1. Abilities

Sorcellerie du sang

Les Tremeres continuent de revendiquer la paternité de la Sorcellerie du sang, qu’ils appellent « Thaumaturgie ». Si l’on se réfère à la version des Banu Haqim, « Quietus » faisait partie de leur héritage bien avant que les Tremeres ne deviennent des vampires. D’autres clans font les mêmes déclarations. Alors que les origines de la Sorcellerie du sang demeurent obscures, nul n’ignore sa nature terrifiante. Peu de Descendants font confiance à des individus capables de manipuler la vitae s’écoulant dans leurs veines ou transformer le Sang en poison. 

Contrairement aux autres disciplines qui, pourrait-on dire, progressent de façon organique au travers des victimes choisies par le vampire, la Sorcellerie du sang nécessite un enseignement rigoureux. Les Tremeres se basaient auparavant sur la structure pyramidale de leur hiérarchie pour organiser l’éducation des apprentis nouveau-nés, alors que les Banu Haqim croient fermement que la relation sire-infant est la meilleure forme de tutorat qui existe. De nos nuits, beaucoup d’Enfants d’Haqim s’échouent sur les rivages d’Europe ou d’Amérique, bien loin de leur sire. Maintenant que la Pyramide est détruite, les nouveau-nés tremeres se plongent à corps perdu dans des manuscrits moisis et des palimpsestes pour dénicher des miettes de véritable savoir. Les authentiques maîtres de cette discipline développent des rituels uniques qu’ils dissimulent au regard des autres, se délectant du mystère qui entoure leur quantité de capacités inconnues. Pratiquer la Sorcellerie du sang revient à dompter sa propre vitae. Tous les aspects de cette discipline rappellent aux vampires qu’un gigantesque fossé les sépare des humains, car aucun mortel ne saurait manipuler cette forme de magie.


Caractéristiques

La Sorcellerie du sang est une discipline spéciale dans le sens où, en plus de doter le personnage de pouvoirs à la manière des autres domaines, elle lui offre la possibilité d’effectuer des rituels de niveau inférieur ou égal à son score de Sorcellerie du sang. Si les pouvoirs paraissent relativement faibles, la polyvalence des rituels compense largement ce désavantage, à supposer que le vampire parvienne à se les approprier. Au moment de sa création, le personnage peut choisir un rituel de niveau 1 s’il possède au moins 1 point en Sorcellerie du sang. Par la suite, il peut acquérir de nouveaux rituels dont le coût s’élève à niveau du rituel x 3 points d’expérience. L’apprentissage d’un rituel en cours de jeu nécessite à la fois de l’expérience et du temps : compter au minimum un nombre de semaines égal au niveau du rituel au carré.

Type: sorcellerie

Danger pour la Mascarade: de faible à élevé. Les manifestations des pouvoirs et des rituels de Sorcellerie du sang varient autant que leurs effets.

Résonance du sang: sanguine. Bien que la Sorcellerie du sang ne soit pas une discipline inhérente à la vitae du vampire, elle réagit admirablement au sang des occultistes humains, des sorciers, des leaders de sectes, ainsi que des hémophiles et des bibliophiles.

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