1. Characters

Siódemka -

Przyjaciel Willisa z NCR - czasami wysyła do niego listy
Learn more
WSPÓŁCZYNNIKI
SIŁA
10
WYTRZYMAŁOŚĆ
8
ZRĘCZNOŚĆ
10 + 2 z punktów wolnych = 12
INTELIGENCJA
3
INTUICJA
3
SIŁA WOLI
4
CHARYZMA
2 + 1 z ptk wolnych = 3
PERCEPCJA
6
SZCZĘŚCIE
3
WSPÓŁCZYNNIKI POMOCNICZE
Punkty Zdrowia
S + WT + Rasa = 38
Opanowanie
INTU + CH + Rasa = 20
Punkty Akcji
(ZR+ INTU + SZ)/3 + 5 = 10
Inicjatywa
(SW + SZ + PER)/3 + 5 = 9
Ruch
(S + ZR)/2 = 10
Rozmiar
S + WT = 18
Zmysł Wojownika
(S+ WT+ SZ)/3 = 7
Talent Strzelecki
(PE+ ZR+ SZ)/3 = 6
Wiedza
(INT+ PER+ INTU)/3 = 4
Dobra Sława
Zła Sława
1
Punkty Farta
(SZ)/3 = 1 + 1 z punktów wolnych
UMIEJETNOŚCI
Cielesne:
Akrobatyka: 3
Atletyka: 4
Jeździectwo i Powożenie:
Pilotowanie:
Prowadzenie:
Spostrzegawczość: 4
Wysportowanie: 4
Rzemiosło:
Występy Artystyczne:
Żelazne Zdrowie: 4
Bojowe
Bijatyka: 6
Broń Biała:
Broń Ciężka:
Broń Energetyczna:
Broń Palna:
Dowodzenie:
Odporność na Ból: 4
Unik: 4
Pancerz Wspomagany:
Morale: 4
Naukowe
Biurokracja: 3
Cybernetyka:
Elektronika:
Komputery:
Lingwistyka:
Logika i Śledztwo:
Mechanika:
Medycyna:
Nauczanie: 2
Zoologia:
Łotrowskie
Hazard:
Cwaniactwo:
Łotrostwo:
Materiały Wybuchowe:
Nawigacja:
Przetrwanie: 3
Skradanie się i Ukrywanie się: 4
Tortury i Przesłuchania:
Tropienie i Maskowanie: 3
Pozyskiwanie Informacji:
Społeczne
Blef:
Empatia:
Handel i Wycena:
Urok Osobisty: 3 (Z punktów z historii lub wolnych)
Uwodzenie:
Perswazja:
Protokoły Społeczne: 3
Przebieranie się i Aktorstwo:
Zarządzanie:
Zastraszanie: 3
Wyjątkowe
Animalizm:
Biokineza:
Elektrokineza:
Magia Starszy Bóstw:
Jasnowidzenie:
Pirokineza:
Psionika:
Tychikineza:
Technologia Obcych:
Telekineza:
KORZYŚCI RASOWE
Korzyść 1
Skóra ze stali - Szpony Śmierci mają grubą skórę, często pokrytą dodatkową warstwą ochronną oraz mięśnie, które równie dobrze mogłyby, być wykonane z tytanu. Każdy szpon śmierci rozpoczyna przygodę z mutacją, która powoduje, że ich skóra traktowana jest jak "Stalowy Pancerz".
Korzyść 2
Maszyna do Zabijania - Każdy Szpon Śmierci rozpoczyna rozgrywkę posiadając wielką parę potężnych szponów oraz rogów do walki z przeciwnikami.

