1. Notes

Umiejętności Cielesne


ATLETYKA

Wykorzystane współczynniki: Siła

Klasa umiejętności: Cielesne

Wykorzystanie umiejętności: Akcja Standardowa(5 punktów akcji) lub Akcja Pełna (10 punktów akcji)

Specjalizacje: Rzucanie, podnoszenie ciężarów, wyważanie, siłowanie się


Atletyka wykorzystywana jest przy wszelkiego rodzaju sytuacjach mających przetestować tężyznę fizyczną bohatera. Podnoszenie ciężarów, przepychanie głazów, powstrzymanie opadającej kraty czy konkurs siłowania się na ręce, to wszystko przykłady wykorzystania umiejętności atletyka. 

Bohater testuje umiejętność Atletyka, gdy :

- Bohater chce wyważyć drzwi.

  • Bohater musi wykonać test umiejętności ATLEYTKA wraz ze współczynnikiem SIŁA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater pokonał Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę- drzwi zostają wyważone. 

- Bohater chce dłużej utrzymać nad sobą opadające wrota

  • Bohater musi wykonać test umiejętności ATLETYKA wraz ze współczynnikiem SIŁA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater pokonał Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę - udaje mu się utrzymać opadające wrota. 


AKROBATYKA

Odpowiedzialna atrybut: Zręczność

Klasa umiejętności: Cielesne

Wykorzystanie umiejętności: Akcja Standardowa(5 punktów akcji) lub Akcja Pełna (10 punktów akcji)

Specjalizacje: Wyzwalanie się z więzów, balansowanie ciałem, parkour

Akrobatyka to wszelkiego rodzaju manewry wymagające gracji ruchów oraz mistrzowskiego panowania nad własnym ciałem. Z tą umiejętnością bohaterze będziesz skakać wyżej, utrzymasz równowagę na linie, przedostaniesz się po gzymsie do otwartego okna i wylądujesz na ziemi nie łamiąc sobie nóg. W walce akrobatyka zezwala na wykonywanie takich manewrów jak salto czy przemieszczanie się z prędkością niedostępną dla mniej sprawnych wojowników.


Bohater testuje umiejętność Akrobatyka, gdy:

- Chce utrzymać równowagę w wąskiej przestrzeni:

  • Bohater wykonuje test umiejętności AKROBATYKA ze współczynnikiem ZRĘCZNOŚĆ z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater pokonał Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę - udaje mu się utrzymać równowagę. 

- Chce skoczyć wyżej wykonując szczególne akrobacje np: odbijając się od ścian.

  • Bohater wykonuje test umiejętności AKROBATYKA ze współczynnikiem ZRĘCZNOŚĆ z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater pokonał Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorce. Jeśli mu się uda, wykonuje swoją akrobację. 

- Chce wyswobodzić się z chwytu poprzez zręczność zamiast siły.

  • Bohater musi wykonać test umiejętności AKROBATYKA wraz ze współczynnikiem ZRĘCZNOŚĆ z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Następnie porównuje swoją wynik z wynikiem obrony swojego przeciwnika, który wykonuje test umiejętności ATLETYKA lub BIJATYKA oraz współczynnikiem SIŁA lub ZMYSŁ WALKI z pomocą 2k6 by uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater uzyskał więcej punktów sukcesu niż przeciwnik - udaje mu się wyswobodzić z uścisku. W przypadku remisu wygrywa ten kto ma wyższy poziom umiejętności. 


JEŹDZIECTWO I POWOŻENIE

Odpowiedzialna atrybut: Zręczność / Intuicja / Charyzma

Klasa umiejętności: Cielesna

Wykorzystanie umiejętności: Akcja Standardowa (5 punktów akcji) lub Akcja Pełna (10 punktów akcji)

Umiejętność zapewnia, że bohater potrafi jeździć konno oraz powozić zaprzęgiem - są to umiejętności szczególnie przydatne, kiedy nie ma się dostępu do bardziej zaawansowanych środków transportu lub są one zbyt trudne w utrzymaniu. Dodatkowo pozyskanie paliwa do swojego żyjącego transportu jest łatwiejsze niż odszukanie baterii nuklearnych. 

Specjalizacje: Wozy, konie, egzotyczne wierzchowce


Bohater testuje umiejętność Jeździectwo i Powożenie, gdy:

- Chce wykonać manewr na grzbiecie wierzchowca

  • Bohater wykonuje test umiejętności JEŹDZIECTWO I POWOŻENIE oraz współczynnika ZRĘCZNOŚĆ z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater pokonał Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę - wykonuje manewr poprawnie. 

