Préparation au voyage
Nous partons à bord de l'Adhoc, fier grément affrété par la famille De Garth, qui accueille un équipage de cinquante braves marins ! Notre destination est la mystérieuse île d'Eubreyst, parmi les récifs et les îlots du Sud-Ouest. La
Famille De Garth nous a parlé d'un trésor qui leur aurait appartenu autrefois, qui serait sur l'île. Il y aurait également une relique appartenant au peuple
Chevaucheur. Ainsi, nous avons convié
Ashryn à se joindre à nous, afin qu'elle puisse rapporter cette relique à son peuple.
Nous avons également emmené Erdenniel Genkice, ainsi que notre dessinateur, Karl, sur le nid de Pie, pour cartographier et faire des croquis de l'archipel, ses récifs, et de l'île d'Eubreyst.

Les marins du coin ne naviguent pas dans cette zone : ils craignent une sorte de brume chaude qui s'élève parfois et emporte les navires. Notre maître d'équipage, Abbas Kantus, nous a également avertis qu'il faut se méfier des chants venant des récifs. Il faut absolument se boucher les oreilles dès qu'on en entend un !
Enfin, si nous optons pour nous rendre sur l'île par le grand large, Lyrd’Nidya Kalsum a appris par les marins qu'il faut nous méfier des vents erratiques qui se déchaînent parmi la houle. Tumulte est peut être particulièrement vif dans cette région... Elle a regardé la vitesse de manœuvre des matelots pour rabattre les voiles, s'assurant de réagir assez vite si nous prenons la tempête.
Nous optons finalement pour longer les récifs. Et notre ami Salluste Grandverre a justement de qu'il nous faut ! De sa charrette, il sort des pare-battages, que nous accrochons au bastingage ! Ils nous protègeront d'une bonne partie des chocs !
Navigation parmi les récifs
Après quelques heures de navigation, nous parvenons au niveau des archipels du Sud-Ouest. Pas de vapeur ardente à l'horizon, seul un brouillard cachant les récifs.
Ashryn se déplace dans tout le bateau, sympathisant avec les marins, dont un jeune vikangr nommé Calodas. Elle semble lier amitié également avec une mouette qui se pose sur le navire, voletant à ses côtés. Je me dis que les chevaucheurs ont vraiment un don avec la faune. Lyrd’Nidya Kalsum est à la barre, et moi je suis à la proue. C'est éreintant, mais très agréable, de sentir à nouveau la brise sur mon visage. Salluste commence à discuter avec l'équipages, puis il vient rejoindre Ashryn sur le bord et lui et Calodas commencent à vanter ses talents de chant. Pourtant la petite ne chantait pas...
Le temps que nous comprenions que le danger était tapi autour du navire, la situation a vite dégénéré : ce n'était en effet pas Ashryn qui chantait, mais des Sirènes nageant autour du navire, en quête d'une proie. Lyrd a tout de suite manœuvré pour nous sortir d'ici, tout en criant à tout le monde de se boucher les oreilles, selon les conseils d'Abbas. Afin voir où les sirènes et écouter leur chant, je saisis une corde et commence à m'attacher à la proue. Salluste, lui, bat d'abord la mesure, et part saisir une corde à son tour ! Le chant des sirènes est à la fois magnifique, effrayant et surtout fascinant. Mais tandis que je m'émerveille des voix de ces fées des eaux, je comprends que Salluste, bien loin de m'imiter, arrange la corde pour vite sauter à l'eau, tandis qu'une dizaine de marins l'imite : ils n'ont pas résisté au chant !
L'agitation dans le bateau empêche Lyrd de maintenir le cap, et nous nous retrouvons pris sur un récif. Avant que Salluste ne saute vers les tréfonds, Ashryn parvient juste à temps à couvrir le chant des sirènes par son propre chant. Notre ami halfelin cherche alors dans son bardas de quoi nous sortir de là, et y trouve de la ouatte, qu'il s'empresse de nous mettre dans les oreilles, nous criant d'abord "c'est bon, j'ai ce qu'il nous faut", puis nous hurlant de plus belle un "ça va, comme ça on ne craint plus rien", une fois lui même équipé de ses bouchons, ne s'entendant plus très bien lui même.
Et tandis que Salluste et Lyrd aident les marins et reprenne le contrôle du navire, tout en œuvrant à nous dégager des récifs, Ashryn se jette soudain à l'eau : cinq marins avaient plongé, trop vite pour que nous les sauvions, et se faisaient emporter par les sirènes. Je saute donc pour la suivre, criant à Lyrd de préparer de quoi nous remonter.