Postać posiada szpony przystosowane do walki - ostre niczym brzytwy i będące w stanie przeciąć niektóre rodzaje pancerza jak papier. Szpony Bitewne: 2k6 + 2 + BO (Pen:4, Cel:4)

Postać posiada rogi, przygotowane do bitwy - ostre niczym brzytwy i będące w stanie przeciąć niektóre rodzaje pancerza jak papier. Rogi Bitewne: 2k6 + 2 + BO (Pen:4, Cel:4)
Korzyść 3
Maszyna do Zabijania - Każdy Szpon Śmierci rozpoczyna rozgrywkę posiadając wielką parę potężnych szponów oraz rogów do walki z przeciwnikami.

Postać posiada szpony przystosowane do walki - ostre niczym brzytwy i będące w stanie przeciąć niektóre rodzaje pancerza jak papier. Szpony Bitewne: 2k6 + 2 + BO (Pen:4, Cel:4)

Postać posiada rogi, przygotowane do bitwy - ostre niczym brzytwy i będące w stanie przeciąć niektóre rodzaje pancerza jak papier. Rogi Bitewne: 2k6 + 2 + BO (Pen:4, Cel:4)
Korzyść 4
Przystosowany do apokalipsy - Wszystkie szpony śmierci rozpoczynają z naturalną odpornością na trucizny, substancje chemiczne i patogeny o modyfikatorze pozytywnym osobistym +4. Dodatkowo posiadają modyfikator pozytywny osobistym +4 przy wszystkich testach odporności na promieniowanie.
SŁABOŚCI RASOWE
Słabość 1
O BOŻE TO SZPON ŚMIERCI!!! UCIEKAJ!!!
Ciężko sobie nie wyobrazić kogoś, kto ze spokojem podchodziłby do gigantycznej maszyny do zabijania, która potrafi rozerwać na pół człowieka w pancerzu wspomaganym. Dlatego Inteligentne Szpony Śmierci nie mają w zwyczaju poruszać się w społeczeństwie cywilizowanym same - w pobliżu zawsze jest ktoś, kto może wytłumaczyć, że ten szpon jest akurat niegroźny.

Mechanika: Szpon Śmierci w nowych miejscach musi zawsze mieć ze sobą kogoś kto nie jest Szponem Śmierci (najlepiej w ogóle, żeby nie był też mutantem). Jeśli Szpon Śmierci pokażę się w jakimś miejscu kompletnie sam, powoduje panikę i organizację pospolitego ruszenia (jeśli to możliwe). Szpony Śmierci nie posiadają PIERWSZEGO WRAŻENIA i nie mogą skorzystać ze swojej charyzmy podczas pierwszej konwersacji.
Słabość 2
Nieludzkie Ciało - Szpony Śmierci nie są przystosowane do ludzkich urządzeń, nie mogą korzystać z narzędzi, apteczek i innego rodzaju sprzętów, które nadają się do użytkowania przez ludzkość.

Mechanika: Szpony Śmierci nie noszą pancerzy i nie używają żadnej broni poza swoimi naturalnymi systemami obronnymi. Jeśli ktoś jednak chciałby spróbować dopasować do Szpona Śmierci dodatkowy pancerz lub jakąś szaloną broń - przystosowanie jej spowoduje wzrost kosztu o 300%. Lecząc Szpona Śmierci trzeba wykorzystywać umiejętność ZOOLOGIA zamiast umiejętności MEDYCYNA.
Słabość 3
+ 15 na kontakty (3 punkty wolne)
Słabość 4
KORZYŚCI
Korzyść 1
Nazwa Korzyści: Dziecko w sercu

Koszt Korzyści: 2

Wymagania: Brak

Fabularnie: Postać jest doskonałą niańką i w oczach dzieci jawi się jak ktoś godny zaufania. Możliwe, że postać miała dużo rodzeństwa lub po prostu posiada tę "matyczną" aurę, do której dzieciaki tal lgną.