- Chce ocenić oporządzenie wierzchowca lub jakość wozu

  • Bohater wykonuje test umiejętności JEŹDZIECTWO I POWOŻENIE oraz współczynnika INTUICJA  z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater pokonał Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę. Jeśli test się powiedzie, poprawnie ocenia stan oporządzenia lub wierzchowca. 

- Chce wyszkolić wierzchowca.

  • Bohater wykonuje test umiejętności JEŹDZIECTWO I POWOŻENIE oraz współczynnika CHARYZMA  z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater pokonał Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę. Jeśli test się powiedzie, wierzchowiec zaczyna przyswajać manewr. Mistrz Opowieści decyduje ile łącznie sukcesów musi zebrać bohater by koń przyswoił sobie lekcję. 


PILOTOWANIE

Wykorzystane współczynniki: Zręczność / Inteligencja

Klasa umiejętności: Cielesne

Wykorzystanie umiejętności: Akcja Standardowa(5 punktów akcji), Akcja Pełna (10 punktów akcji) lub Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)

Pilotowanie odpowiada za wszelkiego rodzaju pojazdy, które odrywają się od ziemi i pokonują grawitację. 

Specjalizacja: Samoloty, Helikoptery, Pojazdy bezsilnikowe. 


Bohater testuje umiejętność Pilotowanie gdy :

- Bohater chce wykonać manewr uniku w powietrzu przeciwko nadlatującej rakiecie wystrzelonej z ziemi:

  • Bohater musi wykonać test umiejętności PILOTOWANIE wraz ze współczynnikiem ZRĘCZNOŚĆ z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Następnie porównuje swoją wynik z wynikiem ataku swojego przeciwnika, który wykonuje test umiejętności BROŃ CIĘŻKA oraz współczynnikiem TALEN STRZELECKI z pomocą 2k6 by uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater uzyskał więcej punktów sukcesu niż przeciwnik - udaje mu się uniknąć nadlatującego pocisku. W przypadku remisu wygrywa ten kto ma wyższy poziom umiejętności.

- Bohater chce sprawdzić uszkodzenia swojego pojazdu

  • Bohater musi wykonać test umiejętności PILOTOWANIE wraz ze współczynnikiem INTELIGENCJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater pokonał Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę - Jeśli test się powiedzie, poprawnie ocenia stan swojego pojazdu.  


PROWADZENIE

Wykorzystane współczynniki: Zręczność / Inteligencja

Klasa umiejętności: Cielesne

Wykorzystanie umiejętności: Zwykle Akcja Standardowa(5 punktów akcji), Akcja Pełna (10 punktów akcji) lub Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)

Prowadzenie odpowiada za wszelkiego rodzaju pojazdy, które podróżują po drogach i bezdrożach. 

Specjalizacje: Jednoślady, Samochody Osobowe, Sprzęt Ciężki, Wozy Bojowe.


Bohater testuje umiejętność Prowadzenie gdy :

- Bohater chce wykonać manewr uniku swoim pojazdem by nie zostać staranowanym przez inny pojazd

  • Bohater musi wykonać test umiejętności PROWADZENIE wraz ze współczynnikiem ZRĘCZNOŚĆ z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Następnie porównuje swoją wynik z wynikiem ataku swojego przeciwnika, który wykonuje test umiejętności PROWADZENIE  oraz współczynnikiem ZRĘCZNOŚĆ  z pomocą 2k6 by uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater uzyskał więcej punktów sukcesu niż przeciwnik - udaje mu uniknać taranującego pojazdu. W przypadku remisu wygrywa ten kto ma wyższy poziom umiejętności.

- Bohater chce sprawdzić uszkodzenia swojego pojazdu

  • Bohater musi wykonać test umiejętności PROWADZENIE wraz ze współczynnikiem INTELIGENCJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater pokonał Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę - Jeśli test się powiedzie, poprawnie ocenia stan swojego pojazdu. 


SPOSTRZEGAWCZOŚĆ

Wykorzystane współczynniki: Intuicja / Percepcja 

Klasa umiejętności: Cielesne

Wykorzystanie umiejętności: Akcja Standardowa(5 punktów akcji) lub Akcja Pełna (10 punktów akcji)

Spostrzegawczość odpowiada za wszelkie zmysły, którymi bohater bada świat. 

