Testy
Większość testów wykonywane jest z pomocą następującego schematu: Wartość Współczynnika + Wartość Umiejętności + 2k6 przeciwko poziomowi trudności ustalonemu przez Nadzorcę. Ostateczny wynik jest modyfikowany przez wszelkiego rodzaju modyfikatory pozytywne i negatywne. Punkty sukcesu liczone są od ostatecznego wyniku.
Przykład: Siódemka chciałby uporządkować książki w swojej bibliotece. Biblioteka nie jest duża, a dodatkowo Siódemka spędza w niej dużo czasu, więc Nadzorca ustala poziom trudności 15. Umiejętność BIUROKRACJA Siódemki wynosi 4, zaś Współczynnik PERCEPCJA 7 - razem 11. Gracz bierze kości do ręki i wypada na nich 3 oraz 2 - razem 5. Siódemka nie tylko osiągnął sukces ale posiada także 2 punkty sukcesu. Siódemka z powodzeniem rusza do swojej biblioteki i zaczyna alfabetycznie porządkować swoje książki, znajdując nawet sposób by w przyszłości, ułatwić innym wyszukiwanie informacji.
Modyfikatory pozytywne i negatywne
Modyfikatory to zmienne warunki które wpływają na test - dzielą się na 4 kategorie - okolicznościowe, osobiste, sprzętowe i nadnaturalne. Każdy modyfikator może osiągnąć maksymalnie poziom +5 lub -5. Modyfikatory tej samej kategorii nakładają się na siebie, ale tylko do poziomu -5 bądź +5. Modyfikatory zwiększają lub zmniejszają ostateczny wynik testu.
Okolicznościowe - Modyfikatory przydzielane na podstawie sprzyjających lub niesprzyjających okoliczności, w których znajduje się bohater.
Osobiste - Modyfikatory wynikające ze SŁABOŚCI i KORZYŚCI bohatera.
Sprzętowe - Modyfikatory wynikające ze sprzętu, z którego korzysta bohater oraz jakości, jaki ten sprzęt prezentuje lub braku sprzętu przy czynnościach, które go wymagają.
Nadnaturalne - Modyfikatory wynikające z mocy PSI.
Przykład: Podczas najbliższego testu umiejętności MEDYCYNA oraz współczynnika INTELIGENCJA, Aoife będzie musiała się zmierzyć z nie lada wyzwaniem, gdyż jeden z łowców przyniósł ze sobą jakąś paskudną chorobę po wypadzie na pustkowia - Aoife poddała go kwarantannie, ale teraz musi dowiedzieć się, co mu tak naprawdę dolega. Niestety nie posiada zaawansowanego sprzętu medycznego co powoduje modyfikator sprzętowy -2 oraz nie posiada także wykwalifikowanej pomocy co powoduje modyfikator okolicznościowy -2. Szczęśliwie Aoife jest doskonałą lekarką i jej umiejętność MEDYCYNA to 6 zaś współczynnik INTELIGENCJA to 8 - dodatkowo posiada zaletę, która zapewnia jej modyfikator osobisty +2 do wszystkich testów umiejętności MEDYCYNA przy rozpoznawaniu chorób. Poziom Wyzwania testu to 15 - dzięki swoim wysokim umiejętnościom - nawet brak sprzętu nie jest przeszkodą dla dzielnej Irlandki.
Przykład mechanika: Test, który wykonuje Aoife to MEDYCYNA (6) plus INTELIGENCJA (8) plus 2k6 przeciwko trudności 15. Modyfikatory do punktów sukcesu to -2 za sprzęt oraz -2 za okoliczności oraz +2 z odpowiedniej KORZYŚCI - łącznie -2 do ostatecznego wyniku.
Punkty Sukcesu
Punkty sukcesu są wskaźnikiem tego jak dobrze został wykonany dany test. Mógł zostać wykonany spektakularnie lub ledwo się udać, co będzie miało swoje odzwierciedlenie w efektach oraz opisie konsekwencji danej akcji. Punktem sukcesu nazywamy każdy punkt różnicy POWYŻEJ wartości, przeciwko której test wykonywał bohater.
