|
Wartość Współczynnika |
Opis |
|
1 - 2 |
Kaleki: Osoby, które posiadają tak niski współczynnik są zwykle w jakiś sposób kalekie. Mają intelekt małego dziecka, praktyczny brak mięśni lub upuszczają wszystko co mają w rękach. Najlepiej nie dawać im wykonywać żadnych zadań, które związane są z daną statystyką. |
|
3-4 |
Poniżej przeciętnej: Bohaterowie posiadający ten poziom współczynnika są niezbyt utalentowani w danych dziedzinach, ale nie są kompletnymi kalekami. Czasami upuszczą szklankę, nie będą potrafili poprawnie się wysłowić czy też palną coś głupiego i kompletnie się tym nie przejmą. |
|
5-6 |
Przeciętny: Przeciętny poziom ludzi jeśli chodzi o współczynniki. Większość ludzi posiada ten poziom w swych współczynnikach, co zapewnia, że standardowe testy przy umiejętnościach w których są wyszkoleni zdają częściej i z wymiernym poziomem sukcesu. |
|
7-8 |
Utalentowany: Osoby posiadające ten poziom współczynnika są utalentowane w pewnych dziedzinach. Ludzie słuchają ich wypowiedzi, potrafią osiągać niesamowite wyniki w działaniach fizycznych oraz dokonywać wyjątkowych odkryć w swoich dziedzinach naukowych. |
|
9 |
Wyjątkowy: Osoby o takim poziomie współczynników znajdują się góra w kilkuset miejscach na całym świecie. Światowi przywódcy, atleci zdolni giąć dłońmi podkowy czy szermierze i strzelcy straszliwej sławy. |
|
10 |
Szczyt Ludzkich Możliwości: Absolutny szczyt ludzkich możliwości. Posiadając tak wysoki współczynnik, wiadomo, że bohater przeznaczony jest do wielkości. Wielu bohaterów o tak wielkim talencie nie potrzebuje wiele treningu by wydawać się być doskonałym w każdej dziedzinie powiązanej ze współczynnikiem. |
|
Każdy kolejny punkt |
+1 |
Współczynniki - współczynniki określają naturalne predyspozycje bohatera do konkretnych dziedzin umiejętności oraz prezentują jego talenty. Współczynniki są ważną częścią kreacji każdej postaci, gdyż ich wartość dodawana jest do każdego wykonywanego podczas przygody testu - dzięki czemu zwiększają się szansę na jego powodzenie. Naturalny talent to jednak nie wszystko i bohaterowie o wysokich współczynnikach, a niskich poziomach umiejętności, szybko zauważą, że doświadczenie góruje nad wrodzonymi predyspozycjami. Maksymalne i minimalne wartość współczynników dyktowana są przez rasę bohatera.
SIŁA - Życie jest trudne i niebezpieczne, siła jest często jednym z najważniejszych atrybutów, pozwalającym przetrwać i chronić się przed zagrożeniami. Współczynnik SIŁA w takim przypadku odnosi się zwykle do umiejętności bojowych, ale także do zdolności postaci do przemieszczania się i przetrwania w warunkach skrajnych. Im wyższy poziom współczynnika SIŁA, tym większa szansa na przetrwanie w trudnych warunkach. Wysoka SIŁA oznacza, że postać będzie sprawdzała się doskonale w zadaniach jak przesuwanie gruzu, przeciąganie ciężkich przedmiotów, walka wręcz z przeciwnikami, czy siłowanie się z bestiami. Ponadto, wysoki poziom współczynnika SIŁA może zwiększyć szanse na zdobycie zaufania innych ocalałych, co jest szczególnie ważne w świecie, gdzie każda pomoc może okazać się kluczowa dla przetrwania.
Współczynnik SIŁA wpływa na:
· Współczynnik pomocniczy – Punkty Zdrowia
· Współczynnik pomocniczy – Prędkość Ruchu
· Współczynnik pomocniczy – Rozmiar
· Współczynnik pomocniczy - Zmysł Walki
· Umiejętności jak ATLETYKA, WYSPORTOWANIE czy ZASTRASZANIE.
