Nazwa Słabości: Alergia
Bonus za Słabość: 0 lub 2 lub 4 / 2 lub 3 lub 4 lub 5
Wymagania: Współczynnik WYTRZYMAŁOŚĆ na poziomie nie wyższym niż 5
Fabularnie: Postać jest uczulona na coś w stopniu przewyższającym standardowe problemy populacji - może się dławić, może łzawić z oczu, a ekstremalnych przypadkach może nawet doznać szoku anafilaktycznego. Jeśli ktoś jest świadom słabości, może to wykorzystać przeciwko postaci.
Mechanicznie:
Dodatkowe Punkty:
Rzadki Alergen - +0 (MG może ustalić czy jest szansa, że pojawi się w pobliżu z pomocą rzutu 2k6 - wynik 1 lub 2 oznacza, że alergen może zostać wykorzystany przez MG)
Powszechny Alergen- +2 (MG może ustalić czy jest szansa, że pojawi się w pobliżu z pomocą rzutu 2k6 - wynik od 1 do 4 oznacza, że alergen może zostać wykorzystany przez MG)
Bardzo powszechny Alergen - + 4 (MG może ustalić czy jest szansa, że pojawi się w pobliżu z pomocą rzutu 2k6 - wynik od 1 do 6 oznacza, że alergen może zostać wykorzystany przez MG)
W wariancie za 2 punkt – Postać wykonuje wszystkie testy z negatywnym modyfikatorem osobistym -2, jeśli jest w pobliżu alergenu.
W wariancie za 3 punkty - Postać wykonuje wszystkie testy z negatywnym modyfikatorem osobistym -3, jeśli jest w pobliżu alergenu. Dodatkowo traci 1 punkt zdrowia na rundę, póki ma bezpośredni kontakt z alergenem.
W wariancie za 4 punkty - Postać wykonuje wszystkie testy z negatywnym modyfikatorem osobistym -4, jeśli jest w pobliżu alergenu. Dodatkowo traci 2 punkt zdrowia na rundę, póki ma bezpośredni kontakt z alergenem.
W Wariancie za 5 punkty - Postać wykonuje wszystkie testy z negatywnym modyfikatorem osobistym -5, jeśli jest w pobliżu alergenu. Dodatkowo traci 3 punkt zdrowia na rundę, póki ma bezpośredni kontakt z alergenem. Jeśli punkty zdrowia spadną do zera wpada w szok anafilaktyczny - i tylko udany test umiejętności MEDYCYNA może go uratować.
Nazwa Słabości: AUĆ! Prosto w szparę!
Bonus za Słabość: 1 lub 2 lub 3
Wymagania: Współczynnik SZCZĘŚCIE na poziomie nie wyższym niż 5
Fabularne: Postać ma pecha, igła zawsze wbije się pod paznokieć, łokieć zawsze trafi w kant - w to czułe miejsce. A co najgorsze to pancerz nie chroni tak dobrze do przeciwnicy trafiają w szpary.
Mechanicznie: Każdy atakujący postać ma swój limit sukcesów przy testach trafienia zwiększony o wartość tej wady.
Nazwa Słabości: Dług Honorowy
Bonus za Słabość: 1 lub 2 lub 3
Wymagania: Brak
Fabularnie: Postać jest winna dług wdzięczności, ale nie jest to dług finansowy - ktokolwiek posiada u postaci dług może wykorzystać go w dowolnym, nawet najmniej sprzyjającym momencie.
Mechanika:
W wariancie za 1 punkt – Postawienie odpowiedniego podpisu, zostawienie drzwi otwartych, opłacenie kaucji
W wariancie za 2 punkty – Akcja wymagająca sporych zasobów, uratowanie kogoś z krewnych, może wymagać ryzykowania życia.
W wariancie za 3 punkty – Zobowiązanie, które będzie wymagało ryzykowanie zdrowia, bogactwa, a może nawet życia.
