Randy Marcheterre
  1. Characters

Randy Marcheterre

Le Magicien
Joueurs

On combat le feu avec la magie du feu.

Ancien magicien à la retraite, qui fait encore quelques apparitions lors de salons ou de gala. Ses tours étaient parfois si spectaculaire, qu'il y avait probablement de la vraie magie derrière. En effet Randy à beaucoup étudié les arts occultes, après avoir hérité d'une mystérieuse canne, cachant une épée et un cristal, lui permettant de réaliser des actes hors du commun, mais bien qu'ils se servait de ses pouvoirs pour avoir du succès et de l'argent, il s'est rangé et met ses pouvoirs au service du bien, en chassant des monstres, et fonde avec Robert Armitage la Society of Perpetual Mind afin de traquer et éliminer les menaces surnaturelles.

Un jour, il se rend compte que quelqu'un en a après sa canne, et surprends Sadie Stewart essayant de la subtiliser. Après l'avoir raisonné, il fait la rencontre de Gary , un homme mystérieux avec certains pouvoirs, qui convoitait cette canne, non pas dans un but malicieux, mais pour se protéger d'individus lui voulant du mal. C'est ainsi que Randy décida de l'aider à maitriser ses pouvoirs, et à se protéger, connaissant certains sorts de protection lui même. Depuis ils sont amis et se font confiance, et chasse les monstres ensemble, avec Robert, Sadie, ainsi que Ambre Surec qui à rejoint leur société pour des raisons qui lui sont propre.

Title
Le Magicien

Type
Joueurs

Age
78

Gender
M

Manœuvres de Base

Agir sous pression - Manœuvre de Base

Quand vous agissez sous pression, lancez 🎲🎲 -1 (Cool).

  • Sur un 10+, vous remplissez l’objectif que vous vous étiez fixé.
  • Sur un 7-9, le Gardien choisit : l’issue n’est pas si rose, vous avez  un choix difficile à faire, ou un prix à payer.
  • En cas d’échec, la situation dérape.

Casser la gueule - Manœuvre de Base

Quand vous êtes mêlé(e) à un combat et cassez des gueules, lancez 🎲🎲 +1 (Coriace).

  • En cas de réussite (7+), vous et ce que vous combattez vous infligez des dégâts en fonction de divers paramètres. En règle générale, vous infligez les dégâts de votre arme, et votre adversaire vous inflige les dégâts de son attaque.
  • Si vous obtenez 10+, choisissez un effet supplémentaire :
    • Gagnez +1 temporaire ou donnez +1 temporaire à un autre chasseur.
    • Vous infligez des dégâts considérables (+1 dégât).
    • Vous subissez moins de dégâts (-1 dégât).
    • Vous le poussez où vous le voulez.
  • En cas d’échec, vous prenez une raclée. Vous subissez des dégâts ou êtes capturé(e), mais vous n’infligez pas de dégâts.

Donner un coup de main - Manœuvre de Base

Vous pouvez aider un chasseur qui entreprend une manœuvre en lançant 🎲🎲 -1 (Cool).

  • Sur un 10+, votre aide confère +1 à son jet.
  • Sur un 7-9, votre aide confère +1 à son jet, mais vous vous retrouvez vous-même exposé.
  • En cas d’échec, vous vous retrouvez exposé sans rien apporter à l’autre chasseur.

Enquêter sur un mystère - Manœuvre de Base

Quand vous enquêtez sur un mystère, lancez 🎲🎲 +2 (Futé).

  • Sur un 10+, réserve 2.
  • Sur un 7-9, réserve 1.
  • Un point de réserve permet de poser au Gardien une des questions suivantes :
    • Que s’est-il passé ici ?
    • De quel genre de créature s’agit-il ?
    • Que sait-elle faire ?
    • À quoi est-elle vulnérable ?
    • Où est-elle partie ?
    • Que voulait-elle faire ?
    • Y a-t-il quelque chose de caché par ici ?
  • En cas d’échec, vous révélez des informations au monstre ou à l’individu auquel vous vous adressez. Le Gardien est en droit de vous poser quelques questions auxquelles vous devez répondre.

Évaluer une situation qui craint - Manœuvre de Base

Quand vous observez les environs et évaluez une situation qui craint, lancez 🎲🎲 +2 (Futé).

  • Sur un 10+, réserve 3.
  • Sur un 7-9, réserve 1.
  • Un point de réserve peut être dépensé pour poser une des questions suivantes au Gardien.
    • Quelle est la meilleure façon d’entrer pour moi ?
    • Quelle est la meilleure façon de sortir pour moi ?
    • Y a-t-il des dangers que nous n’avons pas remarqués ?
    • Quelle est la plus grande menace ?
    • Qu’est-ce qui est le plus vulnérable selon moi ?
    • Quelle est la meilleure façon de protéger les victimes ?

