1. Notes

Umiejętności Społeczne

BLEF

Wykorzystane współczynniki: Charyzma / Inteligencja

Klasa umiejętności: Społeczne 

Wykorzystanie umiejętności: Akcja Standardowa(5 punktów akcji) lub Akcja Pełna (10 punktów akcji)

Specjalizacje: Zgrywanie Niewiniątka, Kłamanie, Oskarżanie

Bohater testuje umiejętność  Blef gdy :

- Bohater chce kogoś okłamać: 

  • Bohater musi wykonać test umiejętności BLEF wraz ze współczynnikiem CHARYZMA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Następnie porównuje swoją wynik z wynikiem swojego przeciwnika, który wykonuje test umiejętności EMAPATIA  ze współczynnikiem INTUICJA z pomocą 2k6 i stara się uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater uzyskał więcej punktów sukcesu niż przeciwnik - bohaterowi udaje się go okłamać. 

- Bohater chce zrzucić na kogoś winę:

  • Bohater musi wykonać test umiejętności BLEF wraz ze współczynnikiem CHARYZMA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Następnie porównuje swoją wynik z wynikiem swojego przeciwnika, który wykonuje test umiejętności BLEF  lub PERSWAZJA ze współczynnikiem CHARYZMA z pomocą 2k6 i stara się uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater uzyskał więcej punktów sukcesu niż przeciwnik - udaje mu się przerzucić na niego swoja winę. 

- Bohater chce przygotować wspólną wersję wydarzeń:

  • Bohater musi wykonać test umiejętności BLEF wraz ze współczynnikiem INTELIGENCJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater pokonał Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę. Każdy punkt sukcesu może potem rozdać pomiędzy testy umiejętności BLEF  swoich  sojuszników jako modyfikator okolicznościowy, kiedy będą kłamać w danej sprawie. 


EMPATIA

Wykorzystane współczynniki: Charyzma / Intuicja 

Klasa umiejętności: Społeczne 

Wykorzystanie umiejętności: Akcja Standardowa(5 punktów akcji) lub Akcja Pełna (10 punktów akcji)

Specjalizacje: Wyczuwanie Emocji, Rozpoznanie Kłamstw, Ukrywanie Emocji


Bohater testuje umiejętność  Empatia gdy :

- Bohater chce rozpoznać kłamstwo: 

  • Bohater musi wykonać test umiejętności EMPATIA wraz ze współczynnikiem INTUICJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater pokonał Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę Następnie porównuje swoją wynik z wynikiem swojego przeciwnika, który wykonuje test umiejętności BLEF ze współczynnikiem CHARYZMA z pomocą 2k6 i stara się uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater uzyskał więcej punktów sukcesu niż przeciwnik - udaje mu się wykryć kłamstwo.

- Bohater chce ukrywać swoje emocje:

  • Bohater musi wykonać test umiejętności EMPATIA wraz ze współczynnikiem CHARYZMA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater pokonał Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę. Następnie porównuje swoją wynik z wynikiem swojego przeciwnika, który wykonuje test umiejętności EMPATIA ze współczynnikiem INTUICJA z pomocą 2k6 i stara się uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater uzyskał więcej punktów sukcesu niż przeciwnik -udaje mu się zamaskować swoje emocje. 

 Bohater chce rozpoznać czyjeś emocje:

  • Bohater musi wykonać test umiejętności EMPATIA wraz ze współczynnikiem INTUICJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater pokonał Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę. Następnie porównuje swoją wynik z wynikiem swojego przeciwnika, który wykonuje test umiejętności EMPATIA ze współczynnikiem CHARYZMA z pomocą 2k6 i stara się uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater uzyskał więcej punktów sukcesu niż przeciwnik  udaje mu się poprawnie rozpoznać emocje przeciwnika.

HANDEL I WYCENA

Wykorzystane współczynniki: Charyzma / Inteligencja / Siła Woli

Klasa umiejętności: Społeczne 

Wykorzystanie umiejętności: Akcja Pełna (10 punktów akcji) lub Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)

Specjalizacje: specjalizacja obejmuje konkretne przedziały przedmiotów - mechanika, broń ręczna, broń palna itd itp

Bohater testuje umiejętność  Handel i Wycena gdy :

- Bohater chce targować się o niższą cenę: 

  • Bohater musi wykonać test umiejętności HANDEL I WYCENA wraz ze współczynnikiem CHARYZMA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater pokonał Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę. Następnie porównuje swoją wynik z wynikiem swojego przeciwnika, który wykonuje test umiejętności HANDEL I WYCENA ze współczynnikiem CHARYZMA bądź SIŁA WOLI z pomocą 2k6 i stara się uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater uzyskał więcej punktów sukcesu niż przeciwnik -udaje mu się obniżyć o 5% cenę przedmiotu do maksymalnej obniżki 25%. 