Nazwa Słabości: Dług Finansowy
Bonus za Słabość: 1 lub 2 lub 3
Wymagania: Brak
Fabularnie: Postać posiada finansowe zobowiązanie względem kogoś, kto nie lubi, kiedy nie oddaje mu się pieniędzy. Postać mogła nabyć dług w dobrej wierze - dla przykładu chcąc ratować kogoś kogo kocha, ale równie dobrze mogła spłacać swoje problemy hazardowe. Postać jest świadoma swojego długu i zapewne ciąży jej to na barkach.
Mechanicznie:
Wariant za 1 punkt – Spłata 10 000 kapsli
Wariant za 2 punkty – Spłata 30 000 kapsli
Wariant za 3 punkty – Spłata 50 000 kapsli
Nazwa Słabości: Fobia
Bonus za Słabość: 0 lub 2 lub 4 / 2 lub 3 lub 4
Wymagania: Brak
Fabularnie: Postać czegoś niezwykle się boi - cokolwiek to jest, napawa ją absolutnie panicznym lękiem. Póki obiekt obaw jest w pobliżu, postać nie może skoncentrować się na niczym innym. Często powoduje to rozproszenie i problemy z wykonaniem nawet najprostszego zadania.
Mechanika:
Dodatkowe punkty:
Rzadki obiekt lęku - +0 (MG może ustalić czy jest szansa, że pojawi się w pobliżu z pomocą rzutu 2k6 - wynik od 1 do 2 oznacza, że obiekt lęku może zostać wykorzystany przez MG)
Powszechny obiekt lęku - +2 (MG może ustalić czy jest szansa, że pojawi się w pobliżu z pomocą rzutu 2k6 - wynik od 1 lub 4 oznacza, że obiekt lęku może zostać wykorzystany przez MG)
Bardzo powszechny obiekt lęku - + 4 (MG może ustalić czy jest szansa, że pojawi się w pobliżu z pomocą rzutu 2k6 - wynik od 1 do 6 oznacza, że obiekt lęku może zostać wykorzystany przez MG)
Wariant za 2 punkt – Negatywny modyfikator osobisty - 2 do wszystkich akcji postaci, póki w pobliżu znajduje się obiekt lęku.
Wariant za 3 punkty – Negatywny modyfikator osobisty - 3 do wszystkich akcji postaci, póki w pobliżu znajduje się obiekt lęku. Postać musi wykonać test umiejętności MORALE z modyfikatorem negatywnym -3 oraz współczynnika SIŁA WOLI by nie oddalać się od obiektu lęku.
Wariant za 4 punkty – Negatywny modyfikator osobisty - 4 do wszystkich akcji postaci, póki w pobliżu znajduje się obiekt lęku. Postać musi wykonać test umiejętności MORALE z modyfikatorem negatywnym -4 oraz współczynnika SIŁA WOLI by nie uciec w panice przed obiektem lęku.
Nazwa Słabości: Gremliny
Bonus za Słabość: od 1 do 4
Wymagania: Współczynnik INTELIGENCJA na poziomie nie wyższym niż 5
Fabularnie: Postać nie dogaduje się z technologią, ŻADNĄ technologią. Co gorsza wydaje się, że wszystkie bardziej skomplikowane mechanizmy w okolicy postaci mają tendencję do zawodzenia kiedy stoi zbyt blisko nich. To jedyna osoba, która potrafi kluczem, przez przypadek, uszkodzić generator atomowy.
Mechanika: Za każdym razem kiedy postać wykorzystuje jakąkolwiek bardziej skomplikowaną technologię wykonuje swoje testy z nadnaturalnym modyfikatorem negatywnym równy poziomowi słabości. Dodatkowo wszystkie niepowodzenia - automatycznie stają się niepowodzeniami krytycznymi, a czasami nawet podstawowe zadania wymagać będą od postaci wykonania rzutu.
Nazwa Słabości: Koszmary
Bonus za Słabość: 3 lub 7
Wymagania: Brak
Fabularnie: Postać przetrwała w swoim życiu coś strasznego i z tego powodu spokojny sen rzadko przychodzi bez wykorzystania środków jak pigułki nasenne. Postać miewa liczne bezsenne noce i często nawet to po niej widać.