Przykład: Nomad od trzech dni śledzi bandę najeźdźców, którzy uprowadzili dzieci z pobliskiej osady. Dotychczas trzymał się z daleka, obserwując przez lornetki, ale po kilku godzinach zrozumiał, że nie przybędzie do niego żadna odsiecz i będzie musiał załatwić tę sprawę sam. Chcąc wyrównać szanse, chce zwabić najeźdźców w jakieś dogodne miejsce. Wykonuje test umiejętności przetrwanie, by znaleźć odpowiednią lokalizację i zastawić kilka pułapek na swoich przeciwników. Nie zna zbyt dobrze okolicznego terenu, dlatego Nadzorca ustala modyfikator okolicznościowy na poziomie -2. Nomad posiada współczynnik PERCEPCJA na poziomie 8 oraz umiejętność PRZETRWANIE na poziomie 5. Posiada także specjalną lornetkę, która zapewnia mu modyfikator sprzętowy +2 do testów, w których ważna jest precyzja wzrokowa. Test wykonuje przeciwko poziomowi trudności 15 .Na kościach wypada 3 oraz 3. Nomad uzyskał 3 punkty sukcesu, co nie tylko daje mu znaleźć idealne miejsce na zasadzkę, ale także przygotować kilka niespodzianek dla nieproszonych gości. Dzięki jego sukcesom przeciwnicy będą musieli uzyskać przynajmniej 4 punkty sukcesu, żeby odnaleźć jego kryjówkę.
Limit Punktów Sukcesu:
Talent to nie wszystko - postacie z wysokimi współczynnikami co prawda będą osiągać sukces, ale sukces ten nie będzie tak spektakularny jak mógłby być, jeśli postać posiadać będzie odpowiednie umiejętności. Postać nie może, bowiem zgromadzić więcej punktów sukcesu niż poziom umiejętności +1. Szczęśliwie są także sposoby na zwiększenie tego limitu. Odpowiednie wyposażenie wykorzystywane przez postać, pomoc innych postaci posiadających taką samą umiejętność lub specjalizacje.
Punkty Porażki
Punkty Porażki są wskaźnikiem tego jak źle został wykonany dany test. Może to być zwykły pech, brak przygotowania, niesprzyjające warunki pogodowe lub po prostu niesprzyjający bohaterowi Nadzorca. Tak czy inaczej, Punktem Porażki nazywamy każdy punkt różnicy PONIŻEJ wartości, przeciwko której test wykonywał bohater.
Przykład: Burmistrz Travis McKinley chciałby przekonać mieszkańców do swojego nowego pomysłu - co prawda ostatnio "El Locos" zaczynają się stawać coraz śmielsi w swoich podejściach do Hope Town, ale burmistrz zdecydował, że wydawanie kolejnych funduszy na zbrojenie miasta (kiedy susza spowodowała spore spustoszenie wśród zbiorów) nie jest dobrym rozwiązaniem. Hope Town jest jednak pełne weteranów , byłych strażników i ludzi chętnych do konfrontacji, dlatego przekonanie ich do zmiany decyzji. Burmistrz zwołuje oficjalny więc i decyduje się wykonać przemowę - która nie tylko zmiękczy serca mieszkańców, ale przekona ich do zmiany decyzji. Burmistrz dobrze przygotował się do swojego przemówienia, ale tak jak wspominał Nadzorca "społeczność pragnie krwi" - dlatego ustala, poziom trudności testu na poziomie 20. Pan McKinley posiada wysoki współczynnik CHARYZMA na poziomie 8 oraz umiejętność PERSWAZJA na poziomie 6 - posiada także zaletę, która zapewnia mu osobisty modyfikator +2 do testów umiejętności PERSWAZJA. Nadzorca ustala jednak, że okoliczności są na tyle niesprzyjające, że modyfikator okolicznościowy wynosić będzie --2/ Burmistrz musi uzyskać przy rzucie 2k6 przynajmniej 6 punktów. Na kościach wypada niestety 1 i 2. 3 punkty porażki. Burmistrz z całych sił stara się przekonać mieszkańców do zmiany decyzji - ale szybko zostaje zakrzyczany przez przedstawicieli lokalnej milicji. Szczęśliwie do rozmowy włącza się przywódca wojskowy Hope Town i sytuacja nie eskaluje w otwarty gniew. Burmistrz McKinley będzie musiał znaleźć inny sposób by mieszkańcy Hope Town nie umarli z głodu.