- Bohater chce wycenić przedmiot:

  • Bohater musi wykonać test umiejętności HANDEL I WYCENA wraz ze współczynnikiem INTELIGENCJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater pokonał Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę. Każdy punkt sukcesu daje bohaterowi dokładniej określić wartość przedmiotu.


UROK OSOBISTY

Wykorzystane współczynniki: Charyzma 

Klasa umiejętności: Społeczne 

Wykorzystanie umiejętności: Akcja Standardowa(5 punktów akcji) lub Akcja Pełna (10 punktów akcji)

Specjalizacje: Szczery Uśmiech, Dopasowane Komplementy, Urocza Osobowość 

Bohater testuje umiejętność  Urok Osobisty gdy :

- Bohater chce przekonać kogoś do czegoś z pomocą komplementów: 

  • Bohater musi wykonać test umiejętności UROK OSOBISTY wraz ze współczynnikiem CHARYZMA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Następnie porównuje swoją wynik z wynikiem swojego przeciwnika, który wykonuje test umiejętności EMPATIA ze współczynnikiem SIŁA WOLIbądź UROK OSOBISTY ze współczynnikiem INTUICJA z pomocą 2k6 i stara się uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater uzyskał więcej punktów sukcesu niż przeciwnik udaje mu się wpłynąć na niego z pomocą komplementów i miłych słów. 

- Bohater chce odwrócić czyjąś uwagę: 

  • Bohater musi wykonać test umiejętności UROK OSOBISTY wraz ze współczynnikiem CHARYZMA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Następnie porównuje swoją wynik z wynikiem swojego przeciwnika, który wykonuje test umiejętności SPOSTRZEGAWCZOŚĆ ze współczynnikiem PERCEPCJA z pomocą 2k6 i stara się uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater uzyskał więcej punktów sukcesu niż przeciwnik - udaje mu się odwrócić uwagę na jedną minutę za każdy punkt sukcesu. 


UWODZENIE

Wykorzystane współczynniki: Charyzma 

Klasa umiejętności: Społeczne 

Wykorzystanie umiejętności: Akcja Standardowa(5 punktów akcji) lub Akcja Pełna (10 punktów akcji) lub Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)

Specjalizacje: Uwodzicielskie Spojrzenie, Pasjonująca Osobowość, Seksowne gesty 

Bohater testuje umiejętność  Uwodzenie gdy :

- Bohater chce kogoś uwieść: 

  • Bohater musi wykonać test umiejętności UWODZENIE wraz ze współczynnikiem CHARYZMA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Następnie porównuje swoją wynik z wynikiem swojego przeciwnika, który wykonuje test umiejętności EMPATIA ze współczynnikiem SIŁA WOLIbądź UWODZENIE ze współczynnikiem INTUICJA z pomocą 2k6 i stara się uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater uzyskał więcej punktów sukcesu niż przeciwnik udaje mu się wpłynąć na niego i spowodować, że będzie zainteresowany dalszą znajomością. 

- Bohater chce odwrócić czyjąś uwagę: 

  • Bohater musi wykonać test umiejętności UWODZENIE wraz ze współczynnikiem CHARYZMA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Następnie porównuje swoją wynik z wynikiem swojego przeciwnika, który wykonuje test umiejętności SPOSTRZEGAWCZOŚĆ ze współczynnikiem INTUICJA z pomocą 2k6 i stara się uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater uzyskał więcej punktów sukcesu niż przeciwnik - udaje mu się odwrócić uwagę na jedną minutę za każdy punkt sukcesu. 



PERSWAZJA

Wykorzystane współczynniki: Charyzma / Inteligencja

Klasa umiejętności: Społeczne 

Wykorzystanie umiejętności: Akcja Standardowa(5 punktów akcji) lub Akcja Pełna (10 punktów akcji) lub Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)

Specjalizacje: Inspirujące Przemowy, Prezencja, Sztuka Dyskusji 

Bohater testuje umiejętność Perswazja gdy :

- Bohater chce przekonać kogoś do czegoś z pomocą logicznych argumentów: 

  • Bohater musi wykonać test umiejętności PERSWAZJA wraz ze współczynnikiem CHARYZMA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Następnie porównuje swoją wynik z wynikiem swojego przeciwnika, który wykonuje test umiejętności MORALE ze współczynnikiem SIŁA WOLIbądź PERSWAZJA ze współczynnikiem CHARYZMA z pomocą 2k6 i stara się uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater uzyskał więcej punktów sukcesu niż przeciwnik udaje mu się wpłynąć na niego z pomocą logicznych argumentów.

- Bohater chce wygłosić przemowę: 

  • Bohater musi wykonać test umiejętności PERSWAZJA wraz ze współczynnikiem CHARYZMA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Każdy punkt sukcesu zapewnia, że przemowa była bardziej udana. Czasami dobrze wygłoszona przemowa potrafi zażegnać kłopoty całego miasta. 

