Le vampire transmute une partie de son sang en poison paralysant, qui opère autant sur les mortels que sur ses semblables. Il peut enduire une arme tranchante de cet ichor ou même le cracher sur une cible. Le sang venimeux agit comme une toxine incapacitante sur les mortels. Quant aux damnés, ils ne se retrouvent pas totalement sans défense bien que sévèrement ralentis. En dehors de la Force d’âme, les techniques de respiration et de rétrocontrôle biologique telles que les pratiquent certaines sociétés secrètes sont le meilleur rempart contre du sang empoisonné.
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Groupements de dés: Force + Sorcellerie du sang contre Vigueur + Occultisme ou Force d’âme
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Coût: un ou plusieurs tests d’Exaltation
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Système: le personnage se concentre pendant un tour et force son sang à s’écouler d’une plaie ouverte qu’il s’inflige en général lui-même. Chaque fois qu’il effectue un test d’Exaltation pour obtenir du poison, le processus dure un tour et produit suffisamment de liquide pour enduire une arme tranchante ou pour se remplir la bouche. Pour cracher, il doit réaliser un jet d’attaque de Dextérité + Athlétisme (qui peut être esquivé comme une attaque à distance normale). Mais certains vampires sont plutôt connus pour transférer le poison dans la bouche de leur victime en les embrassant. Les plus subtils d’entre eux se servent de ce pouvoir pour empoisonner leur vitae à l’intention des diableristes potentiels : quand on s’abreuve directement à la source, comment esquiver ? Néanmoins, à part lors d’une telle transmission des veines aux crocs, le sang perd ses propriétés lorsqu’on le dilue et est bien trop visqueux pour être injecté à l’aide d’une seringue. Le personnage ne peut donc pas s’en servir pour empoisonner une boisson ou le répandre directement au cours d’une morsure (à cause de la différence de pression). Il lui est également impossible de l’utiliser avec des armes de tir, car les pointes de flèches et balles recouvertes contiendraient trop peu de sang pour être efficaces. De plus, l’effet ne dure pas assez longtemps pour que le vampire puisse remplir des balles creuses de sang empoisonné. Lorsque le poison touche la victime, le personnage effectue un jet en opposition de Force + Sorcellerie de sang contre la Vigueur + Occultisme de la cible. (Les vampires maîtrisant la Force d’âme peuvent opter pour un jet de Vigueur + Force d’âme.) Si le personnage l’emporte, le poison cause autant de dégâts aggravés que la marge de réussite aux mortels, ou des dégâts superficiels qui ne sont pas réduits de moitié aux vampires. Lorsqu’un mortel subit ne serait-ce que 1 point de dégât, il perd connaissance.
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Durée: le poison reste efficace pendant une scène