WYTRZYMAŁOŚĆ - W świecie, gdzie każdego dnia trzeba walczyć, współczynnik WYTRZYMAŁOŚĆ jest jednym z kluczowych atrybutów, decydujących o zdolności postaci do przetrwania w skrajnych warunkach. Współczynnik WYTRZYMAŁOŚĆ odnosi się do zdolności postaci do przetrzymania trudów podróży, życia w skrajnych warunkach pogodowych oraz umiejętności walki. Im wyższy poziom współczynnika WYTRZYMAŁOŚCI, tym większa odporność postaci na choroby, zmęczenie i ekstremalne temperatury. WYTRZYMAŁOŚĆ jest szczególnie istotna dla postaci, które dużo podróżują, ponieważ muszą radzić sobie w trudnych warunkach związanych z brakiem wody i żywności oraz wiecznym niebezpieczeństwem ze strony promieniowania.
Współczynnik WYTRZYMAŁOŚĆ wpływa na:
· Współczynnik pomocniczy – Punkty Zdrowia.
· Współczynnik pomocniczy – Rozmiar
· Współczynnik pomocniczy - Zmysł Walk
· Umiejętności jak WYSPORTOWANIE i ŻELAZNE ZDROWIE.
ZRĘCZNOŚĆ - Współczynnik ZRĘCZNOŚĆ odnosi się do zdolności człowieka do precyzyjnego i szybkiego wykonywania ruchów. W kontekście umiejętności bojowych, zręczność oznacza zdolność do wykonywania precyzyjnych ciosów, uników i szybkich reakcji w walce. Jest to jedna z podstawowych cech, która decyduje o umiejętnościach walki dystansowej postaci. Oprócz umiejętności strzeleckich, ZRĘCZNOŚĆ może być również pomocna w innych sytuacjach, takich jak otwieranie zamków czy ukrywanie się przed przeciwnikami. W takich przypadkach, ZRĘCZNOŚĆ odnosi się do zdolności do precyzyjnego i szybkiego wykonywania ruchów w celu osiągnięcia celu lub uniknięcia niebezpieczeństwa.
Współczynnik ZRĘCZNOŚĆ wpływa na:
· Współczynnik pomocniczy – Inicjatywa
· Współczynnik pomocniczy – Prędkość Ruchu
· Współczynnik pomocniczy – Punkty akcji
· Współczynnik pomocniczy - Talent Strzelecki
· Umiejętności takie jak UNIK i AKROBATYKA.
INTELIGENCJA - Współczynnik inteligencji odnosi się do ogólnych zdolności poznawczych danej osoby, takich jak zdolność do myślenia, uczenia się, rozwiązywania problemów i przetwarzania informacji. Wysoki poziom INTELIGENCJI może wpłynąć na zdolność do analizowania i rozumienia złożonych koncepcji, wywodzenia logicznych wniosków, rozwiązywania trudnych problemów matematycznych i naukowych, a także na kreatywność i innowacyjność. Współczynnik INTELIGENCJA jest często mierzony jako wyznacznik edukacji postaci. Współczynnik INTELIGENCJA wpływa na ilość dodatkowych języków jakie postać może wybrać na początku, gałęzie wiedzy jakie posiada oraz umiejętności wymagające wysokiej INTELIGENCJI.
Współczynnik INTELIGENCJA wpływa na:
· Każdy punkt współczynnika INTELIGENCJA ponad poziom 3 zapewnia 1 dodatkowy punkt do wydania na JĘZYKI oraz 3 dodatkowe punkty do wydania na umiejętności WIEDZY
· Umiejętności takie jak MECHANIKA czy MEDYCYNA.