Mechanika:
W wariancie za 3 punkty - Zanim postać będzie regenerować swoje punkty zdrowia lub opanowania musi wykonać test umiejętności MORALE oraz współczynnika SIŁA WOLI - jeśli test się powiedzie - koszmary nie nadeszły tej nocy. Jeśli jednak test się nie powiedzie - postać regeneruje tylko połowę punktów zdrowia, opanowania i szczęścia.
W wariancie za 7 punktów - Zanim postać będzie regenerować swoje punkty zdrowia lub opanowania musi wykonać test umiejętności MORALE oraz współczynnika SIŁA WOLI - jeśli test się powiedzie - koszmary nie nadeszły tej nocy. Jeśli jednak test się nie powiedzie - postać nie regeneruje żadnych punktów zdrowia, opanowania i szczęścia. Dodatkowo współczynnik ZŁA SŁAWA rośnie o 1.
Nazwa Słabości: Kompulsywny
Bonus za Słabość: 0 lub 1 lub 2 / 1 lub 2 lub 3
Wymagania: Współczynnik SIŁA WOLI na poziomie nie wyższym niż 5
Fabularnie: Postać posiada jakieś dziwaczne przyzwyczajenie, które powoduje, że w sytuacjach społecznych wydaje się dziwaczny. Postać może być świadoma tego dziwnego zachowania albo kompletnie zaprzeczać jego istnieniu. Może to być układanie rzeczy w określony sposób, nigdy nie przebywanie w pomieszczeniu gdzie ktoś nosi konkretny kolor ubrań lub sortowanie ołówków.
Mechanika:
Dodatkowe punkty:
Mało powszechny wyzwalacz 0
Powszechny wyzwalacz +1
Bardzo powszechny wyzwalacz +2
Warianty:
W wariancie za 1 punkt - kompulsywność objawia się wobec osobistego otoczenia - jak kolekcjonowanie i sortowanie ołówków, kolor własnych ubrań, przesuwanie mebli.
W wariancie za 2 punkty - kompulsywność objawia się w przestrzeni publicznej - wieczne poprawianie czyjejś gramatyki, liczenie wraków samochodów, dodawanie nacięć na każdym znaku.
W wariancie za 3 punkty - dotykanie każdej sygnalizacji świetlnej na szczęście, nie hakowanie terminali w środy, otwieranie każdej butelki nuka coli.
Nazwa Słabości: Krótkie Nóżki
Bonus za Słabość: 2 lub 4 lub 6
Wymagania: Współczynnik ZRĘCZNOŚĆ i SIŁA na poziomie nie wyższym niż 5
Fabularnie: Postać porusza się wolniej niż inni, czy to z powodu wrodzonego lenistwa, czy fizycznych problemów czy po prostu nie ma ochoty biegać. Szybkie i długie podróże męczą postać i zwykle powodują głębokie niezadowolenie.
Mechanika: Postać zmniejsza atrybut pomocniczy RUCH o 1 za każdy poziom tej słabość.
Nazwa Słabości: Mieszczuch
Bonus za Słabość: 2 lub 4 lub 6
Wymagania: Współczynnik WYTRZYMAŁOŚĆ na poziomie nie wyższym niż 5
Fabularnie: Postać uwielbia przebywać w cywilizowanych miejscach i miasto jest dla niej czymś absolutnie naturalnym. Wygody takie jak energia elektryczna, płynąca woda, ciepłe ubranie i miękkie łóżko to absolutnie podstawa egzystencji.
Mechanika:
W wariancie za 2 punkty - postać musi mieć dostęp do podstawowych wygód cywilizacji. W innym wypadku kolejnego dnia wszystkie testy obarczone są negatywnym modyfikatorem osobistym -2
W wariancie za 4 punkty - postać potrzebuje wygodnego łóżka, czystej i ciepłej wody, lodówki (najlepiej z jakimiś napojami gazowanymi), prądu, miękkiego papieru toaletowego. W innym wypadku kolejnego dnia wszystkie testy obarczone są negatywnym modyfikatorem osobistym -3.
W wariancie za 6 punktów - postać potrzebuje najbardziej luksusowych apartamentów, a wszelkie podróże musi wykonywać z pomocą specjalnie przygotowanych środków transportu. W innym wypadku kolejnego dnia wszystkie testy obarczone są negatywnym modyfikatorem osobistym --4.
Nazwa Słabości: Mroczny Sekret
Bonus za Słabość: 1 lub 2 lub 4
Wymagania: Atrybut SZCZĘŚCIE na poziomie nie wyższym niż 5
Fabularnie: Postać posiada mroczny sekret, który podąża za postacią całe życie. Zależnie od tego jak niebezpieczna jest tajemnica - postać stara się zrobić wszystko by nikt się nie dowiedział. Za niektóre sekrety...postać gotowa jest zabić.
Mechanika: Jeśli ktoś zna sekret postaci i zechce ją szantażować uzyskuje modyfikator okolicznościowy 1 x bonus za słabość. Postać której sekret został odkryty całej społeczności traci tę wadę i w zamian jest obarczona negatywnym modyfikatorem osobistym -4 do wszystkich testów opartych na współczynniku CHARYZMA, póki nie odkupi się w oczach społeczności. ZŁA SŁAWA postaci rośnie o 1.
Nazwa Słabości: Ofiara Uprzedzeń
Bonus za Słabość: od 1 do 10
Fabularne: Postać jest przedstawicielem gatunku, rasy lub religii co do której inni posiadają pewne uprzedzenia. Postacie które są obarczone tą wadą na wysokim poziomie nie powinny pojawiać się same (bez opieki) w cywilizowanych i niecywilizowanych społecznościach.
Mechaniczne:
Bardzo Szeroka Grupa: Cały Kontynent - 6 punktów
Szeroka Grupa: Ludzie, Mutanci FEV, Szpony Śmierci, Ghule - 3 punktów
Specyficzna Grupa: Super Mutanty IV Generacji, Technologowie, Hakerzy, Czarnoskórzy - 1 punkt
Siła niechęci:
Uprzedzony - 0 punktów - Postać na potrzeby kontaktów społecznych z grupą która czuje do niej niechęć zostaje obarczony modyfikatorem negatywnym -2 i uzyskuje +2 do wszystkich testów opierania się zdolnościom społecznym.
Otwarcie Niechętny - 2 punkty - Postać na potrzeby kontaktów społecznych z grupą która czuje do niej dużą niechęć zostaje obarczony modyfikatorem negatywnym -4 i uzyskuje +4 do wszystkich testów opierania się zdolnościom społecznym.
Nienawistny - 4 punkty - Postać na potrzeby kontaktów społecznych z grupą która czuje do niej nienawiść zostaje obarczony modyfikatorem negatywnym -6 i uzyskuje +6 do wszystkich testów opierania się zdolnościom społecznym.
Nazwa Słabości: Ulubiony Przedmiot
Bonus za Słabość: 1 lub 2 lub 3
Fabularne: Postać posiada przedmiot, który może być rodzinną pamiątką albo po prostu jest dla niej bardzo ważny z innego powodu. Postać, która zgubi swój przedmiot czuje się słabsza i wyssana, póki nie uda się przedmiotu odzyskać.
Mechaniczne: Postać, który straci swój ulubiony przedmiot traci jeden punkt z wybranego współczynnika, za każdy poziom BONUSU ZA SŁABOŚĆ póki nie odzyska przedmiotu.
Nazwa Słabości: Uprzedzony
Bonus za Słabość: od 1 do 10
Fabularne: Postać jest uprzedzona wobec kogoś, czegoś lub po prostu nie cierpi jakiejś idei. Cokolwiek to jest, postać często wspomina o tym jak bardzo tego nie cierpi i jak dobrze by było, żeby znikło całkowicie.
