1. Notes

Umiejętności Bojowe

BIJATYKA

Wykorzystane współczynniki: Zmysł Walki

Klasa umiejętności: Bojowe

Wykorzystanie umiejętności: Akcja Standardowa(5 punktów akcji) lub Akcja Pełna (10 punktów akcji)

Specjalizacje: Chwyty, Rzuty, Broń Naturalna, Obezwładnianie 

Bijatyka to umiejętność walki wręcz, która obejmuje techniki i taktyki walki bez użycia broni lub PSI. Użytkownik tej umiejętności musi być dobrze przygotowany do walki fizycznej, wiedzieć, jak uderzać, blokować i unikać ciosów. Aby skutecznie posługiwać się umiejętnością bijatyki, ważne jest, aby osoba ćwiczyła regularnie i utrzymywała dobrą formę fizyczną. Dodatkowo, istotna jest również wiedza na temat taktyki walki przeciwnika i umiejętności trzeźwej oceny sytuacji, co pozwala na szybkie i skuteczne reagowanie na zmieniające się warunki w czasie walki.


Bohater testuje umiejętność BIJATYKA, gdy:

- Bohater chce trafić swojego przeciwnika

Bohater musi wykonać test umiejętności BIJATYKA wraz ze współczynnikiem ZMYSŁ WALKI z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Następnie porównuje swoją wynik z wynikiem obrony swojego przeciwnika, który wykonuje test umiejętności BIJATYKA (jeśli blokuje) lub UNIK (jeśli usuwa się z drogi ciosu) oraz współczynnikiem ZMYSŁ WALKI z pomocą 2k6 by uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater uzyskał więcej punktów sukcesu niż przeciwnik - trafienie dochodzi do skutku.. W przypadku remisu wygrywa ten kto ma wyższy poziom umiejętności. 

- Bohater chce zablokować cios swojego przeciwnika

Bohater musi wykonać test umiejętności BIJATYKA wraz ze współczynnikiem ZMYSŁ WALKI z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Następnie porównać swoją wynik z wynikiem obrony swojego przeciwnika, który musi wykonać test umiejętności BIJATYKA oraz współczynnika ZMYSŁ WALKI  z pomocą 2k6 by uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater uzyskał więcej punktów sukcesu niż przeciwnik - trafienie dochodzi do skutku.. W przypadku remisu wygrywa ten kto ma wyższy poziom umiejętności. 


BROŃ BIAŁA

Wykorzystane współczynniki: Zmysł Walki, Zręczność 

Wykorzystanie umiejętności: Akcja Standardowa(5 punktów akcji) lub Akcja Pełna (10 punktów akcji) lub Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)

Specjalizacje: Broń Obuchowa, Ostrza, Broń Drzewcowa

Broń biała to umiejętność obejmująca wszystkie rodzaje narzędzi służących do ataku lub obrony, które nie wymagają użycia amunicji lub magii. Przykładami broni białej są miecze, topory, młoty, noże, szable, włócznie, tarcze, pałki i wiele innych. Użytkownik tej umiejętności jest w stanie precyzyjnie posługiwać się swoją bronią, wiedzieć, jak ją utrzymać i dbać o nią, jak również jak przeciwdziałać atakom broniąc się. Wymaga to nie tylko siły fizycznej, ale także zręczności i koordynacji ruchowej.


Bohater testuje umiejętność BROŃ BIAŁA, gdy:

- Bohater chce trafić swojego przeciwnika z pomocą trzymanej w rękach broni białej:

- Bohater musi wykonać test umiejętności BROŃ BIAŁA wraz ze współczynnikiem ZMYSŁ WALKI z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Następnie porównuje swoją wynik z wynikiem obrony swojego przeciwnika, który wykonuje test umiejętności BROŃ BIAŁA lub UNIK ze współczynnikiem ZMYSŁ WALKI(blok) lub ZRĘCZNOŚĆ(unik)z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater uzyskał więcej punktów sukcesu niż przeciwnik - trafienie dochodzi do skutku.. W przypadku remisu wygrywa ten kto ma wyższy poziom umiejętności. 

- Bohater chce zablokować cios swojego przeciwnika

Bohater musi wykonać test umiejętności BROŃ BIAŁA wraz ze współczynnikiem ZMYSŁ WALKI z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Następnie porównuje swoją wynik z wynikiem obrony swojego przeciwnika, który wykonuje test umiejętności BROŃ BIAŁA ze współczynnikiem ZMYSŁ WALKI z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater uzyskał więcej punktów sukcesu niż przeciwnik - trafienie dochodzi do skutku.. W przypadku remisu wygrywa ten kto ma wyższy poziom umiejętności.  