Si vous agissez conformément aux réponses obtenues, gagnez +1 constant tant que l’information est pertinente.

  • En cas d’échec, vous méjugez la situation ou dévoilez des détails tactiques à vos ennemis (le Gardien peut alors vous poser les questions ci-dessus).

Manipuler quelqu’un - Manœuvre de Base

Après leur avoir donné une bonne raison, dites-leur ce que vous attendez d’eux, puis lancez 🎲🎲 +0 (Charme). 

Pour un individu normal :

  • Sur un 10+, il le fera pour la raison que vous lui avez donnée. Si vous en demandez trop, il vous dira ce qu’il doit entreprendre pour y parvenir (ou qu’il en est incapable).
  • Sur un 7-9, il obtempère, mais seulement si vous faites quelque chose sur-le-champ en échange pour montrer que vous êtes sincère. Si vous en demandez trop, il vous dira ce qu’il doit entreprendre pour y parvenir (si possible).
  • En cas d’échec, votre approche est complètement ratée. La cible est offensée ou en colère.

Pour un autre chasseur :

  • Sur un 10+, s’il fait ce que vous demandez, il gagne +1 temporaire.
  • Sur un 7-9, il décide s’il fait ce que vous demandez.
  • En cas d’échec, au chasseur de décider s’il est offensé ou agacé. Il coche de l’expérience s’il décide de ne pas faire ce que vous avez demandé.

Pour les monstres et les sbires :

Cette manœuvre ne fonctionne normalement pas sur les monstres, même s’ils sont capables de raisonner et de parler.

Il est possible de manipuler des sbires humains (ou presque humains). Les sbires qui sont incapables de comprendre ou de raisonner ne peuvent pas être manipulés.

Protéger quelqu’un - Manœuvre de Base

Pour empêcher un personnage de subir des dégâts, lancez 🎲🎲 +1 (Coriace).

  • En cas de réussite (7+), vous protégez l’individu en question, mais subissez tout ou partie des dégâts à sa place.
  • Sur un 10+, choisissez un effet supplémentaire :
    • Vous subissez moins de dégâts (-1 dégât).
    • C’est maintenant vous qui êtes en danger.
    • Vous infligez des dégâts à l’ennemi.
    • Vous tenez l’ennemi à distance.
  • En cas d’échec, la situation s’aggrave.

Utiliser la magie - Manœuvre de Base

Quand vous utilisez la magie, détaillez ce que vous voulez faire et comment vous comptez y parvenir, puis lancez 🎲🎲 +3 (Bizarre).

  • Sur un 10+, la magie fonctionne comme prévu. Choisissez l’effet.
  • Sur un 7-9, elle ne fonctionne pas totalement comme prévu. Choisissez l’effet et un pépin. Au Gardien de déterminer la nature de ce pépin.
  • En cas d’échec, vous perdez le contrôle de la magie et ça finit mal.

Par défaut, la magie dure une trentaine de minutes

Effets :

  • Infliger des dégâts (1 dégât, ignore l’armure, magique, évident).
  • Enchanter une arme (+1 dégât, magique).
  • Faire une chose qui dépasse les limites humaines.
  • Barrer un lieu ou une porte pour un individu ou un type de créature précis.
  • Piéger un individu, sbire ou monstre précis.
  • Bannir un esprit ou lever une malédiction affectant un individu, un objet ou un lieu.
  • Invoquer un monstre.
  • Communiquer avec quelqu’un ou quelque chose dont vous ne connaissez pas la langue.
  • Observez un autre lieu ou temps.
  • Éliminer 1 dégât, soigner une maladie ou neutraliser un poison.

Pépins :

  • L’effet est amoindri.
  • L’effet est raccourci.
  • Vous subissez 1 dégât (ignore l’armure).
  • La magie attire l’attention.
  • Elle produit un effet secondaire fâcheux.

Le Gardien peut exiger de vous un ou plusieurs des points suivants :

  • Le sort nécessite des composantes exotiques.
  • Le temps d’incantation du sort est de 10 secondes, 30 secondes ou 1 minute.
  • L’incantation s’accompagne de chants et de gestes rituels.
  • L’incantation s’accompagne de symboles ésotériques qu’il vous faut tracer.
  • Vous avez besoin d’une personne ou deux pour vous aider à lancer le sort.
  • Vous devez vous tourner vers un grimoire pour y trouver certains détails.