INTUICJA – Współczynnik INTUICJA odnosi się do zdolności danej osoby do odczuwania i rozumienia sytuacji bez potrzeby logicznego myślenia lub dedukcji. Jest to zdolność do szybkiego i trafnego wnioskowania na podstawie wewnętrznego przeczucia lub instynktu, które jest oparte na doświadczeniach, emocjach i spostrzeżeniach. Osoby z wysokim poziomem współczynnika INTUICJA często radzą sobie lepiej w sytuacjach, które wymagają szybkich decyzji i podejmowania działań w warunkach stresu lub niepewności. Potrafią zrozumieć sytuację i zareagować na nią w sposób naturalny i skuteczny, bez potrzeby długiego namysłu. Są w stanie łatwiej wyczuć nastroje innych osób i zrozumieć ich intencje. Współczynnik INTUICJA jest pomocny w określaniu jak często postać może zareagować podczas jednej rundy walki, przy poznawaniu nowych kontaktów oraz umiejętnościach jak EMPATIA czy SPOSTRZEGAWCZOŚĆ
Współczynnik INTUICJA wpływa na:
· Współczynnik pomocniczy – Punkty akcji
· Każdy punkt współczynnika INTUICJA ponad poziom 3 zapewnia 10 dodatkowych punktów KONEKSJI do wydania na KONTAKTY.
· Umiejętności takie jak SPOSTRZEGAWCZOŚĆ czy EMPATIA
SIŁA WOLI - Współczynnik SIŁA WOLI odnosi się do zdolności danej osoby do kontrolowania swojego zachowania i myśli, mimo trudnych okoliczności. Jest to umiejętność podejmowania trudnych decyzji i wytrwania w działaniach, nawet jeśli wymagają one poświęcenia lub przekraczają strefę komfortu. Osoby z wysokim poziomem współczynnika SIŁA WOLI potrafią skutecznie stawiać czoła trudnościom i pokonywać przeszkody, nawet jeśli wymagają one znacznej samo dyscypliny i determinacji. Potrafią zachować spokój i opanowanie w sytuacjach stresowych i nieustannie dążyć do swoich celów, mimo pojawiających się trudności. Współczynnik SIŁA WOLI jest szczególnie użyteczny dla osób, które będą często wdawać się w dyskusję lub wykorzystują zdolności psioniczne do wspierania swoich akcji.
Współczynnik SIŁA WOLI wpływa na:
· Współczynnik pomocniczy – Opanowanie
· Umiejętności takie jak MORALE lub ZDOLNOŚCI PSIONICZNYCH
CHARYZMA – Współczynnik CHARYZMA to zdolności osoby do wpływania na innych ludzi, przekonywania ich i zyskiwania ich zaufania. Osoby o wysokiej charyzmie posiadają umiejętność wywierania pozytywnego wrażenia na innych, co przekłada się na większe szanse na osiągnięcie celów, zyskanie poparcia lub po prostu na lepsze relacje międzyludzkie. Wysoki poziom współczynnika CHARYZMA zwykle łączy się z pewnością siebie, umiejętnością słuchania innych oraz umiejętnością porozumiewania się w sposób przekonujący i zrozumiały. Osoby o wysokiej charyzmie często są liderami lub osobami pełniącymi ważne funkcje społeczne lub biznesowe. Oczywiście zdarzają się szczytne wyjątki, gdzie osoby o wysokiej CHARYŹMIE nie posiadają zdolności INTELEKTUALNYCH by wypowiadać się poprawnie - są wtedy nadal śliczną buźką do oglądania.
Współczynnik CHARYZMA wpływa na:
· Współczynnik pomocniczy – Opanowanie
· Każdy punkt współczynnika CHRYZMA ponad poziom 3 zapewnia 10 dodatkowych punktów KONEKSJI do wydania na KONTAKTY.
· Maksymalna ilość możliwych KONTAKTÓW PODRÓŻNYCH do wykupienia podczas tworzenia postaci – CH/3
· Umiejętności takie jak BLEF, PERSWZJA czy UROK OSOBISTY.
PRECEPCJA - Współczynnik PERCEPCJA to zdolności osoby do postrzegania świata zewnętrznego, dostrzegania detali i subtelnych zmian, a także do szybkiego reagowania na bodźce z otoczenia. Osoby o wysokiej PERCEPCJI w stanie szybciej i lepiej analizować sytuacje oraz podejmować trafne decyzje. Wysoki poziom współczynnika PERCEPCJA często łączy się z umiejętnością obserwacji, skupieniem uwagi i umiejętnością wyciągania wniosków na podstawie obserwacji.
