1. Notes

Umiejętności Wyjątkowe

Większość z umiejętności wyjątkowych wymaga odpowiedniej zalety by zezwolić na inwestowanie w nią punktów. Umiejętności te zezwalają na dokonywanie rzeczy, które zwykle dostępne są tylko i wyłącznie w komiksowych historiach Pulp-Fiction


ANIMALIZM

Wykorzystane współczynniki: Siła Woli / Charyzma

Klasa umiejętności: Wyjątkowe 

Wykorzystanie umiejętności: Akcja Pełna (10 punktów akcji) lub Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)

Specjalizacje: Kontrolowanie Psowatych, Kontrolowanie Arachnidów, Kontrolowanie Mutacji FEV

Psionicy, którzy wykształcili umiejętność Animalizmu - potrafią kontrolować z pomocą swojego umysłu bestie podróżujące po pustkowiach. Wielu z nich urodziło się naturalnie z ta umiejętnością, będąc wystawionym na promieniowanie oraz znajdującego się w atmosferze wirusa FEV. 


Bohater testuje umiejętność Animalizm, gdy :

- Bohater chce ułatwić tresurę stworzenia:

  • Bohater musi wykonać test umiejętności ANIMALIZM wraz ze współczynnikiem CHARYZMA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Bohater musi pokonać Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę. Każde dwa punkty sukcesu zapewniają modyfikator nadnaturalny +1 do kolejnego testu umiejętności OPIEKA NAD ZWIERZĘTAMI do maksymalnego bonus +4.

- Bohater chce szybko zmusić zwierzę do posłuszeństwa:

  • Bohater musi wykonać test umiejętności ANIMALIZM wraz ze współczynnikiem SIŁA WOLI z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Bohater musi osiągnąć ilość punktów sukcesu równą poziomowi współczynnika "agresja" bestii by móc wydać jej rozkaz lub przynajmniej uspokoić na tyle by go nie zjadła. 

Bohater chce się czegoś dowiedzieć od zwierzęcia:

  • Bohater musi wykonać test umiejętności ANIMALIZM wraz ze współczynnikiem CHARYZMA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Bohater musi pokonać Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę.  Udany test zapewnia bohaterowi możliwość komunikowania się z kontrolowaną bestią. Oczywiście bestie inaczej postrzegają świat niż ludzie i próba ich zrozumienia może być czasem trudna. W razie niejasności, bohater może skorzystać z umiejętności OPIEKA NAD ZWIERZĘTAMI by lepiej zrozumieć swojego dzikiego rozmówcę. 

 

BIOKINEZA

Wykorzystane współczynniki: Siła Woli / Wytrzymałość 

Klasa umiejętności: Wyjątkowe 

Wykorzystanie umiejętności: Akcja Pełna (10 punktów akcji) lub Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)

Specjalizacje: Leczenie Ran, Oczyszczanie Materii, Rozkładanie Materii

Umiejętności kontrolowania ciała oraz wszystkiego co z nim związane. Biokinetycy potrafią leczyć rany, oczyszczać materię czy nawet powodować przyspieszony rozkład. Wielu z nich z zainteresowaniem traktuje nauki medyczne, dlatego najczęściej stają się wsparciem dla lokalnej społeczności jako lekarze. 


Bohater testuje umiejętność Biokineza gdy :

- Bohater chce wyleczyć rany:

  • Bohater musi wykonać test umiejętności BIOKINEZA wraz ze współczynnikiem WYTRZYMAŁOŚĆ z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Bohater musi pokonać Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę. Każde dwa punkty sukcesu zapewniają modyfikator nadnaturalny +1 do kolejnego testu umiejętności MEDYCYNA do maksymalnego poziomu +4. Dodatkowo bohater nie potrzebuje medykamentów by wykonać proste zabiegi pierwszej pomocy i chirurgii.  