Specjalizacja: Dowolny z pięciu zmysłów


Bohater testuje umiejętność Spostrzegawczość gdy :

- Bohater chce wypatrzeć ukrytego przeciwnika

  • Bohater musi wykonać test umiejętności SPOSTRZEGAWCZOŚĆ wraz ze współczynnikiem PERCEPCJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Następnie porównuje swoją wynik z wynikiem testu swojego przeciwnika, który wykonuje test umiejętności UKRYWANIE SIĘ i SKRADANUE SIĘ oraz współczynnikiem PERCEPCJA z pomocą 2k6 by uzyskać jak najwyższy wynik.  Jeśli bohater uzyska większą ilość punktów sukcesu, znajduje ukrytego wroga.

- Bohater chce z pomocą dotyku znaleźć ukrytą zapadnię

  • Bohater musi wykonać test umiejętności SPOSTRZEGAWCZOŚĆ wraz ze współczynnikiem PERCEPCJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater pokonał Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę - Jeśli test się powiedzie, bohater odnajduje zapadnię.  


WYSPORTOWANIE

Wykorzystane współczynniki: Siła / Wytrzymałość 

Klasa umiejętności: Cielesne

Wykorzystanie umiejętności: Akcja Standardowa(5 punktów akcji) lub Akcja Pełna (10 punktów akcji) lub Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)

Specjalizacje: Bieganie, Wspinaczka, Pływanie, Skoki. 

Wysportowanie to zdolności fizyczne jakie bohater nabył podczas swojego życia - pływanie, wspinaczka, bieganie czy skakanie - wszystkie znajdą swoje miejsce. 


Bohater testuje umiejętność Wysportowanie gdy :

- Bohater chce przyspieszyć swój bieg

  • Bohater musi wykonać test umiejętności WYSPORTOWANIE wraz ze współczynnikiem SIŁA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater pokonał Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę -  Wartość współczynnika pomocniczego RUCH zwiększa się o 1 za każdy poziom sukcesu. 

- Bohater chce zwiększyć zasięg swojego skoku

  • Bohater musi wykonać test umiejętności WYSPORTOWANIE wraz ze współczynnikiem SIŁA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater pokonał Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę -  Jeśli test się powiedzie bohater skacze jeden metr za każdy poziom sukcesu. 

- Bohater chce oprzeć się zmęczeniu

  • Bohater musi wykonać test umiejętności WYSPORTOWANIE wraz ze współczynnikiem WYTRZYMAŁOŚĆ z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater pokonał Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę -  Jeśli test się powiedzie, bohater opiera się zmęczeniu i nie musi brać pod uwagę ujemnego modyfikatora okolicznościowego za zmęczenie w kolejnych rundach. 


RZEMIOSŁO 

Wykorzystane współczynniki: Zręczność / Siła / Percepcja 

Klasa umiejętności: Cielesne

Wykorzystanie umiejętności: Akcja Pełna (10 punktów akcji) lub Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)

Rzemieślnicy potrafią wytwarzać konkretne przedmioty, które znajdują się w zakresie ich specjalizacji. 

Specjalizacja: Gotowanie, Płatnerstwo, Zbrojmistrz 


Bohater testuje umiejętność Rzemieślnictwo gdy :

- Bohater chce wytworzyć przedmiot

  • Bohater musi wykonać test umiejętności RZEMIOSŁO wraz ze współczynnikiem odpowiednim dla danego rzemiosła z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater pokonał Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę uzyskuje jeden sukces za każdy punkt ponad Poziom Wyzwania. Każde 10 zebranych punktów oznacza, że jeden z etapów przygotowywania przedmiotów się zakończył. 


WYSTĘPY

Wykorzystane współczynniki: Charyzma / Zręczność

Klasa umiejętności: Cielesne

Wykorzystanie umiejętności: Akcja Pełna (10 punktów akcji) lub Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)

Umiejętność występy odpowiada za taniec, śpiew i inne rodzaje rozrywki, które bohater może zapewnić tak swoim współpracownikom jak i bohaterom niezależnym. 

Specjalizacja: Taniec, Śpiew, Poezja, Gra na Instrumentach


Bohater testuje umiejętność Występy gdy :

- Bohater chce zagrać na instrumencie 

  • Bohater musi wykonać test umiejętności WYSTĘPY wraz ze współczynnikiem ZRĘCZNOŚĆ  z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater pokonał Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę - jeśli test się powiedzie, udaje mu się zagrać utwór. 

