1. Characters

Simon Lynch aka Nomad

Generał (dowódca HSDF)
Learn more
WSPÓŁCZYNNIKI
SIŁA
5
WYTRZYMAŁOŚĆ
6
ZRĘCZNOŚĆ
8
INTELIGENCJA
6 (+ 1 za wolne ptk.)
INTUICJA
5
SIŁA WOLI
5
CHARYZMA
7 (+ 1 za wolne ptk.)
PERCEPCJA
7 (+ 2 za wolne ptk.)
SZCZĘŚCIE
5
WSPÓŁCZYNNIKI POMOCNICZE
Punkty Zdrowia
(SI + WT/2) x4 - 22
Opanowanie
(SW + CH/2) x4 - 24
Punkty Akcji
(ZR+ INTU + SZ)/3 + 5 - 11
Inicjatywa
(SW + SZ + PER)/3 + 5 - 11
Ruch
(SI + ZR)/2 - 6,3333... (6)
Rozmiar
SI + WT - 11
Zmysł Wojownika
(SI + WT+ SZ)/3 - 5
Talent Strzelecki
(PE+ ZR+ SZ)/3 - 7
Wiedza
(INT+ PER+ INTU)/3 - 6
Dobra Sława
2
Zła Sława
Punkty Farta
(SZ)/3 - 2 + 1 (rasa) = 2
UMIEJETNOŚCI
Cielesne:
Akrobatyka:
Atletyka:
Jeździectwo i Powożenie:
Pilotowanie:
Prowadzenie:
Spostrzegawczość: 3
Wysportowanie: 3
Rzemiosło:
Występy Artystyczne:
Żelazne Zdrowie: 2
Bojowe
Bijatyka: 2
Broń Biała: 3
Broń Ciężka:
Broń Energetyczna:
Broń Palna: 6
Dowodzenie: 6
Odporność na Ból: 3
Unik: 2
Pancerz Wspomagany: 1
Morale: 3
Naukowe
Biurokracja: 1
Cybernetyka:
Elektronika:
Komputery:
Lingwistyka:
Logika i Śledztwo:
Mechanika:
Medycyna: 2
Nauczanie: 2
Zoologia:
Łotrowskie
Hazard:
Cwaniactwo:
Łotrostwo:
Materiały Wybuchowe: 1
Nawigacja: 1
Przetrwanie: 4
Skradanie się i Ukrywanie się: 5
Tortury i Przesłuchania:
Tropienie i Maskowanie: 3
Pozyskiwanie Informacji:
Społeczne
Blef:
Empatia: 2
Handel i Wycena:
Urok Osobisty:
Uwodzenie:
Perswazja: 2
Protokoły Społeczne: 2
Przebieranie się i Aktorstwo:
Zarządzanie: 2
Zastraszanie:
Wyjątkowe
Animalizm:
Biokineza:
Elektrokineza:
Magia Starszy Bóstw:
Jasnowidzenie:
Pirokineza:
Psionika:
Tychikineza:
Technologia Obcych:
Telekineza:
KORZYŚCI RASOWE
Korzyść 1
Farciarz: Bez względu na poziom współczynnika SZCZĘŚCIE - ludzie posiadają jeden dodatkowy punkt FARTA do wykorzystania podczas każdej przygody
Korzyść 2
Wszechstronny: ludzie znają się praktycznie na wszystkim i dlatego rozpoczynają z dwiema dodatkowymi umiejętnościami na poziomie 3.
Korzyść 3
Korzyść 4
SŁABOŚCI RASOWE
Słabość 1
Słabość 2
Słabość 3
Słabość 4
KORZYŚCI
Korzyść 1
Ulysses S. Grant
Koszt Korzyści: 4
Wymagania: Współczynnik CHARYZMA przynajmniej na poziomie 6
Mechanika: Postać jest urodzonym przywódcą wojskowym - uzyskuje modyfikator osobisty +2 do testów umiejętności DOWODZENIE - dodatkowo postać może wykorzystywać swoje punkty FARTA by przerzucać nieudane testy innych postaci. Postać uzyskuje także jeden punkt DOBREJ SŁAWY.
Korzyść 2
Crackshot
Koszt Korzyści: 2
Wymagania: Współczynnik TALENT STRZELECKI przynajmniej na poziomie 6
Fabularnie: Postać wychowywała się w miejscu, gdzie wykorzystywanie broni palnej było na porządku dziennym. Wiele miejsc na świecie jest niezwykle niebezpieczne i posiadanie kogoś kto potrafi posługiwać się bronią palną, może naprawdę pomóc.
Mechanika: Postaci potrafi oddawać nieziemskie strzały, które potem docierają do celu. Jeśli bohater poświęci punkt szczęścia może wykonać trafienie, które normalnie nie powinno być możliwe - zrykoszetować kule od jakiejś powierzchni, wystrzelić komuś papierosa z ust czy obrócić mu czapkę na głowie. Dodatkowo postać jest traktowana jakby swoją broń zawsze miała gotową i jeśli posiada ja przy sobie nie musi wykorzystywać akcji na dobywanie.
Korzyść 3
Trudny do zabicia
Koszt Korzyści: 2
Wymagania: Współczynnik WYTRZYMAŁOŚĆ przynajmniej na poziomie 6
Mechanika: Kiedy bohater zostanie sprowadzony do poziomu ran krytycznych jego stan automatycznie się stabilizuje i nie wymaga testu umiejętności PIERWSZA POMOC lub MEDYCYNY. Bohater nadal będzie wymagał pomocy medycznej, kiedy walka się skończy by wylizać się z ran, ale nie umrze z powodu utraty krwi. Postać uzyskuje także jeden punkt DOBREJ SŁAWY.
Korzyść 4
Wyostrzone zmysły
Koszt Korzyści: 2
Wymagania: Współczynnik PERCEPCJA przynajmniej na poziomie 6
Mechanika: Postać posiada wyostrzone zmysły, które dają jej przewagę. Postać uzyskuje modyfikator osobisty +2 do testów umiejętności SPOSTRZEGAWCZOŚĆ.
Korzyść 5
Korzyść 6
SŁABOŚCI
Słabość 1
Koszmary
Bonus za Słabość: 3
Wymagania: Brak
Fabularnie: Postać przetrwała w swoim życiu coś strasznego i z tego powodu spokojny sen rzadko przychodzi bez wykorzystania środków jak pigułki nasenne. Postać miewa liczne bezsenne noce i często nawet to po niej widać.
Mechanika:
W wariancie za 3 punkty - Zanim postać będzie regenerować swoje punkty zdrowia lub opanowania musi wykonać test umiejętności MORALE oraz współczynnika SIŁA WOLI - jeśli test się powiedzie - koszmary nie nadeszły tej nocy. Jeśli jednak test się nie powiedzie - postać regeneruje tylko połowę punktów zdrowia, opanowania i szczęścia.
Słabość 2
Ulubiony Przedmiot
Bonus za Słabość: 2
Fabularne: Postać posiada przedmiot, który może być rodzinną pamiątką albo po prostu jest dla niej bardzo ważny z innego powodu. Postać, która zgubi swój przedmiot czuje się słabsza i wyssana, póki nie uda się przedmiotu odzyskać.
Mechaniczne: Postać, który straci swój ulubiony przedmiot traci jeden punkt z wybranego współczynnika, za każdy poziom BONUSU ZA SŁABOŚĆ póki nie odzyska przedmiotu.
Słabość 3
Słabość 4
Słabość 5
Słabość 6
WYDARZENIA LOSOWE
Wydarzenie 1
Wydarzenie 2
Wydarzenie 3
Wydarzenie 4
Wydarzenie 5