Manœuvres de Fureteur

Célébrité mineure - Manœuvre de Fureteur

Au début de chaque mystère, lancez 🎲🎲 +3 (Bizarre)

  • Sur un 10+, réserve 2
  • Sur un 7-9, réserve 1

Dépensez votre réserve pendant le mystère pour qu’un figurant ait entendu parler de vous en bien (il a peut-être lu votre blog, écouté votre podcast, vu votre émission Internet/télé, etc.) On peut vous demander des autographes ou vous fournir une piste intéressante.

Note: 1/2

Manœuvres de Magicien

Réputation ésotérique - Manœuvre de Magicien

Choisissez trois organisations ou groupes de bonne taille de la communauté surnaturelle, qui peuvent inclure des types de monstres relativement sociaux.

Ces organisations ont entendu parler de vous et respectent votre puissance. Gagnez +1 temporaire quand vous manipulez les humains concernés. Vous pouvez aussi manipuler les monstres concernés, sans bonus cependant.

Note: Society of American Magicians
Cultes Sarkistes (craints)
United Ancient Order of Druids

Outils et techniques - Manœuvre de Magicien

Pour utiliser votre magie de combat au mieux, vous disposez de tout un ensemble d’outils et de techniques. Si vous faites sans, il y a des inconvénients. Rayez-en une, vous aurez besoin des autres.

  • Consommables : vous avez besoin de certaines composantes (poudres, huiles, etc.), qui sont détruites quand vous lancez un sort. Si vous ne les avez pas sous la main, c’est vous qui les remplacez. Subissez alors : 1 dégât, ignore armure.
  • Focaliseurs : vous avez besoin de baguettes, de bâtons et autres accessoires pour vous concentrer. Si vous n’en avez pas, votre magique de combat inflige -1 dégât.
  • Gestes : vous devez être en mesure de faire certains gestes pour utiliser votre magie de combat. Si vous en êtes incapable, rien ne vous empêche de lancer le sort, mais les choses risquent de ne pas se passer comme prévu. Votre magie de combat subit alors -1 constant.
  • Incantations : vous devez parler dans une langue ésotérique pour canaliser votre magique sans qu’elle ne filtre directement de votre esprit. Si vous utilisez votre magie de combat alors que vous ne pouvez ou ne voulez parler, vous devez aussitôt agir sous pression pour éviter de vous embrouiller (hallucinations, privation sensorielle, grande confusion).

Note: Focalisateur/Gestes/Incantation

Ça aurait pu être pire - Manœuvre de Magicien

Quand vous ratez un jet d’utiliser la magie, vous pouvez prendre l’une des options suivantes plutôt que de perdre le contrôle de votre magie :

  • pétard mouillé : les préparatifs ne servent à rien et le matériel est gâché, vous devez tout recommencer et le temps de préparation est doublé ;
  • ça craint : l’effet se déroule comme prévu, mais vous subissez tous les pépins sauf un. Choisissez celui que vous évitez.

Divination médico-légale - Manœuvre de Magicien

quand vous faites un jet d'Enquêter sur un mystère, vous pouvez demander gratuitement : « Quelle magie a été mise en œuvre ici? »

Magie de combat - Manœuvre de Magicien

Vous disposez de quelques attaques magiques. Quand vous les utilisez pour casser la gueule, lancez 🎲🎲 +3 (Bizarre) au lieu de +Coriace. Il peut également arriver que vous deviez agir sous pression pour lancer un sort sans problème. 

Vos sorts de combat peuvent mêler n’importe lequel de vos sorts de base à n’importe lequel de vos effets.

Note: Base
Décharge: 2 dégâts, magique, proche, évident, bruyant
Mur: 1 dégât, magique, obstacle, proche, armure 1, évident, bruyant

Effets
Force ou vent ajoutez « +1 dégât, percutant » à un sort de base, ou « +1 armure » à un mur.
Foudre ou Entropie : ajoutez « +1 dégât, sanglant» à un sort de base

Pratiquant - Manœuvre de Magicien

Choisissez deux effets de la manœuvre utiliser la magie. Gagnez +1 pour utiliser la magie quand vous choisissez un de ces effets.

Note: Barrer un lieu ou une porte pour un individu ou un type de créature précis.
Enchanter une arme (+1 dégât, magique).

Vêtements enchantés - Manœuvre de Magicien

Choisissez un vêtement que vous portez quotidiennement. Il est enchanté (bien que son apparence ne change pas). Tout ce qui tente de passer à travers (magie comprise) vous inflige -1 dégât.

Manœuvres de Monstre

Immortel - Manœuvre de Monstre

Vous ne vieillissez pas, ne tombez pas malade et subissez -1 dégât chaque fois que vous subissez des dégâts.