 

PROTOKOŁY SPOŁECZNE

Wykorzystane współczynniki: Inteligencja

Klasa umiejętności: Społeczne 

Wykorzystanie umiejętności: Akcja Pełna (10 punktów akcji) lub Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)

Specjalizacje: konkretna grupa społeczna lub frakcja : bractwo stali, apostołowie apokalipsy, enklawa, ochroniarze, syndykaty 

Bohater testuje umiejętność Protokoły Społeczne gdy :

- Bohater chce zachować się zgodnie z protokołem: 

  • Bohater musi wykonać test umiejętności PROTOKOŁY SPOŁECZNE wraz ze współczynnikiem INTELIGENCJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater pokonał Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę. Każdy dodatkowy punkt sukcesu zapewnia, że bohater lepiej rozumie panujące w społeczności zwyczaje i potrafi się bez problemu dostosować. Punkty te może rozdać do wszystkich działań społecznych jako modyfikator osobisty od +1 do +4.

PRZEBIERANIE SIĘ I AKTORSTWO

Wykorzystane współczynniki: Inteligencja / Charyzma

Klasa umiejętności: Społeczne 

Wykorzystanie umiejętności: Akcja Standardowa(5 punktów akcji) lub Akcja Pełna (10 punktów akcji) lub Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)

Specjalizacje: Konkretny rodzaj zawodu lub grupy w którą bohater się wciela

Bohater testuje umiejętność Przebieranie się i aktorstwo gdy :

- Bohater chce udawać kogoś innego: 

  • Bohater musi wykonać test umiejętności PRZEBIERANIE SIĘ I AKTORSTWO wraz ze współczynnikiem CHARYZMA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Następnie porównuje swoją wynik z wynikiem swojego przeciwnika, który wykonuje test umiejętności EMPATIA ze współczynnikiem PERCEPCJA lub INTUICJA z pomocą 2k6 i stara się uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater uzyskał więcej punktów sukcesu niż przeciwnik udaje mu się poprawnie udać wybrany przez siebie cel.

- Bohater chce przeprowadzić odpowiednią charakteryzację: 

  • Bohater musi wykonać test umiejętności PRZEBIERANIE SIĘ I AKTORSTWO wraz ze współczynnikiem ZRĘCZNOŚĆ z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater pokonał Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę. Każde dwa punkty sukcesu pozwala mu lepiej odegrać bohatera w którego się wciela uzyskując modyfikator sprzętowy od +1 do +4 na czas noszenia przebrania. 


ZARZĄDZANIE

Wykorzystane współczynniki: Inteligencja 

Klasa umiejętności: Społeczne 

Wykorzystanie umiejętności: Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)

Specjalizacje: Zarządzanie Kryzysowe, Generowanie Funduszy, Zarządzanie Wojskiem

Bohater testuje umiejętność Zarządzanie gdy :

- Bohater chce opanować sytuację, która wynikła losowo : 

  • Bohater musi wykonać test umiejętności ZARZĄDZANIE wraz ze współczynnikiem INTELIGENJCA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater pokonał Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę. Bohater musi zebrać ilość punktów sukcesu ustaloną przez Nadzorcę by osiągnąć sukces. 

- Bohater chce zapewnić, że będzie mógł wybrać więcej doradców: 

  • Bohater uzyskuje 1 dodatkowe doradcę za każdy poziom umiejętności zarządzanie. 


ZASTRASZANIE

Wykorzystane współczynniki: Charyzma /  Siła

Klasa umiejętności: Społeczne 

Wykorzystanie umiejętności: Akcja Standardowa(5 punktów akcji) lub Akcja Pełna (10 punktów akcji)

Specjalizacje: Zastraszanie Fizyczne, Zastraszanie Psychiczne, Groźny Wygląd

Bohater testuje umiejętność zastraszanie gdy :

- Bohater chce przekonać kogoś do czegoś z gróźb: 

  • Bohater musi wykonać test umiejętności ZASTRASZANIE wraz ze współczynnikiem SIŁA lub CHARYZMA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Następnie porównuje swoją wynik z wynikiem swojego przeciwnika, który wykonuje test umiejętności MORALE ze współczynnikiem SIŁA WOLI  z pomocą 2k6 i stara się uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater uzyskał więcej punktów sukcesu niż przeciwnik udaje mu się wprowadzić w jego serce strach.


- Bohater chce zapewnić, spokój rozmowie i spowodować żeby nikt się nie zbliżał: 

  • Bohater musi wykonać test umiejętności ZASTRASZANIE wraz ze współczynnikiem CHARYZMA lub SIŁA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater pokonał Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę. Każdy punkt sukcesu zapewnia 5 minut spokoju przy konwersacji gdzie nikt nie będzie się kręcił w pobliżu rozmówców. 

Kanka is built by just the two of us. Support our quest and enjoy an ad-free experience for less than the cost of a fancy coffee. Become a member.