BLEF
Wykorzystane współczynniki: Charyzma / Inteligencja
Klasa umiejętności: Społeczne
Wykorzystanie umiejętności: Akcja Standardowa(5 punktów akcji) lub Akcja Pełna (10 punktów akcji)
Specjalizacje: Zgrywanie Niewiniątka, Kłamanie, Oskarżanie
Bohater testuje umiejętność Blef gdy :
- Bohater chce kogoś okłamać:
- Bohater musi wykonać test umiejętności BLEF wraz ze współczynnikiem CHARYZMA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Następnie porównuje swoją wynik z wynikiem swojego przeciwnika, który wykonuje test umiejętności EMAPATIA ze współczynnikiem INTUICJA z pomocą 2k6 i stara się uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater uzyskał więcej punktów sukcesu niż przeciwnik - bohaterowi udaje się go okłamać.
- Bohater chce zrzucić na kogoś winę:
- Bohater musi wykonać test umiejętności BLEF wraz ze współczynnikiem CHARYZMA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Następnie porównuje swoją wynik z wynikiem swojego przeciwnika, który wykonuje test umiejętności BLEF lub PERSWAZJA ze współczynnikiem CHARYZMA z pomocą 2k6 i stara się uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater uzyskał więcej punktów sukcesu niż przeciwnik - udaje mu się przerzucić na niego swoja winę.
- Bohater chce przygotować wspólną wersję wydarzeń:
- Bohater musi wykonać test umiejętności BLEF wraz ze współczynnikiem INTELIGENCJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater pokonał Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę. Każdy punkt sukcesu może potem rozdać pomiędzy testy umiejętności BLEF swoich sojuszników jako modyfikator okolicznościowy, kiedy będą kłamać w danej sprawie.
EMPATIA
Wykorzystane współczynniki: Charyzma / Intuicja
Klasa umiejętności: Społeczne
Wykorzystanie umiejętności: Akcja Standardowa(5 punktów akcji) lub Akcja Pełna (10 punktów akcji)
Specjalizacje: Wyczuwanie Emocji, Rozpoznanie
Kłamstw, Ukrywanie Emocji
Bohater testuje umiejętność Empatia gdy :
- Bohater chce rozpoznać kłamstwo:
- Bohater musi wykonać test umiejętności EMPATIA wraz ze współczynnikiem INTUICJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater pokonał Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę Następnie porównuje swoją wynik z wynikiem swojego przeciwnika, który wykonuje test umiejętności BLEF ze współczynnikiem CHARYZMA z pomocą 2k6 i stara się uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater uzyskał więcej punktów sukcesu niż przeciwnik - udaje mu się wykryć kłamstwo.
- Bohater chce ukrywać swoje emocje:
- Bohater musi wykonać test umiejętności EMPATIA wraz ze współczynnikiem CHARYZMA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater pokonał Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę. Następnie porównuje swoją wynik z wynikiem swojego przeciwnika, który wykonuje test umiejętności EMPATIA ze współczynnikiem INTUICJA z pomocą 2k6 i stara się uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater uzyskał więcej punktów sukcesu niż przeciwnik -udaje mu się zamaskować swoje emocje.
Bohater chce rozpoznać czyjeś emocje:
- Bohater musi
wykonać test umiejętności EMPATIA wraz ze
współczynnikiem INTUICJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater pokonał Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę. Następnie porównuje swoją wynik z wynikiem swojego przeciwnika,
który wykonuje test umiejętności EMPATIA ze
współczynnikiem CHARYZMA z pomocą 2k6 i stara się uzyskać
jak najwyższy wynik. Jeśli bohater uzyskał więcej punktów sukcesu niż
przeciwnik udaje mu się poprawnie rozpoznać emocje przeciwnika.
HANDEL I WYCENA
Wykorzystane współczynniki: Charyzma / Inteligencja / Siła Woli
Klasa umiejętności: Społeczne
Wykorzystanie umiejętności: Akcja Pełna (10 punktów akcji) lub Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)
Specjalizacje: specjalizacja obejmuje konkretne przedziały przedmiotów - mechanika, broń ręczna, broń palna itd itp
Bohater testuje umiejętność Handel i Wycena gdy :
- Bohater chce targować się o niższą cenę:
- Bohater musi wykonać test umiejętności HANDEL I WYCENA wraz ze współczynnikiem CHARYZMA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater pokonał Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę. Następnie porównuje swoją wynik z wynikiem swojego przeciwnika, który wykonuje test umiejętności HANDEL I WYCENA ze współczynnikiem CHARYZMA bądź SIŁA WOLI z pomocą 2k6 i stara się uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater uzyskał więcej punktów sukcesu niż przeciwnik -udaje mu się obniżyć o 5% cenę przedmiotu do maksymalnej obniżki 25%.