Współczynnik PERCEPCJA wpływa na:
· Współczynnik pomocniczy – Inicjatywa
· Współczynnik pomocniczy - Talent Strzelecki
· Współczynnik pomocniczy - Wiedza
· Każdy punkt współczynnika PERCEPCJA ponad poziom 3 zapewnia 3 dodatkowych punkty do wydania na umiejętności WIEDZY
· Umiejętności takie jak NAWIGACJA czy SPOSTRZEGAWCZOŚĆ.
SZCZĘŚCIE – SZCZĘŚCIE wpływa na każdą gałąź życia postaci. Ci którzy posiadają dużo szczęścia potrafią wygrywać spore sumy pieniędzy, cudem unikać pocisków wystrzelonych z bliskich odległości lub po prostu omijać pułapki jakie zastawia na nich zdradliwy los. Bohaterowie obdarzeni dużym szczęściem potrafią dostosować się do sytuacji w której się znaleźli i szybko reagować na zmienne okoliczności losu.
Współczynnik SZCZĘŚCIE wpływa na:
· Współczynnik Pomocniczy - Zmysł Walki
· Współczynnik Pomocniczy - Talent Strzelecki
· Współczynnik Pomocniczy - Punkty Farta (współczynnik SZCZĘŚCIE/3)
· Umiejętności takie jak HAZARD czy UNIK
WSPÓŁCZYNNIKI POMOCNICZE
WSPÓŁCZYNNIKI POMOCNICZE - w niektórych przypadkach zamiast testować WSPÓŁCZYNNIKI testuje się WSPÓŁCZYNNIK POMOCNICZY. Odporność postaci na różne działania, punkty zdrowia, opanowanie czy punkty akcji to współczynniki pomocnicze.
Punkty Zdrowia – Wysoki wskaźnik punktów zdrowia oznacza, że bohater jest w stanie walczyć dłużej i przyjąć więcej trafień. Kiedy punkty zdrowia bohatera spadną do 0 traci on przytomność.
Mechanika: Punkty zdrowia to średnia ze współczynników SIŁA oraz WYTRZYMAŁOŚĆ razy 4 - (SIŁA + WYTRZYMAŁOŚĆ)/2 x4
Opanowanie - to ilość presji jaką bohater potrafi wytrzymać podczas konfrontacji
społecznych. Można je nazwać punktami zdrowia starć społecznych oraz odpornością
na horrory czające się na pustkowiach.
Mechanika: Opanowanie to to średnia ze współczynników SIŁA WOLI oraz CHARYZMA razy 4 - (SIŁA WOLI + CHARYZMA)/2 x4
Punkty
Akcji – ile razy podczas jednej tury walki może podjąć akcję.
Mechanika: Punkty akcji to średnia ze współczynników ZRĘCZNOŚĆ, INTUICJA, SZCZĘŚCIE plus 5 - (ZR,INTU,SZ)/3 +5
Inicjatywa
– jak szybko bohater może zareagować podczas konfrontacji.
Mechanika: Inicjatywa to średnia wartość współczynników SIŁA WOLI, PERCEPCJA, SZCZĘŚCIE plus 5 - (SW,PER,SZ)/3 +5
Ruch – prędkość z jaką bohater może poruszać się skradając się, idąc czy biegnąć.
Mechanika: Współczynnik pomocniczy ruch określa się na następującej podstawie dla konkretnej prędkości poruszania się:
· Skradanie/Czołganie - Średnia wartość atrybutów SIŁA, WYTRZYMAŁOŚĆ oraz ZRĘCZNOŚĆ podzielone przez 2. Wynik to ilość metrów jakie bohater przebywa w czasie 10 sekund.
