1. Characters

Rags Fartowny Szop

Learn more
WSPÓŁCZYNNIKI
SIŁA
4
WYTRZYMAŁOŚĆ
6
ZRĘCZNOŚĆ
8
INTELIGENCJA
6
INTUICJA
5
SIŁA WOLI
5
CHARYZMA
5
PERCEPCJA
5
SZCZĘŚCIE
6
WSPÓŁCZYNNIKI POMOCNICZE
Punkty Zdrowia
(S + WT)/2) x4 = 20
Opanowanie
(SW + CH)/2 x4 = 20
Punkty Akcji
(ZR+ INTU + SZ)/3 + 5 = 11
Inicjatywa
(SW + SZ + PER)/3 + 5 = 10
Ruch
(S + ZR + WT)/3 = 4 (6 na wszystkich łapach)
Rozmiar
S + WT = 10 (4 jak się gdzieś wciska)
Zmysł Wojownika
(S+ WT+ SZ)/3 = 5
Talent Strzelecki
(PE+ ZR+ SZ)/3 = 6
Wiedza
(INT+ PER+ INTU)/3 = 5
Dobra Sława
1
Zła Sława
1
Punkty Farta
(SZ)/3 = 2
UMIEJETNOŚCI
Cielesne:
Akrobatyka: 3
Atletyka:
Jeździectwo i Powożenie:
Pilotowanie: 2
Prowadzenie: 3 + 3 (6 punkty wolne) = 6
Spostrzegawczość: 3
Wysportowanie: 3
Rzemiosło: 4 (rusznikarz)
Występy Artystyczne:
Żelazne Zdrowie: 3
Bojowe
Bijatyka:
Broń Biała:
Broń Ciężka:
Broń Energetyczna: 4
Broń Palna:
Dowodzenie:
Odporność na Ból: 3
Unik: 4
Pancerz Wspomagany:
Morale: 3
Naukowe
Biurokracja:
Cybernetyka:
Elektronika: 4
Komputery:
Lingwistyka: 1
Logika i Śledztwo:
Mechanika: 3 +1 +1 = 5 2 z punktów wolnych
Medycyna:
Nauczanie:
Zoologia:
Łotrowskie
Hazard: 3
Cwaniactwo:
Łotrostwo: 3
Materiały Wybuchowe:
Nawigacja:
Przetrwanie: 2
Skradanie się i Ukrywanie się: 3
Tortury i Przesłuchania:
Tropienie i Maskowanie:
Pozyskiwanie Informacji:
Społeczne
Blef: 2 +1 wolne = 3
Empatia: 2
Handel i Wycena:
Urok Osobisty: 2
Uwodzenie:
Perswazja:
Protokoły Społeczne: 2
Przebieranie się i Aktorstwo:
Zarządzanie:
Zastraszanie:
Wyjątkowe
Animalizm:
Biokineza:
Elektrokineza:
Magia Starszy Bóstw:
Jasnowidzenie:
Pirokineza:
Psionika:
Tychikineza: 3
Technologia Obcych:
Telekineza:
KORZYŚCI RASOWE
Przydział Kulturowy
Mechanika - Swoje, życie spędziłeś szukając odpowiednich części i babrząc się w smarze. Posiadasz naturalne predyspozycje do wszelkiego rodzaju maszyn. Rozpoczynasz rozgrywkę z umiejętnością MECHANIKA na poziomie 3 oraz z zaletą PROWIZORKA.
Odporny na promieniowanie
Tak jak ghoule S'lanter są całkowicie odporni na szkodliwe działanie promieniowania, dalej jednak mogą je przekazywać innym gromadząc je w swoim ciele. Rozpoczynasz rozgrywkę z zaletą - GĄBKA PROMIENNA
Wszystkie S'Lanter widzą w ciemnościach
dlatego rozpoczynasz grę z mutacją "Widzenie w Ciemnościach"
Korzyść 4
SŁABOŚCI RASOWE
Niewielki rozmiar
S'Lanter osiągają maksymalnie 120 centymetrów wzrostu i życie w świecie gdzie przeciętny wzrost to 170 cm powoduje pewne niewygody. Postać musi mieć sprzęty i narzędzia dostosowane do swojego rozmiaru co powoduje, że ich koszt wzrasta o 50%. Wszystkie czynności wykonywane z pomocą narzędzi niedopasowanych do postaci powoduje modyfikator negatywny -4.
Krótkie Nóżki
S'Lanter pomimo swojej wielkiej zręczności, nadal poruszają się wolniej niż przedstawiciele większych ras. Współczynnik RUCH jest zmniejszony o 2 dla wszystkich S'Lanter, CHYBA, że poruszają się na wszystkich czterech łapkach.
Słabość 3
Słabość 4
KORZYŚCI
Full Metal Empath (5)
Nazwa Korzyści: Full Metal Empath