- Bohater chce zaśpiewać

  • Bohater musi wykonać test umiejętności WYSTĘPY wraz ze współczynnikiem CHARYZMA  z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater pokonał Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę - jeśli bohater poprawnie wykonuje utwór poprawnie.

ŻELAZNE ZDROWIE

Odpowiedzialna statystka: Wytrzymałość

Klasa umiejętności: Cielesne

Wykorzystanie umiejętności: Reakcyjna - brak kosztu w punktach akcji.   

Specjalizacja: Odporność na Trucizny, Odporność na Choroby, Odporność na Ból, Odporność na Promieniowanie, Odporność na Warunki Atmosferyczne

Żelazne zdrowie to umiejętności testowana kiedy bohater musi oprzeć się truciźnie, zdradliwemu promieniowaniu, gazom czy narkotykom. 


Bohater testuje umiejętność Żelazne Zdrowie, gdy:

- Chce oprzeć się działaniu alkoholu, choroby, narkotyków lub trucizn

  • Bohater musi wykonać test umiejętności ŻELAZNE ZDROWIE oraz współczynnika WYTRZYMAŁOŚĆ z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater pokonał Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę -bohater opiera się szkodliwym działaniom środowiska. 

Kanka is built by just the two of us. Support our quest and enjoy an ad-free experience for less than the cost of a fancy coffee. Become a member.

Rzemiosło - Umiejętności Tworzenia

Gotowanie 

Wykorzystane współczynniki:
 Percepcja / Zręczność 

Klasa umiejętności: Cielesne

Wykorzystanie umiejętności: Akcja Pełna (10 punktów akcji) lub Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)

Gotowanie jest jedną z podstawowych umiejętności życiowych, która pozwala nam na przygotowywanie zdrowych i smacznych posiłków dla siebie i innych. Wymaga ona zrozumienia procesów kulinarnych, umiejętności dobierania składników i przygotowywania ich w odpowiedni sposób. Osoba posiadająca umiejętność gotowania powinna umieć czytać przepisy i zrozumieć ich wymagania, a także mieć podstawową wiedzę na temat sposobów przygotowywania różnych potraw, takich jak pieczenie, gotowanie, smażenie czy grillowanie. Ponadto, ważne jest, aby umieć dobierać odpowiednie składniki, biorąc pod uwagę ich wartości odżywcze oraz smak i aromat, który przyniosą danemu daniu.

Specjalizacja: Desery, Zupy, Żywność Podróżna 


Bohater testuje umiejętność GOTOWANIE gdy :

- Bohater chce przyrządzić posiłek dla swoich towarzyszy podczas postoju: 

  • Bohater musi wykonać test umiejętności GOTOWANIE wraz ze współczynnikiem PERCEPCJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater pokonał Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę udaje mu się przygotować danie nad którym pracuje. Gotowane posiłki podczas postojów zapewniają specjalne modyfikatory, które są aktywne, aż do następnego odpoczynku. |

    Przykładowe Przepisy:


    o Kotlety z Rad-Jelenia - Trudność przygotowania 15 / Koszt przygotowania: 25 kapsli za porcję (modyfikowane przez rozmiar) / Bonus: Regeneruje dodatkowe 1k4 punkty OPANOWANIA i ZDROWIA podczas odpoczynku. 

    Zupa ze Skorupy Giga Kraba - Trudność przygotowania 20 / Koszt przygotowania: 50 kapsli za porcję (modyfikowane przez rozmiar)/ Bonus: Zapewnia modyfikator pozytywny +2 do wszystkich testów umiejętności ŻELAZNE ZDROWIE. 

    Pieczone Nóżki Arachnoida - Trudność przygotowania 20  / Koszt przygotowania: 50 kapsli za porcję (modyfikowane przez rozmiar) /  Bonus: Zapewnia modyfikator pozytywny +2 do wszystkich testów umiejętności WYSPORTOWANIE.

    Ciasteczko z Wróżbą - Trudność przygotowania 23  / Koszt przygotowania: 15 kapsli za porcję (modyfikowane przez rozmiar) /  Bonus: Zapewnia jeden tymczasowy punkt FARTA do wykorzystania. 