· Chodzenie - Średnia wartość atrybutów SIŁA, WYTRZYMAŁOŚĆ oraz ZRĘCZNOŚĆ. Wynik to ilość metrów jakie bohater przebywa w czasie 10 sekund
· Chód – Średnia wartość współczynników SIŁA, WYTRZYMAŁOŚĆ oraz ZRĘCZNOŚĆ razy 3. Wynik to ilość metrów jakie bohater przebywa w czasie 10 sekund.
· Bieg – Średnia wartość współczynników SIŁA, WYTRZYMAŁOŚĆ oraz ZRĘCZNOŚĆ razy 10. Wynik to ilość metrów jakie bohater przebywa w czasie 10 sekund.
Zmysł Walki - Postacie muszą czasem stawić czoła swym wrogom w bezpośrednim starciu, gdy słowa nie wystarczą, w ruch idzie broń ręczna i pięści! Walka Wręcz opisuje jak skutecznym i naturalnym wojownikiem jest postać. Zmysł Walki wykorzystuje się przy wszystkich testach umiejętności bojowych w bliskim starciu.
Mechanika: Średnia wartość współczynników SIŁA, WYTRZYMAŁOŚĆ oraz SZCZĘŚCIE - (S, WT, SZ)/3
Talent Strzelecki - Czasami nie chcesz zbliżać się do swojego przeciwnika, jego rozmiar, siła uderzenia czy może umiejętności PSI powodują, że bezpieczniej jest pokonać go na dając szansy na reakcję. Talent strzelecki zapewnia, że każda broń dystansowa, którą bohater weźmie w dłonie, będzie śmiercionośnym narzędziem. Talent strzelecki wpływa także na koordynację oko-ręka podczas rzucania przedmiotami oraz wykorzystywany jest przy niektórych umiejętnościach PSI.
Mechanika: Średnia wartość współczynników PERCEPCJA, ZRĘCZNOŚĆ oraz SZCZĘŚCIE - (PER,ZR,SZ)/3
Wiedza - Ogół zdolności zapamiętywania, rozumienia i uczenia się postaci. Postacie o wysokiej wiedzy, mają zwykle głowę pełną faktów, informacji i wszelkiego rodzaju anegdotek. Nawet jeśli nie wiedzą czegoś konkretnego na dany temat, przeczytały w swoim życiu tyle magazynów, że będą w stanie sklecić sensowną odpowiedź. Bez odpowiedniej umiejętności nie zbudują co prawda silnika odrzutowego - ale z pewnością będą wiedziały, że taki istnieje.
Mechanika: Średnia wartość współczynników INTELIGENCJA, PERCEPCJA oraz INTUICJA - (INT,PER,INTU)/3
Dobra Sława - Sława jest zwykle uzyskiwana z pomocą zalet i osiągnięć postaci. Sława jest pozytywna i chociaż ułatwia odnalezienie postaci (ponieważ trudno ukryć się jeśli dużo osób o tobie słyszało) to z pewnością pomaga w kontaktach z napotkanymi społecznościami. Postać będąca bohaterem, sławnym rewolwerowcem, muzykiem czy mówcą - będzie szanowana w każdym miejscu w którym się znajdzie. Postać zwiększa swój limit punktów sukcesu o 3 dla testów umiejętności UROK OSOBISTY lub PERSWAZJA (lub innych w zależności od rodzaju sławy oraz decyzji MG) - ale tylko jeśli rozmówca słyszał o postaci. Test dla rozmówcy to współczynnik pomocniczy WIEDZA + współczynnik pomocnicy SŁAWA (postaci) + 2k6 przeciwko trudności ustalonej przez MG. Dobra Sława powoduje zmniejszenie o 3 limitu sukcesów w testach umiejętności ZASTRASZANIE oraz TORTURY i PRZESŁUCHANIA - gdyż nikt nie uwierzy, że postać potrafi im tak naprawdę zrobić krzywdę.
