1. Notes

Actions spéciales

Ces actions sont accessibles à tous les joueurs. Certaines d'entre elles ont été ajoutées ou modifiées par rapport à celles du livre de règles de Dungeon World (leur nom est suivi d'un *).

Achats (CHA)

Lorsque vous allez acheter quelque chose avec la bourse pleine, vous pouvez l’obtenir au prix du marché, si c’est habituellement vendu là où vous vous trouvez. Si c’est quelque chose de spécial, d’inhabituel ou au-delà de ce qui est normalement disponible, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, vous trouvez ce que vous cherchez à un bon prix. Sur 7-9, vous aurez à payer plus ou à vous contenter de quelque chose qui n’est pas exactement ce que vous désiriez. Le MJ vous dira quelles sont vos options.

Avis de recherche (CHA)

Lorsque vous revenez dans un endroit civilisé où vous avez causé des ennuis auparavant, tirez 2d6+CHA. Sur 10+, le récit de vos« exploits » s’est répandu et tout le monde vous reconnaît. Sur 7-9, comme ci-dessus, et le MJ choisit une complication :

  • La police locale a lancé un avis de recherche à votre encontre.
  • Quelqu’un a mis votre tête à prix.
  • Quelqu’un qui compte pour vous a été inquiété à la suite de vos actions.

Conseil de Fortin*

Quand vous réunissez un Conseil de Fortin, réalisez les étapes suivantes, sous la direction du Commandeur.

Choisissez qui remplira le rôle de scribe. Il réalisera le compte-rendu du Conseil et marque 1 PX.

Faites un point général sur la situation actuelle du Fortin.

Discutez des grands évènements de la saison passée et rendez hommage aux disparus.

Passez en revue les rôles au Fortin (Commandeur, Maiselier, Questeur, Fourrageur, Guide, Viguier, Custode, Scribe) et si nécessaire, votez les changements d’attribution.

Définissez les grands objectifs, les projets de développement et les expéditions à venir du Fortin.

Pour finir, vous avez la possibilité de promulguer ou annuler une ordonnance de niveau inférieur ou égal à celui de votre Donjon.

Dernier soupir

Quand vous rendez votre dernier soupir, vous avez un bref aperçu de ce qui vous attend derrière le Sombre Portail du Royaume des Morts (le MJ vous dira quoi). Puis lancez 2d6+rien (oui, rien, la mort se moque de savoir si vous êtes baraqué ou sympa). Sur 10+, vous échappez à la Mort. Vous êtes en mauvaise posture mais encore vivant. Sur 7-9, la Mort elle-même vous propose un marché. Acceptez et vous êtes stabilisé ou refusez et rejoignez ce qui vous attend derrière le Sombre Portail. Sur 6-, votre funeste sort est inévitable et vous franchirez sous peu le Sombre Portail. Le MJ vous dira quand.

Encombrement

Quand vous tentez une action en portant une charge, vous risquez d’être encombré. Si le Poids que vous portez est :

  • Égal ou inférieur à votre charge, vous n’êtes pas pénalisé,
  • Égal ou inférieur à votre charge +2, vous subissez une pénalité de-1 tant que vous ne vous êtes pas allégé,
  • Supérieur à votre charge +2, allégez-vous d’au moins 1 poids et agissez à -1 ou échouez automatiquement.

Entreprendre un voyage périlleux (SAG)*

Quand vous voyagez à travers un territoire hostile, le guide, le custode et le maiselier lancent 2d6+SAG. Sur 10+ :

  • Le guide réduit le temps nécessaire pour parvenir à destination (le MJ vous dira de combien),
  • Le custode repère les dangers éventuels suffisamment tôt pour vous donner l’avantage,
  • Le maiselier réduit le nombre de rations nécessaires de 1.