Mechaniczne:
Bardzo Szeroka Grupa: Cały Kontynent - 6 punktów
Szeroka Grupa: Ludzie, Mutanci FEV, Szpony Śmierci, Ghule - 3 punktów
Specyficzna Grupa: Super Mutanty IV Generacji, Technologowie, Hakerzy, Czarnoskórzy - 1 punkt
Siła niechęci:
Uprzedzony - 0 punktów - Postać na potrzeby kontaktów społecznych z grupą do której czuje niechęć zostaje obarczony modyfikatorem negatywnym -2 i uzyskuje +2 do wszystkich testów opierania się zdolnościom społecznym.
Otwarcie Niechętny - 2 punkty - Postać na potrzeby kontaktów społecznych z grupą do której czuje niechęć zostaje obarczony modyfikatorem negatywnym -4 i uzyskuje +4 do wszystkich testów opierania się zdolnościom społecznym.
Nienawistny - 4 punkty - Postać na potrzeby kontaktów społecznych z grupą do której czuje niechęć zostaje obarczony modyfikatorem negatywnym -6 i uzyskuje +6 do wszystkich testów opierania się zdolnościom społecznym. Współczynnik ZŁA SŁAWA rośnie o 1.
Nazwa Słabości: Uzależnienie
Bonus za Słabość: 0 lub 1 lub 2 lub 3 / 1 lub 2 lub 3 lub 5
Wymagania: Współczynnik SIŁA WOLI na poziomie nie wyższym niż 5
Fabularnie: Postać uzależniła się od jakiejś substancji - prawda jest taka, że wystarczy gorszy dzień żeby poszukiwała dostępu do swojej ulubionej ucieczki. Postać która nie posiada dostępu do przedmiotu swoich uzależnień, staje się łatwa do zdenerwowania, rozkojarzona, a czasami nawet agresywna.
Mechanicznie:
Dodatkowe Punkty:
Postać jest uzależniona od czegoś Bardzo Powszechnego +0
Postać jest uzależniona od czegoś Powszechnego +1
Postać jest uzależniona od czegoś Rzadkiego +2
Postać jest uzależniona od czegoś Bardzo Rzadkiego +3
Warianty:
W wariancie za 1 punkt - Postać potrzebuje swojej dawki raz na tydzień. W razie gdyby nie miał dostępu do produktu od którego jest uzależniony- wszystkie testy wykonuje z negatywnym modyfikatorem osobistym -4. Dodatkowo współczynnik ZŁA SŁAWA rośnie o 1.
W wariancie za 2 punkty - Postać potrzebuje swojej dawki raz na 5 dni. W razie gdyby nie miał dostępu do produktu od którego jest uzależniony- wszystkie testy wykonuje z negatywnym modyfikatorem osobistym -4. Dodatkowo współczynnik ZŁA SŁAWA rośnie o 1.
W wariancie za 3 punkty - postać potrzebuje swojej dawki raz na 3 dni. W razie gdyby nie miał dostępu do produktu od którego jest uzależniony - wszystkie testy wykonuje z negatywnym modyfikatorem osobistym -4. Dodatkowo współczynnik ZŁA SŁAWA rośnie o 2. Po postaci widać, że jest od czegoś uzależniona - przy testach PIERWSZEGO WRAŻENIA jej współczynnik CHARYZMA jest pomniejszony o 2.
W Wariancie za 5 punkty - Postać potrzebuje swojej dawki raz na dzień. W razie gdyby nie miał dostępu do produktu od którego jest uzależniony - wszystkie testy wykonuje z negatywnym modyfikatorem osobistym -4. Dodatkowo współczynnik ZŁA SŁAWA rośnie o 3. Po postaci widać, że jest od czegoś uzależniona - przy testach PIERWSZEGO WRAŻENIA jej współczynnik CHARYZMA jest pomniejszony o 4.
Nazwa Słabości: Plotkarz
Bonus za Słabość: 1 lub 2 lub 4
Wymagania: Współczynnik INTUICJA na poziomie nie wyższym niż 5
Fabularnie: Postać jest strasznym plotkarzem, nie potrafi niczego utrzymać dla siebie i wszystkie sekrety momentalnie trafiają do zaufanych (według postaci) osób. Najgorsze jest to, że postać jest też dobra w węszeniu za sekretami, które potem może przedyskutować z innymi osobami!
Mechanicznie:
Wariant za 1 punkt – Postać wygada sekrety pierwszej osobie z którą więzi wynoszą przynajmniej 5.
Wariant za 2 punkty – Postać wygada sekrety pierwszej osobie z którą więzi wynoszą przynajmniej 3.
Wariant za 4 punkty –Postać wygada sekrety pierwszej osobie z którą więzi wynoszą przynajmniej 1.
Nazwa Słabości: Poszukiwany
Bonus za Słabość: 1 lub 2 lub 3 lub 4
Wymagania: Współczynnik SZCZĘŚCIE na poziomie nie wyższym niż 6
Fabularnie: Za postać została wyznaczona nagroda - i wielu łowców nagród zechce ją odszukać by zgarnąć te kapsle dla siebie. Postać zwykle próbuje się ukrywać i trzyma się z dala od sławy, ale niektóre postacie preferują umierać w pełnym słońcu.
Mechanicznie: Wartość nagrody za postać wynosi 25 000 kapsli x poziom tej słabości.
Punkty dodatkowe:
Jeśli kontrakt zakłada - Żywy to + 0 punktów
Jeśli kontrakt zakłada - Żywy lub Martwy to +2 punkt
Jeśli kontrakt zakłada - Martwy to +4 punkty
Nazwa Słabości: Przyćmiony
Bonus za Słabość: 2 lub 4 lub 8
zynnik INTELIGENCJA na poziomi nie wyższym niż 6
Fabularnie: Postać doznała za swojego życia urazów głowy lub po prostu nie była bystra już od samego początku. Prawda jest taka, że nie jest najostrzejszym narzędziem w szufladzie i regularnie potrafi to udowadniać.
Mechanika: Wszystkie testy współczynnika INTELIGENCJA są obarczone modyfikatorem negatywnym -1 za każdy poziom tej słabości.
Nazwa Słabości: Rozpoznawalna Cecha
Bonus za Słabość: 2 lub 4
Wymagania: Brak
Fabularnie: Postać ma jakąś cechę, która wyróżnia ją na tle pozostałych przedstawicieli swojej rasy. Kolor skóry, deformację czy nawet bardzo widoczny manieryzm lub znak rozpoznawczy.
Mechanika: Wszystkie testy umiejętności ZNAJDOWANIE INFORMACJI oraz wszelkie testy PRZYPOMINANIA mają modyfikator okolicznościowy +2 lub +4. Dodatkowo wydaje się, że wrogowie częściej atakują Ciebie niż Twoich towarzyszy. W wariancie za 2 punkty postać może ukryć swoją cechę. W wariancie za 4 punkty - cecha jest tak widoczna, że nie da się jej ukryć.
Nazwa Słabości: Refleks Leniwca
Bonus za Słabość: 2 lub 4 lub 6
Wymagania: Współczynnik PERCEPCJA lub ZRĘCZNOŚĆ na poziomie nie wyższym niż 5
Mechanika:
W wariancie za 2 punkty postać jest trochę wolniejsza uzyskuje modyfikator -1 do swojego współczynnika pomocniczego INICJATYWA.
W wariancie za 4 punkty postać jest trochę dużo wolniejsza uzyskuje modyfikator -2 do swojego współczynnika pomocniczego INICJATYWA.
W wariancie za 6 punkty postać jest wiecznie zamyślona i uzyskuje modyfikator -3 do swojego współczynnika pomocniczego INICJATYWA.
Nazwa Słabości: Wróg
Bonus za Słabość: od 1 do 10
Wymagania: Brak
Fabularnie: Postać posiada wroga, który regularnie będzie starał się pokrzyżować jej plany. Bez względu na to czy będzie robił to jako radosny rywal czy śmiertelny wróg. Niektórzy wrogowie posiadają za plecami potężne organizacje - co dodatkowo może skomplikować sytuację.