Zła Sława - Postać zrobiła coś złego, regularnie robi coś złego albo jest znana z tego, że bierze każdą robotę bez względu na to kogo będzie trzeba zabić, okaleczyć czy porwać. Łowcy niewolników, najemnicy bez cienia godności czy honoru, najeźdźcy - to typ osób, które mają złą sławę. Czasami ta zła sława wynika jednak z przypadków - może postać dostała do ręki broń na jednej z misji, chociaż kompletnie nie potrafi strzelać i pechowym pociskiem zabiła cały swój zespół, bo trafiła w baterię nuklearną jakiegoś wraku? Może postać regularnie mówi NIE TO co powinna w niewłaściwym momencie i generuje konflikty? Dobrze by gracz wiedział jaka Zła Sława ciągnie się za postacią. Postać zwiększa swój limit punktów sukcesu o 3 dla testów umiejętności ZASTRASZANIE lub TORTURY I PRZESŁUCHANIA (lub innych w zależności od rodzaju sławy oraz decyzji MG) - ale tylko jeśli rozmówca słyszał o postaci. Test dla rozmówcy to współczynnik pomocniczy WIEDZA + współczynnik pomocnicy SŁAWA (postaci) + 2k6 przeciwko trudności ustalonej przez MG. Dobra Sława powoduje zmniejszenie o 3 limitu sukcesów w testach umiejętności UROK OSOBISTY oraz PERSWAZJA - gdyż nikt nie uwierzy, że postać jest miła i dobroduszna.
Punkty Farta - Czasami postać potrzebuje pomocy w najbardziej potrzebnym momencie - z pomocą przychodzą wtedy punkty szczęścia. Postać może wykorzystać punkty szczęścia na różne sposoby i regenerują się one z początkiem każdej kolejnej przygody.
Mechanika: Ilość punktów FARTA to współczynnik SZCZĘŚCIE podzielone przez 3 - SZ/3
Sposób na wykorzystanie punktu FARTA:
· Przerzut 2k6
· Zniwelowanie pecha krytycznego do pecha lub pecha do niepowodzenia.
· Dodanie do sceny elementu, którego wcześniej w niej nie było (ale który ma ogólny sens w tworzeniu sceny - dla przykładu - w starej tawernie, gdzie postacie wpadły w zasadzkę nad kominkiem może wisieć stara szabla, którą postać może wykorzystać w walce)
· +10 do współczynnika INICJATYWA podczas rundy walki w której został wykorzystany punkt farta.
· Wykorzystanie modyfikatora pozytywnego +2 do swojego rzutu.
· Automatyczna stabilizacja podczas ciężkich obrażeń
· Regeneracja 1k6 punktów ZDROWIA (raz na przygodę)
· Regeneracja 1k6 punktów OPANOWANIA (raz na przygodę)
· Spalając punkt FARTA można uniknąć śmierci.
Rozmiar - Wskaźnik informujący o dodatkowych obrażeniach zadawanych podczas trafień w walce wręcz, przy rzucaniu przedmiotami oraz podczas oddawaniu strzałów z broni wymagającej siły ramion. Rozmiar wpływa także na pancerz, który bohater nosi - noszenie pancerza w niewłaściwym rozmiarze może dodatkowo utrudniać akcje fizyczne, a przy diametralnych różnicach, uniemożliwiać odpowiednie przywdzianie odzienia ochronnego. Rozmiar wpływa także na udźwig bohatera.
