Aider ou gêner (LIEN)
Quand vous aidez ou gênez quelqu’un avec qui vous avez un lien, lancez 2d6+LIEN. Sur 10+, il reçoit, au choix, +1 ou -2 à son prochain jet. Sur 7-9, le modificateur est identique mais vous vous exposez également au danger, à une riposte ou à un coût.
Défendre (CON)
Quand vous défendez une personne, un objet ou un endroit d’une attaque, lancez 2d6+CON. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 1. Aussi longtemps que vous défendez, dès lors que vous (ou ce que vous protégez) subissez une attaque, vous pouvez dépenser 1 pour choisir l’une des options suivantes :
- Rediriger vers vous l’attaque ennemie.
- Diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque.
- Offrir à un allié un avantage de +1 sur sa prochaine action envers l’attaquant.
- Infliger autant de dégâts que votre niveau à l’adversaire.
Défier le danger
Quand vous agissez malgré une menace imminente ou que vous subissez une catastrophe, décrivez la façon de vous y prendre et lancez 2d6…
- +FOR si vous passez en force.
- +DEX si vous agissez rapidement ou évitez le danger.
- +CON si vous endurez ce qui vous arrive.
- +INT si vous faites preuve d’ingéniosité.
- +SAG si vous usez de patience ou de volonté.
- +CHA si vous usez de vos charmes, d’un talent de société.
Sur 10+, vous parvenez à vos fins sans subir le danger. Sur 7-9, vous trébuchez, hésitez ou flanchez : le MJ vous présente une situation qui empire, un marché pénible ou un choix désagréable.
Discerner la réalité (SAG)
Quand vous observez attentivement une situation ou une personne, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, posez trois questions de la liste ci-dessous. Sur 7-9, posez-en une. Vous avez +1 à la prochaine action qui tient compte de la réponse.
- Que s’est-il passé ici récemment ?
- Que va-t-il se passer ?
- A quoi dois-je être attentif ?
- Qu’est-ce qui pourrait m’être utile ou précieux ici ?
- Qui est vraiment maître de la situation ici ?
- Qu’est-ce qui n’est pas ce qu’il paraît être ici ?
Etaler sa science (INT)
Quand vous faites appel à votre savoir concernant quelque chose, lancez 2d6+INT. Sur 10+, le MJ vous dira quelque chose d’intéressant et d’utile à ce sujet. Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant ; à vous de le rendre utile. Le MJ peut vous demander « comment le sais-tu ? ». Dites-lui tout de suite la vérité.
Négocier (CHA)
Quand vous négociez avec un PNJ et que vous avez une monnaie d’échange, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, il fera ce que vous demandez à condition que vous promettiez d’abord de faire ce qu’il désire. Sur 7-9, il fera ce que vous demandez si vous apportez immédiatement la preuve que vous tiendrez parole.
Salve (DEX)
Quand vous visez et tirez sur un ennemi à distance, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, c’est un coup au but, infligez vos dégâts.Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option :
- Vous vous exposez au danger pour tirer (au choix du MJ).
- Vous tirez au jugé : -1d6 dégâts.
- Vous devez vous y reprendre à plusieurs fois : épuisez 1 munition.
Tailler en pièces (FOR)
Quand vous attaquez un ennemi en mêlée, jetez 2d6+FOR.Sur 10+, vous infligez vos dégâts à l’ennemi et évitez son attaque. Vous pouvez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie. Sur 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte.