Armance de Sadie
  1. Characters

Armance de Sadie

D'une pâleur extrême, d'une silhouette frêle, d'une démarche lancinante voire presque dansante et d'un regard bleu-gris doux mais fragile, Armance paraît inoffensive. Pourtant, un sourire mutin, délicieux et carnassier peut se dessiner sur son visage de porcelaine, ses joues deviennent légèrement rouges au plaisir très proche de planter ses crocs dans une chair saignante. Sa chevelure sombre creuse le contraste avec sa peau diaphane. Son regard tantôt inquisiteur, tantôt curieux tantôt fou ou bien effrayé est perpétuellement souligné par des cernes, traces de son inépuisable fatigue et folie. Ses lèvres sont toujours maquillées d'un rouge à lèvre différent pour donner de la vie à sa bouche froide. Enfin, ce sont des tenues d'un temps ancien qui habillent Armance, d'une manière élégante et soignée, les habits lui vont bien mais elle apparaît comme marginale ou bien une figurante d'une série historique qui prend sa pause.

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Refuge

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1900 S Prairie Ave, Chicago, Illinois, 60616

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Servant 1

Mathilde Périn

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une femme replète et bienveillante, ancienne domestique d'Armance. Une personne seulement pratique et loyale. C'est une bonne cuisinière

Histoire

Élevée dans le maintien strict de l'éducation noble, Armance eut une enfance privilégiée où de nombreux arts comme sciences lui furent enseignés et où le besoin ne manquait point. Mise en avant par une mère avide d'ambition sociale, Armance sut rapidement son rôle et assimila, sous la supervision consciencieuse de sa mère, les étiquettes de la vie mondaine. Il faut dire, que pour arranger les choses, Armance avait une beauté fragile qui plaisait, le don de l'harmonie lui était déjà offert, et nul maquillage n'avait besoin de surenchérir son apparence. L'intelligence, bien que prudente, lui était également accordée. Mais déjà, très jeune, la santé, elle, rendait la vie d'Armance plus compliquée.

Aucune richesse ne permettait de se soustraire à cette entrave. Et de nombreux prétendants se désistèrent sur la demande de leur parent. La rumeur était déjà connue de tous : Armance était trop faible pour enfanter selon le médecin. L'intérêt fallacieux de la mère pour sa fille durant l'enfance de celle-ci avait déjà plongé Armance dans des retranchements de l'imaginaire pour mieux vivre et se réinventer ; s'évader d'une vie qui ne lui plaisait pas. Seule, emplie d'histoires et rêveuse, les voix entendues par Amance, et leur rapport, n'alertèrent aucunement sa mère ni son père.

C'est lors de l'arrivée des tables spirites, alors qu'Armance était devenue, malgré tout, une fleur épanouie dans la vie mondaine et littéraire, que tout éclata. Le don. Son don. Eclipsa le reste : les charlatans, son passé triste, ses ambitions et rêves inexplorés, sa famille vicieuse, sa vie monotone et sa santé qui l'inquiétait. Armance brillait dans Paris. Son don, par l'intermédiaire des tables s'avérait réel et puissant. La célébrité la toucha de son doigt et la rendit plus belle, plus intelligente, plus exquise encore qu'elle ne l'était. Un véritable rêve. Seule la fragilité s'acharnait à l'égratigner.
Un soir. Une invitée différente vint au salon pour observer le don et la fille en action.
Et pourtant... Après cette soirée là, et le baiser donné. Geneviève était étonnée de voir, les soirs qui suivirent sa transformation, que la faiblesse qui aurait dû délaisser cette nouvelle-née une fois la mort gagnée, avait persisté. Cette fragilité ne résidait pas seulement dans ses tissus, mais bien plus profondément, son coeur était toujours faible, même figé. Quelque chose n'allait pas. Mais aussi, une folie avait pris demeure en Armance. Et très vite, bien qu'un temps, le regain lui ait permis de voyager, tout se dégrada, et l'esprit, et le corps froid. La sororité amena Armance à la torpeur, lui garantissant que ce sommeil n'était qu'une courte péroraison.

Puis. Armance s'éveilla, et le monde connu d'Armance n'était déjà plus le même. Porteuse du passé de la Belle-Epoque qui l'entoure d'une aura d'ancien, de mysticisme et de poussière, d'une vitalité regagnée bien que d'une constitution faible, la fille brisée, l'enfant négligée, la mondaine splendide à l'esprit éclaté était prête à s'amuser dans ce monde nouveau, si riche, bruyant et fascinant.

Attache - Dragan Kowalski

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Dragan Kowalski, libraire

Attache - Mélodie Desade

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Mélodie, descendante de son frère

Ennemi - Edgar Munroe

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Edgar Munroe, médium et mentaliste

Brèches

- Le jeune homme de l'abri bus ramené à l'hôpital (trace vidéo de son dépôt)

Type
PJ

Families
Tremere

Age
Née en 1830

Gender
Femme

Appearance

Âge apparent
La vingtaine

Cercles de Protection

Cercle de Protection Contre les Goules - Niveau 2

Le vampire trace sur le sol un cercle de protection destiné à empêcher le passage des goules. 

Ce rituel suit les règles habituelles des Unknown .

  • Ingrédients: le personnage dessine le cercle avec un os humain trempé dans le sang.

Domination

Hypnose - Niveau 2

Le vampire est capable de donner des consignes complexes à sa victime tant qu’il soutient son regard et que son environnement immédiat demeure relativement paisible. Pour que le pouvoir fonctionne, sa cible doit être en mesure de mener sa mission à bien sans délai. Il ne doit pas non plus contenir de condition (« … si tu vois Henri, remets-lui ce document »), car la victime devrait alors faire appel à ses capacités cognitives pour obéir.

  • Groupements de dés: Manipulation + Domination contre Intelligence + Résolution

  • Coût: un test d’Exaltation

  • Système: aucun jet n’est nécessaire contre un mortel pris au dépourvu. Pour commander un autre vampire ou une victime qui tente de résister, il faut réussir un jet de Manipulation + Domination en opposition avec son Intelligence + Résolution. Le jet est aussi obligatoire si l’ordre va à l’encontre de la nature profonde de la victime.

  • Durée: jusqu’à l’accomplissement de l’ordre ou la fin de la scène (la plus courte des deux)

Altération Mémorielle - Niveau 3

Le vampire réécrit des pans entiers de la mémoire de sa victime aussi longtemps qu’il soutient son regard et a son attention pleine et entière. Il décrit oralement les nouveaux souvenirs de sa cible, qui les accepte comme siens. Ce pouvoir ne permet pas d’explorer la véritable mémoire d’un individu, simplement de repeindre à l’aveugle par-dessus l’ancienne trame.

  • Groupements de dés: Manipulation + Domination contre Intelligence + Résolution

  • Coût: un test d’Exaltation 

  • Système: le joueur effectue un jet en opposition de Manipulation + Domination contre l’Intelligence + Résolution de sa cible. Chaque point de marge permet au personnage d’ajouter ou de supprimer un souvenir supplémentaire. Ceux-ci apparaîtront pour la victime comme de vagues idéalisations brumeuses qui s’effondreront si on la presse de question. Une victoire critique imprime un canevas mémoriel sans défaut dans l’esprit de la victime, aussi réel que n’importe quel souvenir véritable.

  • Durée: permanent

Brouillage Mémoriel - Niveau 1

En prononçant l’ordre « Oublie ! », le vampire intime à sa victime d’oublier le moment présent et les quelques minutes qui l’ont précédé, ce qui suffit à couvrir le temps d’une rencontre fortuite ou d’un repas superficiel. La cible ne crée pas de nouveaux souvenirs en compensation et si on insiste sur ce moment elle se rend compte de son trou de mémoire.

  • Groupements de dés: Charisme + Domination contre Astuce + Résolution

  • Coût: gratuit

  • Système: aucun jet n’est nécessaire contre un mortel pris au dépourvu. Pour brouiller la mémoire d’un autre vampire ou d’une victime qui tente de résister, il faut réussir un jet en opposition de Charisme + Domination contre son Astuce + Résolution.

  • Durée: permanent

Rituels

Chemin du Sang - Niveau 1

Ce rituel étend les informations fournies par le pouvoir Goût du sang. L’officiant découvre de nouveaux détails sur le sujet étudié, à condition qu’il soit un vampire.

  • Ingrédients: une coupe d’argent remplie du sang du sujet (une quantité suffisante pour provoquer un test d’Exaltation).

  • Préparation: le personnage mêle son sang avec celui du sujet, puis il répète une incantation pendant environ une heure en se tenant devant la coupe. 

  • Système: si le joueur réussit le jet de Rituel (voir les règles générales des rituels, page 274), son personnage découvre le nom et la génération de la cible, ainsi que l’identité de son sire. En cas de victoire critique, il décèle également l’existence de liens de sang actifs et la place qu’occupe le sujet (régnant ou soumis).

Convoquer les vestiges de l’aura - Niveau 2

Ce rituel permet au lanceur de parler avec l'aura psychique résiduelle d'une personne décédée.
- Ingrédients : Un cadavre humain ou le cadavre d'un vampire.
- Processus : Le rituel doit être lancé dans un rayon de dix pieds autour d'un d'un cadavre humain ou du cadavre d'un vampire détruit.
- Système : Un test de Rituel réussi permet au lanceur de sorts de de parler avec le reflet animé du défunt pendant une scène, comme s'il était encore en vie. Cette communication n'est pas avec l'esprit du défunt et n'a l'esprit du défunt et n'a accès qu'aux souvenirs du défunt jusqu'au moment de la mort. Une victoire critique étend la durée de la communication à une soirée entière.

Essence de l'Air - Niveau 3

Le vampire fabrique une potion qui lui accorde temporairement le don de voler lorsqu’il l’ingère. La Camarilla réprouve l’utilisation de ce rituel, qui met gravement en péril la Mascarade. C’est d’ailleurs la raison pour laquelle la popularité de cette mixture a fortement décru de nos nuits.

  • Ingrédients: feuilles et baies de belladone.

  • Préparation: le personnage laisse macérer la belladone dans son sang. Ensuite, il fait réduire le breuvage sur un feu de bois en récitant des mots de pouvoir.

  • Système: le joueur effectue le jet de Rituel pendant que le mélange chauffe. (Une victoire critique permet d’obtenir deux doses de potion.) L’officiant sait si le rituel a réussi ou non, ce qui lui assure de ne pas finir avec une potion ratée. La potion noire qui en résulte reste efficace pendant une nuit et agit dès qu’elle a été avalée. Elle permet au personnage (et à lui seul) de voler ou de planer à vitesse de course pendant une scène. Pendant ce temps, il peut transporter la masse d’une personne, auquel cas il se déplacera à vitesse de marche. Dès que quelqu’un tente de clouer le vampire au sol, ou que ce dernier souhaite emmener une victime contre sa volonté, réalisez un jet en opposition de Force + Sorcellerie du sang contre la Force + Athlétisme de l’adversaire.

Sorcellerie du sang

Vitae Corrosive - Niveau 1

Le vampire altère les propriétés d’une partie de son sang qui devient extrêmement corrosif pour les matières inertes. S’il dispose d’assez de temps et de vitae, il peut réduire la plupart des objets en boue fumante.

  • Coût: un ou plusieurs tests d’Exaltation

  • Système: aucun jet de compétence n’est requis. Le personnage se concentre pendant un tour et force son sang à s’écouler d’une plaie ouverte qu’il s’inflige en général lui-même. Il répand ensuite sa vitae sur un objet inerte (la chair de mort-vivant n’entre pas dans cette catégorie) qu’elle décompose. Chaque test d’Exaltation corrode la matière sur un rayon de 35 cm autour du point d’impact. Il faut compter cinq minutes pour que le matériau disparaisse totalement (un peu plus pour les métaux mous tels que le cuivre ou le fer). La substance laisse des marques et quelques trous sur les alliages de métaux et les aciers, mais seul le conteur décide s’ils sont significativement fragilisés. (Avec suffisamment de temps et de sang, ce pouvoir pourrait peut-être venir à bout de la chaîne d’une paire de menottes.)

  • Durée: non applicable

Éteindre la Vitae - Niveau 2

Le vampire supprime les propriétés qui garantissent la non-vie dans une portion du Sang d’un autre Descendant, avivant sa Soif au fur et à mesure que ses réserves de vitae se muent en caillots dénués de tout pouvoir.

  • Groupements de dés: Intelligence + Sorcellerie du sang contre Vigueur + Sang-froid

  • Coût: un test d’Exaltation

  • Système: le joueur effectue un jet en opposition d’Intelligence + Sorcellerie du sang contre la Vigueur + Sang-froid d’une cible située en ligne de vue de son personnage. Ce dernier doit rester concentré pendant un tour en accomplissant une gestuelle discrète. En cas de victoire, la Soif de la victime augmente de +1. Si c’est une victoire critique, elle augmente de +2. La cible peut repérer le fauteur de trouble s’il est dans sa ligne de vue et qu’elle remporte un jet en opposition d’Intelligence + Occultisme contre l’Astuce + Subterfuge du personnage.

  • Durée: non applicable

Toucher du Scorpion - Niveau 3

Le vampire transmute une partie de son sang en poison paralysant, qui opère autant sur les mortels que sur ses semblables. Il peut enduire une arme tranchante de cet ichor ou même le cracher sur une cible. Le sang venimeux agit comme une toxine incapacitante sur les mortels. Quant aux damnés, ils ne se retrouvent pas totalement sans défense bien que sévèrement ralentis. En dehors de la Force d’âme, les techniques de respiration et de rétrocontrôle biologique telles que les pratiquent certaines sociétés secrètes sont le meilleur rempart contre du sang empoisonné. 

  • Groupements de dés: Force + Sorcellerie du sang contre Vigueur + Occultisme ou Force d’âme

  • Coût: un ou plusieurs tests d’Exaltation

  • Système: le personnage se concentre pendant un tour et force son sang à s’écouler d’une plaie ouverte qu’il s’inflige en général lui-même. Chaque fois qu’il effectue un test d’Exaltation pour obtenir du poison, le processus dure un tour et produit suffisamment de liquide pour enduire une arme tranchante ou pour se remplir la bouche. Pour cracher, il doit réaliser un jet d’attaque de Dextérité + Athlétisme (qui peut être esquivé comme une attaque à distance normale). Mais certains vampires sont plutôt connus pour transférer le poison dans la bouche de leur victime en les embrassant. Les plus subtils d’entre eux se servent de ce pouvoir pour empoisonner leur vitae à l’intention des diableristes potentiels : quand on s’abreuve directement à la source, comment esquiver ? Néanmoins, à part lors d’une telle transmission des veines aux crocs, le sang perd ses propriétés lorsqu’on le dilue et est bien trop visqueux pour être injecté à l’aide d’une seringue. Le personnage ne peut donc pas s’en servir pour empoisonner une boisson ou le répandre directement au cours d’une morsure (à cause de la différence de pression). Il lui est également impossible de l’utiliser avec des armes de tir, car les pointes de flèches et balles recouvertes contiendraient trop peu de sang pour être efficaces. De plus, l’effet ne dure pas assez longtemps pour que le vampire puisse remplir des balles creuses de sang empoisonné. Lorsque le poison touche la victime, le personnage effectue un jet en opposition de Force + Sorcellerie de sang contre la Vigueur + Occultisme de la cible. (Les vampires maîtrisant la Force d’âme peuvent opter pour un jet de Vigueur + Force d’âme.) Si le personnage l’emporte, le poison cause autant de dégâts aggravés que la marge de réussite aux mortels, ou des dégâts superficiels qui ne sont pas réduits de moitié aux vampires. Lorsqu’un mortel subit ne serait-ce que 1 point de dégât, il perd connaissance.

  • Durée: le poison reste efficace pendant une scène