Ashryn a enfilé un masque, nageant à vive allure, comme un poisson dans l'eau, vers les sirènes. Peinant à la suivre, et faisant attention à ma respiration, je sors toutes les rations de mon sac et parveniens à faire comprendre mon intention aux sirènes. L'une me laisse les deux marins qu'elle tenait pour récupérer les rations, sans avoir à se battre pour elles. Pendant que ses sœurs observaient notre échange, Ashryn est parvenue à se glisser parmi elles et à subtiliser un autre des marins, s'attirant cependant le courroux des sirènes. Ne pouvant l'aider, faute de souffle, je remonte d'abord reprendre ma respiration, laisse les deux noyés aux soins de Lyrd et Salluste, puis replonge, une corde attachée à moi et tenue par Salluste, l'arme au clair. Même si Ashryn a reçu quelques estafilades, les fées des profondeurs renoncent vite à nous poursuivre en voyant mon arme, se contentant des deux pauvres ères encore dans leurs griffes et des rations que je leur avait laissées.
En remontant, finalement, nous faisons tout pour sauver les marins, inconscients, les poumons emplis d'eau saumâtre. Nous n'avons pu en sauver que deux, et avons alors choisi de laisser le dernier parmi les vagues : malgré nos ressentiments, les sirènes n'ont fait que chasser pour se nourrir. Nous ne pouvions pas gâcher un corps et le laisser pourrir et nous transmettre la maladie dans le navire. Que l'âme des trois courageux marins rejoigne Tumulte dans son palais et naviguent à jamais à ses côtés parmi l'écume et le vent.
L'ile d'Eubreyst
Après deux journée de traversée, nous arrivons finalement sur l'île d'Eubreyst. Nous découvrons l'épave d'un navire, qui devait se nommer "le Tonnerre", si on en croit les vestiges d'un écriteau. Ce dernier semble avoir été désossé, et non pas détruit par un naufrage ou une attaque...

Lyrd repère soudain un petit être qui nous observe tandis que nous débarquons . Le petit homme a visiblement laissé son chapeau sur la plage. En l'examinant, Salluste ne repère pas le scorpion qui s'y est logé et se fait piquer ! Fort heureusement, l'expédition avait prévu un antidote pour ce genre de cas de figure... C'est un semi-homme de la campagne, mais ça ne doit pas être bien hostile à Creux-Le-Cricq pour faire si peu attention... Tandis que nous soignons notre bougre, Ashryn a décidé de se lancer à la poursuite du petit individu. On entend quelques petits cris, puis des rires : les mystérieux habitants de l'île s'avèrent être des enfant, habillés de vêtements de piraterie, en haillons, et trop grands pour eux. Salluste, remis de sa blessure, nous déniche une belle jambe de bois de son chariot. Il sait y faire, lui aussi, avec les mômes ! Les enfants ont les yeux qui reflètent Nirn, et ils nous mènent à leur village pleins d'enthousiasme.
Ledit village est habité uniquement d'enfants pirates. Nous devinons rapidement où les morceaux du Tonnerre ont fini : ils ont recyclé le grément en cabanes, ponts de planches et autres bâtisses. Le chef des enfants est appelé barbe-noire, le plus petit d'entre eux, à peine capable de parler... Nous comprenons que quelque chose est en œuvre ici : aucun adulte, des vêtements trop grands : ces petits pirates ont visiblement rajeuni ! Avec Salluste, je commence à parler tout bas de la possibilité d'une autre source magique, comme celle qu'ils ont découverte lors de S1E27 - Le lac au saké de jouvence.

Nous nous recentrons rapidement sur notre objectif : le trésor. Erdenniel et Karl occupent très bien les enfants, tout comme Ashryn avec sa mouette. Avec Lyrd et Salluste, nous essayons d'en apprendre plus. Les gamins nous racontent beaucoup de choses, mais sans trop de logique : ils seraient bien venus par eux mêmes et auraient tout construit ici. Ils nous racontent également qu'ils ont enfermé une pixie qui était trop pénible, dans leur magot. Finalement Salluste propose une activité de chasse au trésor, en commençant par un concours pour dessiner la meilleure carte pour conduire jusqu'à lui. Nous obtenons très vite notre cap, grâce à la naïveté des petits pirates.
La piste nous mène à une grotte luxuriante. Nous y entrons, laissant derrière nous la mouette qui suivait Ashryn depuis tout ce temps, qui s'éloigne rapidement. Nous trouvons facilement le coffre que nous recherchions. Cependant, comme nous soupçonnons la pixie d'être potentiellement dangereuse, nous l'ouvrons sur nos gardes. Les rumeurs ne mentaient pas à propos du trésor de la Famille De Garth. Parmi les émeraudes, pièces anciennes vikangrs et autres babioles de grande valeur, nous trouvons également une flasque dans laquelle était emprisonné la petite fée. Nous dénichons également un arc long en composite en ivoire, incrusté d'émeraudes et orné de gravures représentant des chevaucheurs dansant autour de la dépuille d'un aigle géant. Il s'agit de l'artefact du peuple d'Ashryn, c'est pourquoi nous le lui remettons imédiatement. Salluste, en l'examinant, parvient à dater l'artefact d'avant La Guerre des Fées. Il se nomme Töl Acharn, et en prononçant justement son nom, celui-ci génère des flèches de lumière, rechargeant sa magie une fois exposée sous les Nirn.