 

BROŃ CIĘŻKA

Wykorzystane współczynniki: Talent Strzelecki, Inteligencja 

Klasa umiejętności: Bojowe

Wykorzystanie umiejętności: Akcja Standardowa(5 punktów akcji) lub Akcja Pełna (10 punktów akcji) lub Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)

Specjalizacje: Karabiny Maszynowe, Ciężka Broń Energetyczna, Wyrzutnie, Broń Stacjonarna

Broń ciężka obejmuje wszelkiego rodzaju uzbrojenie masowej destrukcji, wyrzutnie rakiet, potężne działa energetyczne czy też karabiny maszynowe. Obsługa broni stacjonarnej także wchodzi w zakres tych umiejętności. 


Bohater testuje umiejętność BROŃ CIĘŻKA, gdy:

- Bohater chce trafić swojego przeciwnika z wykorzystaniem broni ciężkiej:

Bohater musi wykonać test umiejętności BROŃ CIĘŻKA wraz ze współczynnikiem TALENT STRZELECKI z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Następnie porównuje swoją wynik z wynikiem obrony swojego przeciwnika, który wykonuje test umiejętności UNIK ze współczynnikiem ZRĘCZNOŚĆ z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli wynik testu jest wyższy od wyniku przeciwnika, trafienie dochodzi do skutku. W przypadku remisu wygrywa ten kto ma wyższy poziom umiejętności.

- Bohater chce sprawdzić stan swojej broni:

Bohater musi wykonać test umiejętności BROŃ CIEŻKA wraz ze współczynnikiem INTELIGENCJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Każdy punkt sukcesu oznacza bardziej precyzyjne informacje na temat stanu broni.

- Bohater chce usunąć jakąś prostą niesprawność - jak zacięcie broni:

Bohater musi wykonać test umiejętności BROŃ CIEŻKA wraz ze współczynnikiem INTELIGENCJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Każdy punkt sukcesu oznacza, że bohaterowi udało się szybciej uporać z niesprawnością jego broni lub przynajmniej ocenić, czy uda mu się ją szybko usunąć. 

 

BROŃ ENERGETYCZNA

Wykorzystane współczynniki: Talent Strzelecki, Inteligencja 

Klasa umiejętności: Bojowe 

Wykorzystanie umiejętności: Akcja Standardowa(5 punktów akcji) lub Akcja Pełna (10 punktów akcji) lub Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)

Specjalizacje: Karabiny Energetyczne, Pistolety Automatyczne Energetyczna, Rewolwery Energetyczne

Broń Energetyczna to umiejętność posługiwania się bronią palną, która wykorzystuje energię z ogniwa termojądrowego do ataku. Aby skutecznie używać takiej broni, użytkownik powinien znać zasady jej działania i obsługi, takie jak sposoby naładowania ogniwa, procedury bezpieczeństwa podczas użytkowania i przechowywania broni, a także sposób celowania i strzelania. Ponadto, użytkownik powinien być świadomy ograniczeń broni, takich jak zasięg, ilość amunicji, czas naładowania i wpływ warunków atmosferycznych na jej działanie. Umiejętność broń energetyczna zapewnia wszystkie powyższe zdolność, dzięki czemu postać może wykorzystać swoje uzbrojenie w najróżniejszych warunkach pola bitwy.


Bohater testuje umiejętność BROŃ ENERGETYCZNA, gdy:

- Bohater chce trafić swojego przeciwnika z wykorzystaniem broni energetycznej:

Bohater musi wykonać test umiejętności BROŃ ENERGETYCZNA a wraz ze współczynnikiem TALENT STRZELECKI z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Następnie porównuje swoją wynik z wynikiem obrony swojego przeciwnika, który wykonuje test umiejętności UNIK ze współczynnikiem ZRĘCZNOŚĆ z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli wynik testu jest wyższy od wyniku przeciwnika, trafienie dochodzi do skutku. W przypadku remisu wygrywa ten kto ma wyższy poziom umiejętności.

- Bohater chce sprawdzić stan swojej broni:

Bohater musi wykonać test umiejętności BROŃ ENERGETYCZNA wraz ze współczynnikiem INTELIGENCJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Każdy punkt sukcesu oznacza bardziej precyzyjne informacje na temat stanu broni.

- Bohater chce usunąć jakąś prostą niesprawność - jak zacięcie broni:

Bohater musi wykonać test umiejętności BROŃ ENERGETYCZNA wraz ze współczynnikiem INTELIGENCJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Każdy punkt sukcesu oznacza, że bohaterowi udało się szybciej uporać z niesprawnością jego broni lub przynajmniej ocenić, czy uda mu się ją szybko usunąć. 