- Bohater chce wycenić przedmiot:
- Bohater musi wykonać test umiejętności HANDEL I WYCENA wraz ze współczynnikiem INTELIGENCJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater pokonał Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę. Każdy punkt sukcesu daje bohaterowi dokładniej określić wartość przedmiotu.
UROK OSOBISTY
Wykorzystane współczynniki: Charyzma
Klasa umiejętności: Społeczne
Wykorzystanie umiejętności: Akcja Standardowa(5 punktów akcji) lub Akcja Pełna (10 punktów akcji)
Specjalizacje: Szczery Uśmiech, Dopasowane Komplementy, Urocza Osobowość
Bohater testuje umiejętność Urok Osobisty gdy :
- Bohater chce przekonać kogoś do czegoś z pomocą komplementów:
- Bohater musi wykonać test umiejętności UROK OSOBISTY wraz ze współczynnikiem CHARYZMA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Następnie porównuje swoją wynik z wynikiem swojego przeciwnika, który wykonuje test umiejętności EMPATIA ze współczynnikiem SIŁA WOLI, bądź UROK OSOBISTY ze współczynnikiem INTUICJA z pomocą 2k6 i stara się uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater uzyskał więcej punktów sukcesu niż przeciwnik udaje mu się wpłynąć na niego z pomocą komplementów i miłych słów.
- Bohater chce odwrócić czyjąś uwagę:
- Bohater musi wykonać test umiejętności UROK OSOBISTY wraz ze współczynnikiem CHARYZMA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Następnie porównuje swoją wynik z wynikiem swojego przeciwnika, który wykonuje test umiejętności SPOSTRZEGAWCZOŚĆ ze współczynnikiem PERCEPCJA z pomocą 2k6 i stara się uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater uzyskał więcej punktów sukcesu niż przeciwnik - udaje mu się odwrócić uwagę na jedną minutę za każdy punkt sukcesu.
UWODZENIE
Wykorzystane współczynniki: Charyzma
Klasa umiejętności: Społeczne
Wykorzystanie umiejętności: Akcja Standardowa(5 punktów akcji) lub Akcja Pełna (10 punktów akcji) lub Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)
Specjalizacje: Uwodzicielskie Spojrzenie, Pasjonująca Osobowość, Seksowne gesty
Bohater testuje umiejętność Uwodzenie gdy :
- Bohater chce kogoś uwieść:
- Bohater musi wykonać test umiejętności UWODZENIE wraz ze współczynnikiem CHARYZMA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Następnie porównuje swoją wynik z wynikiem swojego przeciwnika, który wykonuje test umiejętności EMPATIA ze współczynnikiem SIŁA WOLI, bądź UWODZENIE ze współczynnikiem INTUICJA z pomocą 2k6 i stara się uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater uzyskał więcej punktów sukcesu niż przeciwnik udaje mu się wpłynąć na niego i spowodować, że będzie zainteresowany dalszą znajomością.
- Bohater chce odwrócić czyjąś uwagę:
- Bohater musi wykonać test umiejętności UWODZENIE wraz ze współczynnikiem CHARYZMA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Następnie porównuje swoją wynik z wynikiem swojego przeciwnika, który wykonuje test umiejętności SPOSTRZEGAWCZOŚĆ ze współczynnikiem INTUICJA z pomocą 2k6 i stara się uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater uzyskał więcej punktów sukcesu niż przeciwnik - udaje mu się odwrócić uwagę na jedną minutę za każdy punkt sukcesu.
PERSWAZJA
Wykorzystane współczynniki: Charyzma / Inteligencja
Klasa umiejętności: Społeczne
Wykorzystanie umiejętności: Akcja Standardowa(5 punktów akcji) lub Akcja Pełna (10 punktów akcji) lub Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)
Specjalizacje: Inspirujące Przemowy, Prezencja, Sztuka Dyskusji
Bohater testuje umiejętność Perswazja gdy :
- Bohater chce przekonać kogoś do czegoś z pomocą logicznych argumentów:
- Bohater musi wykonać test umiejętności PERSWAZJA wraz ze współczynnikiem CHARYZMA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Następnie porównuje swoją wynik z wynikiem swojego przeciwnika, który wykonuje test umiejętności MORALE ze współczynnikiem SIŁA WOLI, bądź PERSWAZJA ze współczynnikiem CHARYZMA z pomocą 2k6 i stara się uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater uzyskał więcej punktów sukcesu niż przeciwnik udaje mu się wpłynąć na niego z pomocą logicznych argumentów.
- Bohater chce wygłosić przemowę:
- Bohater musi wykonać test umiejętności PERSWAZJA wraz ze współczynnikiem CHARYZMA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Każdy punkt sukcesu zapewnia, że przemowa była bardziej udana. Czasami dobrze wygłoszona przemowa potrafi zażegnać kłopoty całego miasta.