Mechanika: Za każdy punkt wydany na tę wadę, Nadzorca może wykupić jedną z poniższych opcji:
Rodzaj Wroga:
0 punktów - Rywal
1 punkt - Honorowy Wróg
2 punkty - Śmiertelny Wróg
Siła Wroga:
1 punkt - Wróg porównywalny do postaci
2 punkty - Wróg silniejszy niż postać
3 punkty - Wróg dużo silniejszy niż postać
Dodatki:
1 punkt - wróg posiada zdolności PSI
1 punkt - wroga wspiera słaba organizacja
2 punkty - wroga wspiera silna organizacja
3 punkty - wroga wspiera potężna organizacja
2 punkty - wróg "powraca" zza grobu
1 punkt - wróg jest kimś ważnym w organizacji
2 punkty - wróg jest kimś niezwykle ważnym w organizacji
Nazwa Słabości: Wrodzona Podatność
Bonus za Słabość: 2 lub 4
Wymagania: Wybór jednej z kategorii: Patogeny/Używki, Trucizny, Promieniowanie, Choroby, Warunki Pogodowe (Ciepło, Zimno), Głód/Pragnienie
Mechanika: Postać zostaje obarczona negatywnym modyfikatorem osobisty -2 za każdy poziom słabości. Postać może wybrać ten sam czynnik 2 razy. Postać może dobrać tylko 2 kategorie.
Nazwa Słabości: Wstydliwy
Bonus za Słabość: 3 lub 6
Wymagania: Współczynnik CHARYZMA na poziomie nie wyższym niż 5
Fabularnie: Postać nie jest ekspertem w wystąpieniach publicznych. Co więcej - nawet w podstawowych rozmowach wydaje się mieć problemy z kontaktami międzyludzkimi - rozmyślając nad tym co powiedzieć i analizując potem każdą rozmowę.
Mechanika: Postać zostaje obarczona negatywnym modyfikatorem osobistym -2 do testów umiejętności przy których musi kontaktować się z innymi (większość umiejętności SPOŁECZNYCH). Modyfikator ten rośnie do -4 jeśli postać jest w CENTRUM uwagi.
Nazwa Słabości: Zła Sława
Bonus za Słabość: 2 lub 4 lub 6
Wymagania: Brak
Fabularnie: Postać posiada złą sławę, o której wszyscy wiedzą. Postać może oczywiście ukrywać się pod maską, okularami i charakteryzacją, ale z momentem kiedy jej tożsamość wyjdzie na jaw - zaczną się kłopoty.
Mechanika: Postać zwiększa swój współczynnika ZŁA SŁAWA o 1 za każdy poziom tej wady. Dodatkowo wszyscy poszukujący postać - uzyskują modyfikator okolicznościowy +1 za każdy punkt wady.
Nazwa Słabości: Zła Rodzina
Bonus za Słabość: 4 lub 8
Wymagania: Współczynnik SZCZĘŚCIE lub CHARYZMA na poziomie nie wyższym niż 5
Fabularnie: Postać należy do rodziny, która ma bardzo złą reputację - może jest klanem najeźdźców albo kanibali? Oczywiście może to być coś znaczenie bardziej subtelnego.
Mechanika:
W wariancie za 2 punkty postać jest jednym z członków rodziny o złej reputacji co obarcza go negatywny, modyfikator osobisty -2 do wszystkich testów społecznych w konfrontacjach z siłami porządkowymi. W sklepach zostaje obarczony negatywnym modyfikatorem osobistym -2 do testów umiejętności HANDEL I WYCENA co symbolizuje strach i niechęć jaką kupcy czują wobec postaci. ZŁA SŁAWA rośnie o 1
W wariancie za 5 punktów postać jest ważnym członkiem rodziny o tragicznej reputacji co obarcza go negatywny, modyfikator osobisty -4 do wszystkich testów społecznych w konfrontacjach z siłami porządkowymi. W sklepach zostaje obarczony negatywnym modyfikatorem osobistym -4 do testów umiejętności HANDEL I WYCENA co symbolizuje strach i niechęć jaką kupcy czują wobec postaci. ZŁA SŁAWA rośnie o 2