 

BROŃ PALNA

Wykorzystane współczynniki: Talent Strzelecki, Inteligencja 

Klasa umiejętności: Bojowe 

Wykorzystanie umiejętności: Akcja Standardowa(5 punktów akcji) lub Akcja Pełna (10 punktów akcji) lub Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)

Specjalizacje: Karabiny, Pistolety, Rewolwery, Pistolety Maszynowe, Strzelby

Broń palna obejmuje wszelkiego rodzaju uzbrojenie wykorzystujące technologię "kinetyczną: i nie jest uzbrojeniem klasyfikowanym jako "ciężkie". Karabiny, pistolety, strzelby i innego rodzaju "lekka" broń konwencjonalna wchodzi w ten zakres. Większość pustkowia wykorzystuje tego rodzaju uzbrojenie. Głównym powodem jest koszt amunicji oraz trudność jej produkcji, która jest znacznie niższa od broni energetycznej. 


Bohater testuje umiejętność Broń Palna, gdy:

- Bohater chce trafić swojego przeciwnika z wykorzystaniem broni palnej:

Bohater musi wykonać test umiejętności BROŃ PALNA wraz ze współczynnikiem TALENT STRZELECKI z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Następnie porównuje swoją wynik z wynikiem obrony swojego przeciwnika, który wykonuje test umiejętności UNIK ze współczynnikiem ZRĘCZNOŚĆ z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli wynik testu jest wyższy od wyniku przeciwnika, trafienie dochodzi do skutku. W przypadku remisu wygrywa ten kto ma wyższy poziom umiejętności.

- Bohater chce sprawdzić stan swojej broni:

Bohater musi wykonać test umiejętności BROŃ PALNA wraz ze współczynnikiem INTELIGENCJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Każdy punkt sukcesu oznacza bardziej precyzyjne informacje na temat stanu broni.

- Bohater chce usunąć jakąś prostą niesprawność - jak zacięcie broni:

Bohater musi wykonać test umiejętności BROŃ PALNA  wraz ze współczynnikiem ZRĘCZNOŚĆ z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Każdy punkt sukcesu oznacza, że bohaterowi udało się szybciej uporać z niesprawnością jego broni lub przynajmniej ocenić, czy uda mu się ją szybko usunąć. 

 

DOWODZENIE

Wykorzystane współczynniki: Charyzma, Intuicja 

Klasa umiejętności: Bojowe 

Wykorzystanie umiejętności: Akcja Standardowa(5 punktów akcji) lub Akcja Pełna (10 punktów akcji) lub Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)

Specjalizacje: Przełamanie Strachu, Żelazna Dyscyplina, Inspiracja 


Bohater testuje umiejętność DOWODZENIE, gdy:

- Bohater chce wydać rozkaz swoim podkomendnym, który mają wykonać szybko i efektywnie:

Bohater musi wykonać test umiejętności DOWODZENIE wraz ze współczynnikiem CHARYZMA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Każdy punkt sukcesu oznacza, ze podkomendni wykonują rozkaz dokładniej lub trudniej jest im się oprzeć dyrektywie dowodzącego. 

- Bohater chce sprawdzić stan psychiczny swoich żołnierzy:

Bohater musi wykonać test umiejętności DWODZENIE wraz ze współczynnikiem INTUICJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Każdy punkt sukcesu oznacza, że bohater potrafi ocenić dokładniej stan psychicznych swoich podkomendnych.

- Bohater chce zmotywować swoich podkomendnych:

Bohater musi wykonać test umiejętności DOWODZENIE wraz ze współczynnikiem CHARYZMA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Udany test oznacza, że podkomendni uzyskują modyfikator +2 do swojego kolejnego testu - nawet jeśli dowódca nie posiada danej umiejętności. 

 

ODPORNOŚĆ NA BÓL

Wykorzystane współczynniki: Wytrzymałość

Klasa umiejętności: Bojowe 

Wykorzystanie umiejętności: Reakcja - brak kosztów w punkach akcji. 

Specjalizacje: Rożne rodzaje bólu - Postrzał, Tortury, Oparzenia. 

 

Bohater testuje umiejętność ODPORNOŚĆ NA BÓL, gdy:

- Bohater chce zmniejszyć utrudnienia wynikające z ran

Bohater musi wykonać test umiejętności ODPORNOŚĆ NA BÓL wraz ze współczynnikiem WYTRZYMAŁOŚĆ z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Każde dwa punkty sukcesu niwelują jeden poziom utrudnień wynikający z ran. 

- Bohater chce oprzeć się torturom:

Bohater musi wykonać test umiejętności ODPORNOŚĆ NA BÓL wraz ze współczynnikiem WYTRZYMAŁOŚĆ z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Następnie porównać swoją wynik z wynikiem testu przeciwnika, który wykorzysta umiejętność PRZEŁUCHANIA I TORTURY wraz ze współczynnikiem ZRĘCZNOŚĆ lub INTELIGENCJA z pomocą 2k6 i stara się uzyskać jak najwyższy wynik - jeśli bohater wygrał konfrontację, opiera się torturom przez czas równy 1 godzina za każdy poziom umiejętności ODPORNOŚĆ NA BÓL, potem musi wykonać kolejny test. 