Mechanika: Rozmiar suma współczynników SIŁA oraz WYTRZYMAŁOŚĆ - (S + WT)
|
ROZMIAR - SIŁA + WYTRZYMAŁOŚĆ |
NIESIENIE |
PODNIESIENIE |
PCHNIĘCIE |
DODATKOWE OBRAŻENIA |
|
2 |
2.25 kg
|
4.5 kg |
9 kg |
-4 |
|
4 |
4,5 kg |
9 kg |
18 kg |
-4 |
|
6 |
6 kg |
12 kg |
24 kg |
-2 |
|
8 |
12 kg |
27 kg |
50 kg |
-2 |
|
10 |
27 kg |
54kg |
70 kg |
0 |
|
12 |
36 kg |
70 kg |
108 kg |
0 |
|
14 |
45 kg |
90 kg |
150 kg |
+2 |
|
16 |
56 kg |
120 kg |
225 kg |
+2 |
|
18 |
68 kg |
135 kg |
270 kg |
+4 |
|
20 |
78 kg |
157 kg |
270 kg |
+4 |
|
22 |
90 kg |
180 kg |
360 kg |
+4 |
|
24 |
112 kg |
225 kg |
450 kg |
+6 |
|
28 |
180 kg |
350 kg |
600 kg |
+6 |
|
30 |
250 kg |
500 kg |
900 kg |
+8 |
Umiejętności
Wartość współczynnika dodawana jest do każdego testu, jednak umiejętności są
równie ważne, gdyż umożliwiają wykonywanie testów, które nawet osobie
utalentowanej sprawiałyby problemy. Umiejętności mierzone są w zakresie od 1 do
10. Przeciętny człowiek posiada umiejętności na poziomi 2-3, jeśli jest to jego
specjalizacja zapewne będzie w przedziale 4-6, prawdziwi mistrzowie swojej
dziedziny posiadają umiejętność na poziomie 7+.
|
Wartość umiejętności |
Poziom mistrzostwa |
|
1-2 |
Nowicjusz - to ktoś kto dopiero zapoznaje się z umiejętnością. Nie ma wiele doświadczenia, dlatego wielu nowicjuszy nadrabia swój brak umiejętności, wrodzonym talentem lub specjalistycznymi narzędziami, których wykorzystywanie pomaga im osiągnąć lepsze rezultaty. |
|
3-4 |
Amator - to ktoś kto spędził trenując swoją umiejętność przez kilka miesięcy. Wielu amatorów jest na dobrej drodze by stać się specjalistami, jeśli tylko nie poddadzą się i dalej będą kontynuować swoje nauki. Amatorzy potrafią osiągać sukces nawet przy trudniejszych testach, pod warunkiem, że będą posiadać odpowiednie narzędzia. Wielu amatorów posiada także pomoc wyszkolonych specjalistów, którzy stanowczo ułatwiają naukę. |
|
5-7 |
Specjalista - Każda osada powinna mieć przynajmniej jednego specjalistę w dziedzinie technologii, uprawy roli, zoologii, sztuki przetrwania czy medycyny. Specjaliści tego pokroju pozwalają osiągnąć sukces wielu osadom, które w trudnych warunkach powojennych byłby skazane na zagładę. Specjaliści są wiele warci, dlatego osady często traktują ich prawie jak lokalne bóstwa, byle tylko zostali na swoim miejscu. |
|
8-9 |
Mistrz - Mistrzowie to osoby, które posiadły praktycznie całą wiedzę w danej dziedzinie. W powojennym świecie wielu z mistrzów to Ghoule, które dzięki swojej długiej żywotności, potrafią zgromadzić niesłychaną ilość umiejętności. Mistrzowie posiadają swoje siedziby w dużych skupiskach ludzkich, gdzie łatwiej im o klientów oraz czeladników. Zdarzają się jednak przypadki, mistrzów pustelników, którzy przyjmują nowych uczniów tylko pod bardzo ścisłymi warunkami. |
|
10+ |
Arcymistrz - W powojennym świecie osób o takim poziomie umiejętności jest co najwyżej kilkadziesiąt. Arcymistrzowie to mity i legendy, istoty posiadając wiedzę ze świata sprzed wojny. Często mogliby uratować świat lub uczynić go lepszym, ale wielu z nich z tego lub innego powodu trzyma się z dala od cywilizacji ludzkich. Taki poziom umiejętności przysparza Ci wielu wrogów. Mistrz miecza może być regularnie wyszukiwany przez młodych wojowników, którzy uważają, że brak umiejętności nadrobią brawurą i agresją. Technolog, którego odkrycie zostało wykorzystane by pozbawić dziesiątki istnień życia czy medyk, który w poszukiwaniu cudownego lekarstwa spowodował katastrofę biologiczną. Arcymistrzowie to istoty posiadające za sobą całe życie doświadczeń. Jeśli uda Ci się odszukać jednego z nich i przekonać do współpracy - uzyskasz potężnego sprzymierzeńca. |