Rusznikarstwo

Wykorzystane współczynniki:
 Zręczność / Inteligencja

Klasa umiejętności: Cielesne

Wykorzystanie umiejętności: Akcja Pełna (10 punktów akcji) lub Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)

Rusznikarstwo to umiejętność tworzenia, naprawiania oraz konserwacji broni palnej. Wymaga ona dogłębnej znajomości mechaniki oraz budowy broni, umiejętności manualnych oraz znajomości materiałów, z których jest ona wykonana. Rusznikarstwo wymaga precyzji, skrupulatności oraz cierpliwości w pracy, ponieważ każdy element broni musi być odpowiednio dopasowany i skonfigurowany, aby zapewnić jej bezpieczne i efektywne działanie. Osoby posiadające tę umiejętność są w stanie naprawić uszkodzoną broń, dostosować ją do indywidualnych potrzeb użytkownika lub też zaprojektować i zbudować broń od podstaw. Rusznikarstwo jest sztuką, która wymaga poświęcenia dużo czasu i pracy, ale zadowolenie z efektów końcowych jest nieocenione.

Specjalizacja: Broń Energetyczna, Broń Palna, Broń Ciężka 


Bohater testuje umiejętność Rusznikarstwo gdy :

- Bohater chce stworzyć nową broń palną 

  • Bohater musi wykonać test umiejętności RUSZNIKARSTWO wraz ze współczynnikiem ZRĘCZNOŚĆ z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater pokonał Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę uzyskuje jeden sukces za każdy punkt ponad Poziom Wyzwania. Każde 10 zebranych punktów oznacza, że jeden z etapów przygotowywania przedmiotów się zakończył. Ilość etapów tworzenia broni jest równa współczynnikowi DOSTĘPNOŚĆ. 

- Bohater chce zamontować ulepszenie do broni

  • Bohater musi wykonać test umiejętności RUSZNIKARSTWO wraz ze współczynnikiem INTELIGENCJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater pokonał Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę montuje usprawnienie poprawnie.  


Płatnerstwo 

Wykorzystane współczynniki:
 Siła 

Klasa umiejętności: Cielesne

Wykorzystanie umiejętności: Akcja Pełna (10 punktów akcji) lub Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)

Płatnerstwo to rzemiosło zajmujące się projektowaniem i produkcją pancerzy ochronnych. Jest to umiejętność wymagająca zarówno wiedzy teoretycznej, jak i praktycznej. Płatnerz musi mieć dogłębną znajomość konstrukcji i funkcjonalności pancerzy, a także umiejętności manualne i artystyczne, aby stworzyć estetyczne i funkcjonalne dzieła. Płatnerstwo wymaga cierpliwości i precyzji w pracy, ponieważ każdy element zbroi musi być odpowiednio dopasowany i skonfigurowany, aby zapewnić maksymalną ochronę użytkownikowi, ale jednocześnie nie ograniczać zbytnio jego ruchów. Wymaga także znajomości materiałów, z których zbroja lub pancerz są wykonane, takich jak stal, skóra, drewno czy tkanina, a także narzędzi i technik używanych do produkcji. Płatnerz może wykonywać swoje prace na zlecenie, projektować i wytwarzać swoje oryginalne projekty, a także zajmować się renowacją starożytnych zbroi.

Specjalizacja: Pancerz Skórzane, Pancerze Metalowe, Pancerze Kompozytowe 


Bohater testuje umiejętność Płatnerstwo gdy :

- Bohater chce wytworzyć nowy pancerz

  • Bohater musi wykonać test umiejętności PŁATNERSTWO wraz ze współczynnikiem odpowiednim dla danego rzemiosła z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater pokonał Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę uzyskuje jeden sukces za każdy punkt ponad Poziom Wyzwania. Każde 10 zebranych punktów oznacza, że jeden z etapów przygotowywania przedmiotów się zakończył. Ilość etapów tworzenia broni jest równa współczynnikowi DOSTĘPNOŚĆ.


Robotyka

Wykorzystane współczynniki:
 Inteligencja 

Klasa umiejętności: Cielesne

Wykorzystanie umiejętności: Akcja Pełna (10 punktów akcji) lub Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)

Robotyka to dziedzina zajmująca się projektowaniem, budową, programowaniem oraz sterowaniem robotami. Jest to umiejętność wymagająca bardzo dużej wiedzy technicznej i umiejętności analitycznych. Robotyk musi posiadać dogłębną znajomość mechaniki, elektroniki, informatyki, a także innych dziedzin nauk ścisłych i technicznych. Znajomość matematyki, fizyki oraz algorytmów programowania jest niezbędna do skutecznego projektowania oraz programowania robotów. Robotyka wymaga także umiejętności manualnych oraz pracy z narzędziami, aby zbudować i złożyć roboty z części oraz elementów.

