chien. | Jardins |
0/5 | Découvrir des machineries nez-de-cuir : onagre, scorpion, crache-flammes | - |
0/5 | Acquérir des engins auprès de la Légion : trébuchet, baliste, mangonneau. | - |
OUI | Découvrir la technique du feu grégeois | - |
0/5 | Lier un pacte avec une section de garde-murailles nez-de-cuir. | Caserne |
NON | Invoquer la protection d'une seule divinité en lui faisant une offrande dans un temple de son panthéon :
| - |
Atouts : Foyers
Exemples d'actions : améliorer les effets de l'option Bon temps (de l'action Temps libre), obtenir une intuition utile au sujet d'une situation épineuse, organiser une grosse fête, ...
Chaque PJ a la possibilité de gérer et développer son propre atout de Foyer.
L'huis s'ouvre poussé par le patrouilleur harassé après tant de jours au loin. Il est enfin chez lui, dans son refuge. Bientôt le feu pétille dans l'âtre et la chaleur se répand. Il se débarrasse de son harnois, retire ses bottes. Prend plaisir à admirer tous les souvenirs qui ornent sa demeure. Il tire le baquet, l'approche de la cheminée et se prépare à chauffer de l'eau dans sa marmite. Il entend au loin des rires d'enfants. Par la fenêtre il voit passer une jolie fille qui lui sourit. Il répond au sourire. Puis se dit qu'il est peut-être temps de ne plus vivre seul... Le foyer est un petit bâtiment individuel que chaque patrouilleur peut développer à l'envie. Il en existe autant que de patrouilleurs, allant d'un bout de grenier où poser ses affaires jusqu'à la petite maison en dehors du fortin. |
Atout : Grand hall (Niveau 6 - 3 utilisations)
Exemples d'actions : espionner une faction, générer des bénéfices (production), mobiliser vos sujets, négocier un accord militaire, négocier un accord politique, ...
Que serait un Fortin s'il n'était qu'un poste militaire ? Il ne faut pas oublier qu'une partie du travail des patrouilleurs se déroule dans le feutre de réunions paisibles, quand il s'agit de faire preuve de diplomatie, de retenue et de justesse de ton. Et puis, un peu de prestige n'a jamais fait de tort à quiconque. Le Fortin n'est pas qu'un ensemble d'installations destinées à faciliter la mission de patrouille : c'est aussi un symbole, une manière de majesté qu'il convient de forcer dans les esprits de tous. Au sein du fortin, le grand hall désigne l'ensemble des conforts et des signes extérieurs de richesse que la patrouille peut offrir à ses visiteurs. En dehors, il est le symbole de la présence immémoriale des patrouilleurs sur tous les territoires impériaux. |
Réalisé ? | OBJECTIFS DU GRAND HALL | Primes |
---|---|---|
OUI | Bâtir un mallus pour que le viguier puisse nommer ses échevins parmi les jurés et rendre justice. | - |
0/5 | Enrôler un légat et ses suppléants pour les missions diplomatiques du Fortin. | - |
0/5 | Enrôler un graveur pour la fabrication de tampons ou d'anneaux sigillaires. | - |
OUI | Enrôler un architecte pour coordonner l'évolution du Fortin (Cornelia). | - |
OUI | Enrôler un héraut pour annoncer à voix haute les visiteurs et les sentences. - 1 temps libre pour trouver la bonne personne (OK : Marcus Pontius) - 100 Po pour régler sa solde (OK : Trésor du Fortin) | - |
OUI | Acquérir les codex de la loi impériale auprès d'un bastion de la patrouille. - 1 Temps libre pour commander les codex auprès du bastion de Forgemer et organiser leur transport sécurisé. (OK : Filia) - 500 Po du fait des tarifs élevés de l'Alliance d'Emeraude (OK : Trésor du Fortin) | Bibliothèque (échec) |
OUI | Enrôler un capitaine d'armes (Italica)+ Enrôler des gardes. | Caserne (échec) |