Sur 7-9, chacun assure son rôle comme espéré : le nombre normal de rations est consommé, le trajet prend le temps escompté et personne ne vous surprend (vous ne prenez personne par surprise non plus). Si vous n’attribuez pas un ou plusieurs de ces rôles, cela vaut comme si vous aviez fait 6- : le trajet consomme plus de rations que d’ordinaire, il est plus long que prévu ou ce qui vous attendait sur le chemin vous tombe dessus sans crier gare.

Fin de session*

Quand vous finissez une session de jeu, si le MJ estime que vous n’avez pas eu le temps de clôturer la narration, faites un vœux. Le vœux doit décrire un résultat atteignable par votre personnage et validé par le MJ, qui vous en détaillera les conditions et conséquences.

Si vous pensez qu’un de vos liens est résolu (vous en avez fait le tour, il n’est plus pertinent, ou autre), demandez au joueur du PJ lié au vôtre s’il pense de même. Si c’est le cas, marquez 1 PX et créez un nouveau lien avec qui vous voulez, si vous le voulez.

Une fois tous vos liens passés en revue, vérifiez si vous avez réalisé un nouvel objectif de motivation. Si c'est le cas, cochez-le et marquez 3 PX.

Ensuite, le groupe doit répondre à ces trois questions. Pour chaque oui, chaque PJ marque 1 PX :

  • Avons-nous appris quelque chose de nouveau et d’important sur le monde ?
  • Avons-nous vaincu un ennemi ou un monstre remarquable ?
  • Avons-nous trouvé un trésor mémorable ?

Offrande*

Quand vous dépensez 1 Temps libre pour invoquer la protection d'une divinité sur un Atout de votre localité, décrivez la cérémonie et la nature de votre offrande, puis lancez 2d6...

  • +1 si vous dépensez 1 utilisation de l'Atout Temple de la divinité,
  • +1 si votre offrande est particulièrement importante aux yeux de la divinité,
  • +1 si votre localité agit dans le respect des préceptes de la divinité.

Sur 7+, l'offrande est acceptée et la grâce accordée. L'objectif est validé et le niveau de l'atout augmente. Sur 7-9, la divinité impose une pénitence, une obligation ou un défi à tout ou partie de votre localité (le MJ vous dira quoi).

Monter de niveau

Quand vous avez du temps libre devant vous (heures ou jours) et que le nombre de vos PX est égal ou supérieur à votre niveau+7, vous tirez les leçons de vos aventures et améliorez vos talents :

Soustrayez votre niveau +7 de vos PX,

Augmentez votre niveau de 1,

Choisissez une nouvelle action avancée de votre classe,

Si vous êtes Magicien, ajoutez un sort à votre grimoire,

Augmentez d’un point l’une de vos caractéristiques et augmentez son ajustement si nécessaire.

Augmenter le score de CON augmente aussi le nombre de points de vie. Aucune caractéristique ne peut dépasser 18

Monter un camp

Quand vous vous installez pour vous reposer, dépensez une ration. Si vous êtes dans un endroit dangereux, attribuez des tours de garde. Si vous avez assez de points d’expérience, vous pouvez monter de niveau. Lorsque vous vous réveillez après quelques heures de sommeil ininterrompu, récupérez la moitié de votre maximum de PV.

Préparation

Lorsque vous passez votre temps libre à l’étude, la méditation ou à un entraînement intensif, vous gagnez de la préparation. Si vous vous préparez pendant une semaine ou plus, gagnez 1 Préparation. Si vous vous préparez pendant un mois ou plus, gagnez-en 3. Lorsque votre entraînement se révèle payant, dépensez 1 Préparation pour ajouter +1 à un jet de dés. Vous ne pouvez dépenser qu’une Préparation par jet.

Préparer une expédition*

Quand vous préparez une expédition, définissez au plus tard trois jours avant la séance :

  • L'objectif de l'expédition ;
  • La date de la séance de jeu ;
  • Les participants de l'expédition (PJ et recrues) ;
  • La répartition des rôles de patrouilleurs, s'il y a lieu (il est possible de cumuler le rôle de Scribe avec un autre rôle).