Mechanika: Postać uzyskuje modyfikator osobisty +2 do wszystkich testów umiejętności SPOŁECZNYCH(poza zastraszaniem) oraz testów umiejętności NAUCZANIE wobec dzieci. Dodatkowo dzieci są w stanie wyjawić bohaterowie sekrety, których normalnie nie powiedziałby nikomu.
Korzyść 2
Nazwa Korzyści: Naturalny Pancerz

Koszt Korzyści:1

Wymagania: Współczynnik WYTRZYMAŁOŚĆ przynajmniej na poziomie 6

Mechanika: Postać uzyskuje +1 do wartości swojego pancerza za każdy punkt wydany na tę korzyść
Korzyść 3
Mutacje: 8

Nazwa Mutacji: Działo Nuka

Koszt Mutacji: 2

Wymagania: Brak

Fabularnie: Postać posiada specyficzną właściwość wystrzeliwania z pyska plazmowego pocisku. Pocisk ładowany jest z pomocą Nuka Cola Quantum. Dodatkowo postać pokryta jest delikatnymi naroślami, które mają własną luminestencję.

Mechanika: Postać potrafi wykorzystywać Nuka Cole Quantum jako amunicję do swojej broni plazmowej - Nuka Breath - 2k10 + 8 (Tylko strzał pojedynczy, Penetracja: 8 Celność: 4 Zasięg: 120 Metrów)

Nazwa Mutacji: Twarda Skóra

Koszt Mutacji: 6

Wymagania: Brak

Fabularnie: Postać posiada skórę oraz mięśnie, która chronią ją jak pancerz bojowy.
Korzyść 4
Korzyść 5
Korzyść 6
SŁABOŚCI
Słabość 1
Nazwa Słabości: Nieliczne znajomości

Bonus za Słabość: 1

Wymagania: Współczynnik CHARYZMA na poziomi nie wyższym niż 6

Fabularnie: Postać wychowywała się z daleka od ludzi lub po prostu nie chciała z nikim się zaprzyjaźniać. Tak czy inaczej nie ma tak wielu przyjaciół jak inni.

Mechanika: Postać posiada tylko połowę punktów kontaktów do wydania na początku rozgrywki.
Słabość 2
Nazwa Słabości: Atencjusz

Bonus za Słabość: 3

Wymagania: Współczynnik SIŁA WOLI na poziomie nie wyższym niż 5

Fabularnie: Postać chce być chwalona i doceniana za wszystko co robi - stara się zawsze być w świetle reflektorów, szczególnie jeśli wykonuje zadanie, w którym wie, ze dobrze sobie poradzi. Postać uwielbia komplementy i najłatwiej jest podejść ją po przez bycie bardzo miłym.

Mechanika: Wszystkie osoby, które nie chwalą postaci regularnie mogą mieć z nią więzi maksymalnie na poziomie 2, dodatkowo wszystkie testy umiejętności EMPATIA mające na celu opieranie się umiejętności UROK OSOBISTY - są dla postaci obarczone modyfikatorem negatywnym -2. Każdy kto wykorzystuje przeciwko postaci komplementy - zwiększa limit sukcesów testu społecznego o 2.
Słabość 3
Nazwa Słabości: Uzależnienie

Bonus za Słabość: 1/1

Wymagania: Współczynnik SIŁA WOLI na poziomie nie wyższym niż 5

Fabularnie: Postać uzależniła się od jakiejś substancji - prawda jest taka, że wystarczy gorszy dzień żeby poszukiwała dostępu do swojej ulubionej ucieczki. Postać która nie posiada dostępu do przedmiotu swoich uzależnień, staje się łatwa do zdenerwowania, rozkojarzona, a czasami nawet agresywna.

Warianty:

W wariancie za 1 punkt - Postać potrzebuje swojej dawki raz na tydzień. W razie gdyby nie miał dostępu do produktu od którego jest uzależniony- wszystkie testy wykonuje z negatywnym modyfikatorem osobistym -4. Dodatkowo współczynnik ZŁA SŁAWA rośnie o 1.
Słabość 4
Słabość 5
Słabość 6
WYDARZENIA LOSOWE
Wydarzenie 1
Wydarzenie 2
Wydarzenie 3
Wydarzenie 4
Wydarzenie 5