- Bohater chce zadać obrażenia z pomocą dotyku:

  • Bohater musi wykonać test umiejętności BIOKINEZA wraz ze współczynnikiem SIŁA WOLI z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Bohater musi pokonać Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę. Bohater zadaje z pomocą swojego dotyku dodatkowe obrażenia w walce wręcz +1k6. Aktywacja mocy kosztuje 3 punkty współczynnika pomocniczego OPANOWANIE i trwa do końca WALKI lub SCENY

Bohater chce przywrócić do użyteczności żywność lub oczyścić wodę:

  • Bohater musi wykonać test umiejętności BIOKINEZA wraz ze współczynnikiem SIŁA WOLI z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Bohater musi pokonać Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę.. Każde dwa punkty sukcesu zapewniają modyfikator nadnaturalny +1 do kolejnego testu umiejętność PRZETRWANIE na potrzeby oczyszczania pożywienia do maksymalnego poziomu +4. Dodatkowo bohater nie potrzebuje żadnych specyfików by oczyścić wodę lub żywność.


ELEKTROKINEZA

Wykorzystane współczynniki: Siła Woli / Inteligencja

Klasa umiejętności: Wyjątkowe 

Wykorzystanie umiejętności: Akcja Pełna (10 punktów akcji) lub Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)

Specjalizacje: Kontrolowanie Maszyn, Kontrolowanie Elektroniki, Obce Technologie 

Elektrokineza to umiejętność nadludzkiego rozumienia maszyn - niewielu podróżników pustkowia posiada ten talent, ale przypadki zdarzają się wśród technologicznie zaawansowanych frakcji jak Bractwo Stali. Najwięcej Elektrokinetyków znaleźć można wśród frakcji Łupieżców Maszyn. 


Bohater testuje umiejętność Elektrokineza, gdy :

- Bohater chce naprawić sprzęt elektroniczny:

  • Bohater musi wykonać test umiejętności ELEKTROKINEZA wraz ze współczynnikiem INTELIGENCJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Bohater musi pokonać Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę. Każde dwa punkty sukcesu zapewniają modyfikator nadnaturalny +1 do kolejnego testu umiejętność ELEKTRONIKA/MECHANIK do maksymalnego poziomu +4. 

- Bohater chce zhackować terminal:

  • Bohater musi wykonać test umiejętności ELEKTROKINEZA wraz ze współczynnikiem SIŁA WOLI z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Bohater musi pokonać Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę. Każde dwa punkty sukcesu zapewniają modyfikator nadaturalny +1 do kolejnego testu umiejętność KOMPUTERY do maksymalnego poziomu +4. Bohater nie potrzebuje terminalu by hakować urządzenia. 

- Bohater chce kontrolować robota:

  • Bohater musi wykonać test umiejętności ELEKTROKINEZA wraz ze współczynnikiem SIŁA WOLI z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Robot wykonuje test umiejętności KOMPUTERY wraz ze współczynnikiem INTELIGENCJA z pomocą 2k6 i stara się uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohaterowi uda się zwyciężyć w teście - przejmuje kontrolę nad robotem. 


MAGIA STARSZYCH BOGÓW 

Wykorzystane współczynniki: Siła Woli / Inteligencja

Klasa umiejętności: Wyjątkowe 

Wykorzystanie umiejętności: Akcja Pełna (10 punktów akcji) lub Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)

Specjalizacje: Przeklinanie, Wzywanie Bestii, Manipulacja 

Magia Starszych Bóstw jest domeną osób, które w pogoni za ezoterycznymi i zapomnianymi sekretami, poszerzyli swą świadomość na tyle by potrafić z pomocą odpowiednich inkantacji wpływać na rzeczywistość otaczającego ich świata. Jeśli wierzyć niektórym, to Magia Starszych Bogów to pierwsza zdolności PSI, przekazana przez obcych, antycznym cywilizacją w celu oczyszczenia planety z ludzi. 


Bohater testuje umiejętność Magia Starszych Bogów, gdy :

- Bohater chce przekląć swojego przeciwnika:

  • Bohater musi wykonać test umiejętności MAGIA STARSZYCH BOGÓW wraz ze współczynnikiem INTELIGENCJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Bohater musi pokonać Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę. Każde dwa punkty sukcesu pozwalają uzyskać bohaterowi dostęp do jednego przerzutu, który może wymusić na dowolnie wybranym przeciwniku. Minimalną ilością uzyskanych przerzutów jest 1, maksymalną 3.