Specjalizacja: Pojedynczy rodzaj robota: Mr.Handy, Securitron, Assultron 


Bohater testuje umiejętność Robotyka gdy :

- Bohater chce stworzyć nowego robota 

  • Bohater musi wykonać test umiejętności ROBOTYKA wraz ze współczynnikiem INTELIGENCJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater pokonał Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę uzyskuje jeden sukces za każdy punkt ponad Poziom Wyzwania. Każde 10 zebranych punktów oznacza, że jeden z etapów przygotowywania robota został zakończył. Ilość etapów jest równa średniej poziomu dostępność części, z których robot jest przygotowany. 


Zbrojmistrzostwo 

Wykorzystane współczynniki:
 Zręczność / Siła 

Klasa umiejętności: Cielesne

Wykorzystanie umiejętności: Akcja Pełna (10 punktów akcji) lub Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)

Zbrojmistrzostwo to umiejętność projektowania, budowy oraz naprawy broni do walki wręcz, takiej jak miecze, włócznie, topory czy młoty. Zbrojmistrz musi posiadać umiejętności manualne oraz zdolności artystyczne, aby stworzyć estetyczne i funkcjonalne dzieła. Wymaga także znajomości materiałów, z których broń jest wykonana, takich jak stal, drewno, kość, skóra i tkanina, a także narzędzi i technik używanych do produkcji. Projektowanie i budowa broni do walki wręcz wymaga szczególnej precyzji, ponieważ każdy element broni musi być odpowiednio dopasowany i skonfigurowany, aby zapewnić maksymalną skuteczność w walce. Zbrojmistrz musi także brać pod uwagę różne style walki oraz indywidualne preferencje użytkownika broni, takie jak długość rękojeści, wagę i balans.

Specjalizacja: Różne rodzaje broni do walki wręcz - Młoty, Topory, Broń Drzewcowa, Miecze, Noże


Bohater testuje umiejętność Zbrojmistrzostwo gdy :

- Bohater chce wytworzyć nową broń

  • Bohater musi wykonać test umiejętności ZBROJMISTRZOSTWO wraz ze współczynnikiem SIŁA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater pokonał Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę uzyskuje jeden sukces za każdy punkt ponad Poziom Wyzwania. Każde 10 zebranych punktów oznacza, że jeden z etapów przygotowywania przedmiotów się zakończył. Ilość etapów tworzenia broni jest równa współczonnikowi DOSTĘPNOŚĆ.


Farmaceutyka

Wykorzystane współczynniki: Zręczność / Siła / Percepcja 

Klasa umiejętności: Cielesne

Wykorzystanie umiejętności: Akcja Pełna (10 punktów akcji) lub Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)

Farmacja to dziedzina zajmująca się przygotowywaniem, opracowywaniem i dystrybuowaniem leków. Farmaceuci zajmują się wytwarzaniem i dostarczaniem medykamentów oraz doradzają pacjentom w sprawach związanych z lekami i ich stosowaniem. W farmacji ważne jest posiadanie wiedzy na temat różnych substancji chemicznych, ich właściwości, składu i reaktywności. Farmaceuci muszą być w stanie precyzyjnie odmierzać i łączyć różne składniki, takie jak leki i surowce chemiczne, aby przygotować skuteczne medykamenty. W przypadku przygotowywania narkotyków, farmaceuci muszą być świadomi, że nielegalne substancje chemiczne są niebezpieczne i często powodują uzależnienie i negatywne skutki dla zdrowia a w niektórych miejscach ich używanie jest otwarcie zakazane.

Specjalizacja: Odtrutki, Leki Przeciwpromienne, Regeneratory, Narkotyki 


Bohater testuje umiejętność Farmaceutyka gdy :

- Bohater chce wytworzyć dany lek lub narkotyk 

  • Bohater musi wykonać test umiejętności FARMACEUTYKA wraz ze współczynnikiem INTELIGENCJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater pokonał Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę uzyskuje jeden sukces za każdy punkt ponad Poziom Wyzwania. Ilośc punktów sukcesu do wytworzenia jednej dawki leku lub narkotyku równa się jego poziomowi dostępności.