PROTOKOŁY SPOŁECZNE
Wykorzystane współczynniki: Inteligencja
Klasa umiejętności: Społeczne
Wykorzystanie umiejętności: Akcja Pełna (10 punktów akcji) lub Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)
Specjalizacje: konkretna grupa społeczna lub frakcja : bractwo stali, apostołowie apokalipsy, enklawa, ochroniarze, syndykaty
Bohater testuje umiejętność Protokoły Społeczne gdy :
- Bohater chce zachować się zgodnie z protokołem:
- Bohater musi
wykonać test umiejętności PROTOKOŁY SPOŁECZNE wraz ze
współczynnikiem INTELIGENCJA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater pokonał Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę. Każdy dodatkowy punkt sukcesu zapewnia, że bohater lepiej rozumie
panujące w społeczności zwyczaje i potrafi się bez problemu
dostosować. Punkty te może rozdać do wszystkich działań społecznych jako modyfikator osobisty od +1 do +4.
PRZEBIERANIE SIĘ I AKTORSTWO
Wykorzystane współczynniki: Inteligencja / Charyzma
Klasa umiejętności: Społeczne
Wykorzystanie umiejętności: Akcja Standardowa(5 punktów akcji) lub Akcja Pełna (10 punktów akcji) lub Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)
Specjalizacje: Konkretny rodzaj zawodu lub grupy w którą bohater się wciela
Bohater testuje umiejętność Przebieranie się i aktorstwo gdy :
- Bohater chce udawać kogoś innego:
- Bohater musi
wykonać test umiejętności PRZEBIERANIE SIĘ I AKTORSTWO wraz
ze współczynnikiem CHARYZMA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Następnie porównuje swoją wynik z wynikiem swojego przeciwnika,
który wykonuje test umiejętności EMPATIA ze współczynnikiem PERCEPCJA lub INTUICJA z
pomocą 2k6 i stara się uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater uzyskał
więcej punktów sukcesu niż przeciwnik udaje mu się poprawnie udać wybrany
przez siebie cel.
- Bohater chce przeprowadzić odpowiednią charakteryzację:
- Bohater musi
wykonać test umiejętności PRZEBIERANIE SIĘ I AKTORSTWO wraz
ze współczynnikiem ZRĘCZNOŚĆ z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater pokonał Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę. Każde dwa punkty sukcesu pozwala mu lepiej odegrać bohatera w którego
się wciela uzyskując modyfikator sprzętowy od +1 do +4 na czas noszenia przebrania.
ZARZĄDZANIE
Wykorzystane współczynniki: Inteligencja
Klasa umiejętności: Społeczne
Wykorzystanie umiejętności: Akcja Przedłużona (10+ punktów akcji)
Specjalizacje: Zarządzanie Kryzysowe, Generowanie Funduszy, Zarządzanie Wojskiem
Bohater testuje umiejętność Zarządzanie gdy :
- Bohater chce opanować sytuację, która wynikła losowo :
- Bohater musi wykonać test umiejętności ZARZĄDZANIE wraz ze współczynnikiem INTELIGENJCA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater pokonał Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę. Bohater musi zebrać ilość punktów sukcesu ustaloną przez Nadzorcę by osiągnąć sukces.
- Bohater chce zapewnić, że będzie mógł wybrać więcej doradców:
- Bohater uzyskuje 1 dodatkowe doradcę za każdy poziom umiejętności zarządzanie.
ZASTRASZANIE
Wykorzystane współczynniki: Charyzma / Siła
Klasa umiejętności: Społeczne
Wykorzystanie umiejętności: Akcja Standardowa(5 punktów akcji) lub Akcja Pełna (10 punktów akcji)
Specjalizacje: Zastraszanie Fizyczne, Zastraszanie Psychiczne, Groźny Wygląd
Bohater testuje umiejętność zastraszanie gdy :
- Bohater chce przekonać kogoś do czegoś z gróźb:
- Bohater musi wykonać test umiejętności ZASTRASZANIE wraz ze współczynnikiem SIŁA lub CHARYZMA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Następnie porównuje swoją wynik z wynikiem swojego przeciwnika, który wykonuje test umiejętności MORALE ze współczynnikiem SIŁA WOLI z pomocą 2k6 i stara się uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater uzyskał więcej punktów sukcesu niż przeciwnik udaje mu się wprowadzić w jego serce strach.
- Bohater chce zapewnić, spokój rozmowie i spowodować żeby nikt się nie
zbliżał:
- Bohater musi wykonać test umiejętności ZASTRASZANIE wraz ze współczynnikiem CHARYZMA lub SIŁA z pomocą 2k6 i uzyskać jak najwyższy wynik. Jeśli bohater pokonał Poziom Wyzwania ustalony przez Nadzorcę. Każdy punkt sukcesu zapewnia 5 minut spokoju przy konwersacji gdzie nikt nie będzie się kręcił w pobliżu rozmówców.