4/5 | Lier un pacte avec des gargouilles pour garantir la sérénité des lieux. | Fortifications |
0/5 | Enrôler un sénéchal + Enrôler des serviteurs + Bâtir une salle de banquet | Comptoir |
0/5 | Bâtir une cuisine + Bâtir une cave de prestige + Enrôler un maître-queux. | Auberge |
NON | Invoquer la protection d'une divinité en lui faisant une offrande dans un temple de son panthéon - Le Trône Sombre, temple impérial - Bâton de Frêne, temple cavalier - Le Loup, temple norrois | - |
Réalisé ? | OBJECTIFS POUR ACCUEILLIR LES LEGATIONS DES PUISSANCES ET FACTIONS | Exigence |
---|---|---|
0/5 | Bâtir un manoir pour accueillir une légation du Conseil Royal + Bâtir une closerie emplie de senteurs et parfums enivrants. | Jardins - 1 rang |
0/5 | Bâtir une demeure pour accueillir la légation d'une communauté longue-barbe + Bâtir une distillerie où mijoter leurs décoctions | Laboratoire - 1 rang |
0/5 | Bâtir une mansion arboricole pour accueillir la légation d'une communauté sidhe + Bâtir un appentis où ils puissent forger leurs créations | Forge - 1 rang |
0/5 | Bâtir une gher pour accueillir la légation d'un peuple cavalier. | - |
0/5 | Bâtir un hall pour accueillir la légation d'un peuple norrois. | - |
0/5 | Bâtir une loge pour accueillir la légation d'une cité. | - |
Atout : Jardins (Niveau 6 - 3 utilisations)
Exemples d'actions : fournir des rations, nourrir une communauté, générer des bénéfices (production), renforcer la main d’œuvre, ...
Il faut bien que ceux qui vivent au Fortin se nourrissent et s'équipent. Il faut des champs, des troupeaux, des jardins de simples, des vergers – et des ouvriers agricoles pour s'en charger. On n'en sera sans doute jamais au point de pouvoir exporter les productions, mais l'objectif est d'assurer l'autonomie frumentaire du Fortin. Le terme "jardins" regroupe dans un fortin tout ce qui a trait à la nourriture : les bâtisses agricoles, le potager, le verger, tous les enclos et masures permettant de parquer ou protéger les bêtes. Les métayers vivent parmi celles-ci et s'en occupent au jour le jour. Il arrive parfois qu'un Fortin parvienne à se doter d'un précieux four à pain ou d'un moulin. |
Réalisé ? | OBJECTIFS DES JARDINS | Primes |
---|---|---|
OUI | Voter l'ordonnance : Edit - Manses du fortin | |
0/5 | Enrôler un maître-jardinier. | - |
OUI | Enrôler quelques métayers. | - |
0/5 | Bâtir des halles pour entreposer les marchandises et les vendre. | - |
OUI | Bâtir un grand silo de stockage souterrain | - |
0/5 | Bâtir un abri en bauge attenant au potager ou au verger. | - |
0/5 | Enrôler un vigneron + Bâtir un pressoir. | - |
NON | Lier un pacte avec Heidrun, la chèvre à hydromel mythique. - Obligation : empêcher les vols et gérer les convoitises qu'elle génère. Heidrun a été rendue à l'Emmentaliste Taranis. | Auberge |
OUI | Bâtir une saqia pour l'irrigation des sols + Bâtir un abri en bauge près d'une mare pour élever des oies. | Fortifications (échec) |
0/5 | Bâtir un four à pain + Enrôler un talmelier. | - |
0/5 | Bâtir un moulin sur une colline ou attenant à la rivière + Enrôler un meunier. | - |
5/5 | Bâtir un vivier + Acquérir poissons et crustacés à élever. | Comptoir (échec) |
0/5 | Bâtir une fauconnerie pour protéger les cultures et la basse-cour + Enrôler un fauconnier pour l'affaitage des oiseaux de proie. | Grand hall |
NON | Invoquer la protection d'une seule divinité en lui faisant une offrande dans un temple de son panthéon. - L'Amante, temple impérial - Souche Noire, temple cavalier - Le Renard, temple norrois | - |