- Bohater chce kontrolować umysły dzikich ghouli:

  • Bohater musi wykonać test umiejętności MAGIA STARSZYCH BOGÓW wraz ze współczynnikiem SIŁA WOLI z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Bohater musi pokonać Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę. Każde dwa punkty sukcesu pozwalają uzyskać bohaterowi kontrolować jednego dzikiego ghoula (minimum jeden, maksimum 4)


JASNOWIDZENIE

Wykorzystane współczynniki: Intuicja / Percepcja

Klasa umiejętności: Wyjątkowe

Wykorzystanie umiejętności: Akcja Pełna (10 punktów akcji) lub Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)

Specjalizacje: Przewidywanie Przyszłości, Daleko Widzenie, Widzenie Przeszłości

Nim spadły bomby wielu Amerykanów uważało, ze jasnowidzenie to pic na wodę i sposób na wyciąganie pieniędzy z naiwnych. Na post-nuklearnych pustkowiach istnieją jednak osoby, które potrafią wyczuwać zagrożenie, spoglądać w okno przeszłości a nawet widzieć miejsca, które są od nich odległe setki kilometrów. 


Bohater testuje umiejętność Jasnowidzenie gdy :

- Bohater chce zobaczyć odległe miejsce:

  • Bohater musi wykonać test umiejętności JASNOWIDZENIE wraz ze współczynnikiem PERCEPCJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Bohater musi pokonać Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę. Każdy punkt sukcesu zezwala bohaterowi bardziej dokładnie zobaczyć miejsce oddalone nie dalej niż jego współczynnik PERCEPCJA x 1km.

- Bohater chce uniknąć ataku:

  • Bohater musi wykonać test umiejętności JASNOWIDZENIE wraz ze współczynnikiem INTUICJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Bohater może wykorzystać tę umiejętność podczas walki zamiast umiejętności UNIK. Aktywacja umiejętności kosztuje 1 punkt Opanowania.

Bohater chce zajrzeć w przeszłość:

  • Bohater musi wykonać test umiejętności JASNOWIDZENIE wraz ze współczynnikiem INTUICJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Bohater musi pokonać Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę. Każde dwa punkty sukcesu zapewniają modyfikator nadnaturalny +1 do kolejnego testu umiejętność LOGIKA I ŚLEDZTWO na potrzeby badania sceny zbrodni do maksymalnego bonusu +4. 


PIROKINEZA

Wykorzystane współczynniki: Siła Woli / Percepcja 

Klasa umiejętności: Wyjątkowe

Wykorzystanie umiejętności: Akcja Pełna (10 punktów akcji) lub Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)

Specjalizacje: Kontrola Ognia, Tworzenie Płomieni, Kontrola Temperatury

Psionicy którzy opanowali sztukę pirokinezy potrafią czynić zadziwiające rzeczy z ogniem. Kierować go w określoną stronę, wygaszać bądź wzniecać płomienie, a nawet kontrolować temperaturę otoczenia. 

 

Bohater testuje umiejętność Pirokineza:

- Bohater chce wykorzystać swoje umiejętności by zaatakować kogoś płomieniem:

  • Bohater musi wykonać test umiejętności PIROKINEZA ze współczynnikiem SIŁA WOLI z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Bohater musi pokonać Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę. Udany test oznacza, że bohater potrafi utworzyć płomień z własnych dłoni - płomień ten może zostać wykorzystany do atakowania przeciwnika zadając dodatkowe 1k6 obrażeń lub zmienić się w miotacz ognia - 1k10 + ilość punktów sukcesu. Moc trwa do końca WALKI lub SCENY. Koszt aktywacji mocy to 3 punkty OPANOWANIA. 

- Bohater chce wykorzystać swoje umiejętności by ugasić pożar. 