Je fais quelques signes pour calmer la pixie et la convaincre de ne pas nous lancer de maléfice lorsque nous la libérons, et décide d'ouvrir la bouteille après son approbation. La pixie nous dit s'appeler Diablotine. Ravie de retrouver sa liberté, et étrangement dénuée de toute rancune envers ses geôliers pirates, cette dernière nous raconte qu'elle a rejoint l'équipage de barbe noire il y a peu. Elle nous conte que c'est lors du partage du butin de De Garth, sur cette île, qu'elle et ses camarades se sont disputés, ces derniers ne voulant pas lui laisser un collier dans le trésor. Pour se venger, elle a changé l'équipage en enfants, mais ces derniers l'ont enfermée dans une bouteille et l'ont laissée là, lui ôtant la possibilité de rompre le sort puisque sa voix ne peut pas sortir de la bouteille.
Nous œuvrons donc à négocier avec Diablotine : Salluste lui offre un bocal de vers luisants, qui attirent tout de suite l'attention et l'intérêt de la fée aventurière, et nous lui laissons le collier qu'elle voulait à l'origine, et en échange, cette dernière nous laisse partir avec le trésor et promet de ne pas rendre leur âge aux pirates avant notre départ. La négociation se réalise avec une facilité déconcertante. Nous récupérons alors le trésor et contournons le village pour rembarquer avec notre équipage, tandis que Diablotine va rejoindre ses "amis".
Lorsque nous levons les voiles, après quelques minutes, nous apercevons alors la bande de pirates, les vêtements en charpie, et une expression de stupeur et de rage collée à leur vilaine face ! Les bougres se retrouvent coincés sur l'île, leur navire en miettes, et sans plus aucun trésor. Il faudra peut être un jour revenir leur régler leur compte... Et tandis que nous continuons de nous éloigner, la petite pixie nous rejoint, penaude. Finalement, a t-elle dit, ce n'était effectivement pas une très bonne idée de lever la malédiction des brigands, ils étaient bien mieux en enfants.
L'équipage du dragon-tortue de Riomée
Accueillant Diablotine à bras ouvert en tant que future invitée de la Patrouille, et nous réjouissant du succès retentissant de notre mission, nous apercevons la mouette d'Ashryn se poser sur la vigie d'un navire flottant plus loin, séparée de son grément. Notre joie laisse alors place à la stupeur en voyant la mouette se changer en une hobgobeline (Crelxa) tandis que la vigie remonte... remonte... jusqu'à laisser voir un navire, lui même juché sur le dos d'un immense Dragon-Tortue ! Son équipage est constitué de Hobgobelins de Riomée, et il nous semble apercevoir un mage parmi eux, en plus de la druidesse-mouette.
Le souffle vaporeux de la bête ne nous laisse aucun doute, c'est bien la source du mystérieux brouillard engloutissant les marins... Tandis que nous continuons notre route, Lyrd tente en criant de convaincre l'ennemi de cesser la poursuite et nous laisser tranquille, mais les forbans ne veulent rien entendre... Une dernière fois, la bataille n'est pas évitable...
Impossible de battre de vitesse le dragon tortue. Après un tir d'artillerie de sommation, nous passons aux choses sérieuses : Ashryn se positionne avec Töl Acharn à couvert, tandis que je dégaine mon arc également. Lyrd crie ses ordres à l'équipage pour qu'il se positionne efficacement avec leurs flèches enflammées. Enfin, Salluste file en câle. Et tandis que la créature marine arrive à portée de tir, notre marchand reparaît, armé de bouteilles contenant un mystérieux message, et il les jette en mer. J'ignore sa tactique, mais elle semble ne pas avoir marché. Et alors que le mastodonte marin se rapproche inexorablement, notre custode hurle de jeter l'ancre, vire brutalement de bord, surprenant nos poursuivants et nous positionnant de flanc, prêts à leur asséner une première salve dévastatrice et à les prendre de court. La manœuvre a parfaitement fonctionné grâce aux ordres de Lyrd : nous voilà prêts à frapper !
Avant que le dragon tortue ne heurte le navire, Ashryn parvient à lui tirer un puissant trait de lumière au visage, le déstabilisant, tandis que notre salve de flèches enflammées, tirée au meilleur timing grâce à Lyrd'Nidya, vient éliminer nombre de hobgobelins ennemis. Je parviens quand à moi à planter ma flèche dans le bras du mage. Pendant que nous préparons la seconde salve, Ashryn décoche une nouvelle flèche filante dans l'œil du mastodonte, mais celui ci heurte le navire d'un violent coup de nageoire, faisant voler en éclat les charpentes de l'Adhoc, et emportant cinq compagnons dans ce chaos de bois et d'iode... Nous décochons finalement la seconde salve, tirons à la baliste, et nos ennemis, salement amochés, font demi-tour.
La victoire nous sourit à nouveau, cependant il faudra régler le problème des pirates de Riomée si nous voulons sécuriser les mers du Sud de La Traverse. À l'issue de ce périple, nous rentrons finalement au fortin, le trésor des De Garth dans nos cales, l'artefact chevaucheur à la garde d'Ashryn, et une nouvelle ami Pixie issue d'au delà du Mur des pleursà nos côtés.
Oltréé !