 

UNIK

Wykorzystane współczynniki: Zręczność

Klasa umiejętności: Bojowe 

Wykorzystanie umiejętności: Reakcja - brak kosztów w punktach akcji. 

Specjalizacje: Unik w Walce Wręcz, Unikanie Pocisków, Unikanie Broni Rzucanej

Bohater testuje umiejętność UNIK, gdy:


- Bohater chce uniknąć nadlatującego pocisku z broni palnej:

Bohater musi wykonać test umiejętności UNIK wraz ze współczynnikiem ZRĘCZNOŚĆ z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Następnie porównać swoją wynik z wynikiem testu przeciwnika, który wykorzysta umiejętność BROŃ PALNA oraz współczynnik TALEN STRZELECKI z pomocą 2k6 i stara się uzyskać jak najwyższy wynik.  Jeśli Bohater uzyska więcej punktów sukcesu niż przeciwnik udaje mu się uskoczyć przed ostrzałem i zniwelować obrażenia.  

- Bohater chce uniknąć trafienia szponami:

Bohater musi wykonać test umiejętności UNIK wraz ze współczynnikiem ZMYSŁ WALKI z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Następnie porównać swoją wynik z wynikiem testu przeciwnika, który wykorzysta umiejętność BIJATYKA oraz współczynnik ZMYSŁ WALKI z pomocą 2k6 i stara się uzyskać jak najwyższy wynik.  Jeśli Bohater uzyska więcej punktów sukcesu niż przeciwnik udaje mu się uskoczyć przed ciosem pazurami i zniwelować obrażenia.  

 

PANCERZ WSPOMAGANY

Wykorzystane współczynniki: Różnie

Klasa umiejętności: Bojowe 

Wykorzystanie umiejętności: Akcja Standardowa(5 punktów akcji) lub Akcja Pełna (10 punktów akcji) lub Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)

Specjalizacje: Usprawnienia Pancerza, Prowadzenie Pancerza, Naprawa Pancerza

Ważne: Będąc wewnątrz pancerza wspomaganego, wszystkie umiejętności fizyczne i bojowe są limitowane wysokością umiejętności - Pancerz Wspomagany. Umiejętność ta jest potrzebna by odpowiednio poruszać się i sterować pancerzem wspomaganym. Może być także wykorzystana do naprawy bazowych uszkodzeń, wymiany komponentów oraz identyfikacji modeli innych pancerzy wspomaganych. 


Bohater testuje umiejętność PANCERZ WSPOMAGANY, gdy:

- Bohater chce naprawić uszkodzenia poczynione pancerzowi:

Bohater musi wykonać test umiejętności PANCERZ WSPOMAGANY wraz ze współczynnikiem INTELIGENCJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Każde punkt sukcesu pozwala naprawić jeden punkt pancerza o ile bohater ma odpowiednie materiały. 

- Bohater chce usprawnić swój pancerz:

Bohater musi wykonać test umiejętności PANCERZ WSPOMAGANY wraz ze współczynnikiem INTELIGENCJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Każde punkt sukcesu pozwala zapewnić, że usprawnienie zostanie poprawnie zainstalowane. Wysokie sukcesy pozwalają usprawnieniom działać lepiej niż zakładano na początku. 

 

MORALE

Wykorzystane współczynniki: Siła Woli

Klasa umiejętności: Bojowe 

Wykorzystanie umiejętności: Reakcja - brak kosztów w punktach akcji. 

Specjalizacje: sytuacje bojowe, sytuacje społeczne, sytuacje PSI


Bohater testuje umiejętność MORALE, gdy :

- Bohater chce oprzeć się zastraszaniu

Bohater musi wykonać test umiejętności MORALE wraz ze współczynnikiem SIŁA WOLI z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Następnie porównać swoją wynik z wynikiem testu przeciwnika, który wykorzysta umiejętność ZASTRASZANIE oraz współczynnik CHARYZMA lub SIŁA z pomocą 2k6 i stara się uzyskać jak najwyższy wynik.  Jeśli Bohater uzyska więcej punktów sukcesu nie traci punktów OPANOWANIA i opiera się zastraszaniu. 

Bohater chce podjąć ryzykowną akcję

Bohater musi wykonać test umiejętności MORALE wraz ze współczynnikiem SIŁA WOLI z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli uzyska wystarczająco ilość punktów sukcesu - może podjąć ryzyko.

Kanka is built by just the two of us. Support our quest and enjoy an ad-free experience for less than the cost of a fancy coffee. Become a member.