  • Bohater musi wykonać test umiejętności PIROKINEZA ze współczynnikiem SIŁA WOLI z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Bohater musi pokonać Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę. Udany test oznacza, że bohater przygasił płomienie - jeśli uzyskał odpowiednio dużą ilość punktów sukcesu - płomienie może wygasić całkowicie. 

- Bohater chce ukryć temperaturę swojego ciała: 

  • Bohater musi wykonać test umiejętności PIROKINEZA ze współczynnikiem PERCEPCJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Bohater musi pokonać Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę.  Udany test oznacza, że bohater zmniejszył temperature swojego ciała co skutecznie utrudnia jego wykrycie z pomocą urządzeń identyfikujących ciepło lub przez istoty, które posługują się głownie infrawizją. Każde dwa punkt sukcesu zwiększają poziom trudności testów umiejętności SPOSTRZEGAWCZOŚĆ przeciwnika o modyfikator nadnaturalny +1. Aktywacja mocy kosztuje 3 punkty i trwa do końca SCENY. 

 

PSIONIKA

Wykorzystane współczynniki: Siła Woli / Intuicja

Klasa umiejętności: Wyjątkowe

Wykorzystanie umiejętności:  Akcja Pełna (10 punktów akcji) lub Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)

Specjalizacje:  Czytanie w Myślach, Wyczuwanie Nastroju, Dominacja Umysłowa

Psionicy potrafią z pomocą swojego umysłu robić najróżniejsze rzeczy - czytać w myślach, rozpoznawać emocje a nawet dominować czyjś umysł. 

Bohater testuje umiejętność Psionika kiedy chce

 

- Bohater chce odczytać czy ktoś kłamie:

  • Bohater musi wykonać test umiejętności PSIONIKA wraz ze współczynnikiem INTUICJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. W tym wypadku przeciwnik dalej broni się z pomocą umiejętności EMPATIA wraz ze współczynnikiem SIŁA WOLI, rzucając 2k6 i starając się uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater uzyska wyższy wynik - czyta powierzchowne myśli przeciwnika. 

- Bohater chce odczytać emocje:

  • Bohater musi wykonać test umiejętności PSIONIKA wraz ze współczynnikiem INTUICJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. W tym wypadku przeciwnik dalej broni się z pomocą umiejętności EMPATIA wraz ze współczynnikiem SIŁA WOLI, rzucając 2k6 i starając się uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater uzyska wyższy wynik - poprawnie odczytuje emocje przeciwnika


TYCHIKINEZA

Wykorzystane współczynniki: Szczęście 

Klasa umiejętności: Wyjątkowe

Wykorzystanie umiejętności: Akcja Pełna (10 punktów akcji) lub Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)

Specjalizacje: Szczęście w Kartach, Gry Losowe, Dzielenie się Fartem 

Tychikineza to psioniczna umiejętność generowania zdarzeń, które mogą wydawać się przypadkowe - ale w rzeczywistości sprzyjają użytkownikowi. 

Bohater testuje umiejętność Tychikineza, kiedy chce

- Pomóc sobie trochę w kartach:

  • Bohater musi wykonać test umiejętności TYCHIKINEZA wraz ze współczynnikiem SZCZĘŚCIE z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Bohater musi pokonać Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę. Każde dwa punkty sukcesu zapewniają modyfikator nadnaturalny +1 do kolejnego testu umiejętność HAZARD na potrzeby gry w karty do maksymalnego bonusu +4. 

- Bohater chce, żeby jego przeciwnik musiał przerzucić swój test: 

  • Bohater musi wykonać test umiejętności TYCHIKINEZA wraz ze współczynnikiem SZCZĘŚCIE z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. W tym wypadku przeciwnik dalej broni się z pomocą umiejętności LOGIKA I ŚLEDZTWO wraz ze współczynnikiem SIŁA WOLI, rzucając 2k6 i starając się uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater uzyska więcej punktów sukcesu - może kazać przerzucić przeciwnikowi jeden wybrany test umiejętności. 