Testy przeciwstawne
W wypadku testów przeciwstawnych każda strona wykonuje własny test wybranej umiejętności, a następnie liczy punkty sukcesu. Im więcej punktów sukcesu tym większa szansa, że test powiedzie się na Twoją korzyść.
Przykład: We wcześniejszym przykładzie Nomad polował na bandę niebezpiecznych łupieżców. Ostatecznie, udało mu się zwabić ich do miasteczka, w którym przygotował kilka niespodzianek. Kiedy pierwszy z łupieżców trafia w pułapkę, Nomada momentalnie kończy jego żywot. Pozostali łupieżcy próbują jak najszybciej wypatrzeć swojego przeciwnika. Nomad wykonuje test współczynnika ZRĘCZNOŚĆ 7 oraz umiejętności SKRADANIE I UKRYWANIE SIĘ, którą posiada na poziomie 5, posiada także ubranie maskujące, które zapewnia mu modyfikator sprzętowy +2 do testu oraz modyfikator okolicznościowy +2, bo doskonale przygotował lokalizację do zasadzki. Na kościach wypada 3,2 razem 21. Najeźdźcy rozglądają się, obserwując okoliczne wzgórza. Łupieżca o najwyższym współczynniku PERCEPCJA (5) oraz umiejętności SPOSTRZEGAWCZOŚĆ (4) musi wykonać test z pomocą 2k6. Nadzorca ustala, że dostanie modyfikator okolicznościowy +3 (ponieważ łupieżców jest wielu i wszyscy się rozglądają). Na kościach wypada 3 i 3 - łączny wynik to 18. Łupieżcy pomimo tego, że bardzo się starają nie mogą wypatrzeć ukrytego w ruinach Nomada... który po raz kolejny pociąga za spust...
Testy wspólne
W wypadku testów, kiedy jedną czynność wykonuje więcej niż jedna osoba, każda dodatkowa osoba zapewnia modyfikator okolicznościowy +1 do wykonywanego testu. Maksymalna ilość osób, która może brać udział w jednej czynności to 4 - co zapewnia maksymalnie modyfikator okolicznościowy +4 do wykonywanego testu. To czy dany bohater może pomagać przy teście, czy nie zależy zwykle od jego poziomu umiejętności oraz decyzji Nadzorcy.
Przykład: Kiedy drugi Łupieżca pada martwy, przywódca organizuje swoich kompanów i metodycznie zaczynają obserwować okolice. Jest ich jeszcze 4. Szef (czyli najbardziej spostrzegawczy z nich) normalnie wykonałby test przeciwko poziomowi 10 (+6 za percepcje +4 za umiejętność), ale posiada ze sobą 3 kompanów, którzy zapewniają mu łączny modyfikator +3. Na kościach wypada 3,4 i 6 łącznie 13. Nawet z pomocą swoich towarzyszy, nikczemnemu łupieżcy nie udaje się wypatrzeć ukrytego bohatera.
Automatyczny Sukces i Automatyczna Porażka
Jeśli łączna wartość współczynnika, umiejętności bohatera oraz modyfikatorów przekracza ustalony poziom trudności - test zakańcza się automatycznym powodzeniem.
Jeśli łączna wartość współczynnika, umiejętności bohatera oraz modyfikatorów i rzutu 2k6 nie ma szans przekroczyć poziomu trudności - test zakańcza się automatyczną porażką.