Avant le début de l'expédition, choisissez les liens que vous souhaitez activer pendant la session.

Recruter

Quand vous faites savoir que vous cherchez à embaucher du renfort, lancez 2d6 :

  • +1 si vous annoncez que le salaire est généreux,
  • +1 si vous faites connaître vos projets,
  • +1 si vous faites savoir que vous distribuerez une part de ce que vous trouverez,
  • +1 si vous avez une bonne réputation dans le coin.

Sur 10+, vous avez le choix parmi plusieurs candidats qualifiés et vous ne souffrez d’aucune pénalité pour ceux que vous n’embauchez pas. Sur 7-9, il faudra vous contenter d’un profil proche de celui que vous recherchez ou refuser la candidature. Sur 6-, quelqu’un d’influent et d’inapte déclare qu’il aimerait venir (par exemple : une jeune tête brûlée, un boulet, ou un ennemi déguisé). Embauchez-le et acceptez-en les conséquences ou refusez la candidature. Si vous refusez une ou plusieurs candidatures, vous avez -1 à suivre pour recruter de nouveau.

Récupérer*

Vous récupérez tous vos PV au bout d’un jour à vous reposer confortablement en sécurité pendant une session de jeu. Après trois jours, vous retirez un handicap de votre choix. Si l’on vous prodigue des soins (magiques ou non) durant ce repos, vous retirez un handicap tous les deux jours au lieu de trois.

Ripailler

Quand vous revenez triomphants et organisez une grande fête, dépensez au moins 100 Po et lancez 2d6+1 par tranche de 100 Po supplémentaires. Sur 10+, choisissez 3. Sur 7-9, choisissez 1.Sur 6-, choisissez 1 mais les choses dérapent franchement (le MJvous dira comment).

  • Vous vous liez d’amitié avec un PNJ utile.
  • Vous apprenez des rumeurs sur une opportunité.
  • Vous recevez des informations utiles.
  • Vous ne vous faites pas embrouiller, ensorceler ou duper.

Temps libre*

Quand vous passez environ une semaine dans un lieu confortable et sécurisé en dehors d'une session de jeu, vous regagnez tous vos points de vie perdus, gagnez 5 Po et choisissez jusqu'à deux options (vous pouvez prendre deux fois la même) :

  • Bon temps. Vous améliorez la qualité d’une relation.
  • Entraînement. Vous gagnez +1 Préparation.
  • Labeur. Vous travaillez activement au sein d'un atout et gagnez 20 Po supplémentaires.
  • Participation. Vous améliorez les effets d'une utilisation d'atout.
  • Projet. Vous faites avancer un projet.
  • Repos. Vous perdez un handicap.

Si vous pensez qu’un de vos liens est résolu durant votre temps libre (vous en avez fait le tour, il n’est plus pertinent, ou autre), demandez au joueur du PJ lié au vôtre s’il pense de même. Si c’est le cas, créez un nouveau lien avec qui vous voulez, si vous le voulez.

Si vous avez réalisé un accomplissement de motivation durant votre temps libre, cochez-le et marquez 3 PX.

Tour de garde (SAG)

Quand c’est votre tour de garde et que quelque chose approche du camp, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous réveillez tout le monde et parvenez à prendre des mesures de défense ; chacun gagne +1 sur sa prochaine action. Sur 7-9, votre réaction est un peu tardive. Vos compagnons sont réveillés, mais n’ont pas eu le temps de se préparer. Ils ont enfilé rapidement une armure et saisi leur arme, c’est tout. Sur 6-, ce qui s’est glissé furtivement jusqu’à la lumière du feu de camp vous tombe dessus.

Kanka is built by just the two of us. Support our quest and enjoy an ad-free experience for less than the cost of a fancy coffee. Become a member.