- Bohater chce zapewnić komuś dodatkowy punkt szczęścia: 

  • Bohater musi wykonać test umiejętności TYCHIKINEZA wraz ze współczynnikiem SZCZĘŚCIE z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Bohater musi pokonać Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę. Każde 3 punkty sukcesu to jeden dodatkowy przerzut testu, który bohater może oddać dowolnej osobie w zasięgu wzroku.  Maksymalnie może w ten sposób uzyskać 3 punkty szczęścia. 


TECHNOLOGIE OBCYCH


Wykorzystane współczynniki: 
Inteligencja

Klasa umiejętności: Wyjątkowe

Wykorzystanie umiejętności: Akcja Standardowa(5 punktów akcji) lub Akcja Pełna (10 punktów akcji) lub Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)

Specjalizacje: Uzbrojenie Obcych, Technologie Użytkowe, Technologie Industrialne

Wśród podróżników znajdują się tacy którzy uważają, że planetę niejednokrotnie odwiedzali przybysze z obcej galaktyki, a nawet porywali przedstawicieli lokalnych gatunków. Bohaterowie tacy poświęcają swoje życie badaniem obcych cywilizacji, które zostawiły swój ślad na planecie.


Bohater testuje umiejętność Technologie Obcych kiedy chce

- Bohater chce zidentyfikować do czego służy odnaleziona maszyna:

  • Bohater musi wykonać test umiejętności TECHNOLOGIA OBCYCH wraz ze współczynnikiem INTELIGENCJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Bohater musi pokonać Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę. Jeśli test powiedzie się a wynik bohatera przekroczy poziom wyzwania, uzyskuje on informacje których poszukiwał. Czasami test taki może być testem przedłużonym gdzie bohater musi spędzić kilka tygodni na swoich badaniach. 

- Bohater chce wykorzystać broń obcych:

  • Bohater musi wykonać test umiejętności TECHNOLOGIA OBCYCH wraz ze współczynnikiem TALENT STRZELECKI lub ZMYSŁ WALKI - zależnie czy broń jest bronią dystansową czy do walki w zwarciu . Następnie porównać swoją wynik z wynikiem obrony swojego przeciwnika z pomocą umiejętności BROŃ BIAŁA lub UNIK ze współczynnikiem ZMYSŁ WALKI lub ZRĘCZNOŚĆ . Jeśli wynik testu jest wyższy od wyniku przeciwnika, trafia z pomocą swojej broni. 


TELEKINEZA

Wykorzystane współczynniki: Siła Woli

Klasa umiejętności: Wyjątkowe 

Wykorzystanie umiejętności: Akcja Pełna (10 punktów akcji) lub Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)

Specjalizacje: Manipulacja Przedmiotami, Stawianie Barier, Precyzyjna Manipulacja

Telekinetycy potrafią dzięki sile swojego umysłu podnosić przedmioty, dokonywać precyzyjnych manipulacji, a nawet blokować pociski.  

Bohater testuje umiejętność Telekineza kiedy chce

- Bohater obronić się przed atakiem w walce wręcz:

  • Bohater musi wykonać test umiejętności TELEIKNEZA wraz ze współczynnikiem SIŁA WOLI z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Następnie porównać swoją wynik z wynikiem obrony swojego przeciwnika, który musi wykonać test umiejętności BROŃ BIAŁA oraz współczynnika ZMYSŁ WALKI  z pomocą 2k6 by uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater uzyskał więcej punktów sukcesu niż przeciwnik - blokuje jego uderzenie z pomocą niewidzialnej tarczy. 

- Bohater chce przesunąć przedmiot:

  • Bohater musi wykonać test umiejętności TELEIKNEZA wraz ze współczynnikiem SIŁA WOLI  z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Bohater musi pokonać Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę. Każde dwa punkt sukcesu zezwalają bohaterowi zwiększyć udźwig swojego umysłu tak jak czyni się to testem umiejętności SIŁA wraz ze współczynnikiem ATLETYKA

Kanka is built by just the two of us. Support our quest and enjoy an ad-free experience for less than the cost of a fancy coffee. Become a member.