Koszt Korzyści: 5

Wymagania: Brak

Fabularnie: Postać rozumie maszyny, ale w szczególności pojazdy. Mogła by żyć w warsztacie i nie widziałaby w tym żadnego problemu.

Mechanika: Postać posiada nienaturalną umiejętność rozumienia pojazdów jedno i wielośladowych - wszystkie testy umiejętności PROWADZENIE oraz MECHANIKA posiadają modyfikator osobisty +2. Dodatkowo bohater posiada 4 punkty do rozdysponowania pomiędzy współczynniki każdego prowadzonego pojazdu.
Dodatkowe Stawy (3)
Nazwa Korzyści: Dodatkowe Stawy

Koszt Korzyści: 3

Wymagania: Współczynnik ZRĘCZNOŚĆ przynajmniej na poziomie 6

Fabularnie: Postać potrafi wyginać się i zmieniać pozycję swych stawów tak, że wygląda jakby była zrobiona z gumy.

Mechanika: Postać uzyskuje modyfikator osobisty +2 do testów umiejętności AKROBATYKA na potrzeby wyswobadzania się i potrafi wcisnąć się wszędzie, gdzie wejdzie jej głowa - rozmiar jest zawsze o 4 mniejszy na potrzeby mieszczenia się w ciasnych przestrzeniach.
Krótki Sen (2)
Nazwa Korzyści: Krótki Sen

Koszt Korzyści: 2

Wymagania: Współczynnik WYTRZYMAŁOŚĆ lub SIŁA WOLI przynajmniej na poziomie 6

Mechanika: Postaci wystarczy 4 godziny by w pełni wypocząć dzięki czemu podczas obozowania ma dodatkową akcję oraz z powodu posiadania większej ilości czasu może wykonać dodatkowy test podczas PRAKTYKI lub NAUCZANIA i wybrać lepszy wynik.
Trudny do Zabicia (2)
Nazwa Korzyści: Trudny do zabicia

Koszt Korzyści: 2

Wymagania: Współczynnik WYTRZYMAŁOŚĆ przynajmniej na poziomie 6

Mechanika: Kiedy bohater zostanie sprowadzony do poziomu ran krytycznych jego stan automatycznie się stabilizuje i nie wymaga testu umiejętności PIERWSZA POMOC lub MEDYCYNY. Bohater nadal będzie wymagał pomocy medycznej, kiedy walka się skończy by wylizać się z ran, ale nie umrze z powodu utraty krwi. Postać uzyskuje także jeden punkt DOBREJ SŁAWY.
Mutacja (5) 8 ptk Wolnych + 1 zalet
?????
Bogaty (5)
Nazwa Korzyści: Bogaty

Koszt Korzyści: 3 lub 5 lub 7

Wymagania: Współczynnik CHARYZMA lub SZCZĘŚCIE lub INTELIGENCJA - przynajmniej na poziomie 6.

Fabularnie: Postać jest bogata - dorobiła się swojej fortuny w pozytywny bądź negatywny sposób, ale posiada więcej funduszy do wydania na wszelkie rzeczy potrzebne do przetrwania na pustkowiach.

Mechanika:

W wariancie za 3 punkty bohater uzyskuje dodatkowe 20 000 kapsli do wydania na start. Dodatkowo zamiast dostawać 2000 kapsli za każdy wydany punkt, dostaje 3000 kapsli.

W wariancie za 5 punkty bohater uzyskuje dodatkowe 40 000 kapsli do wydania na start, a dostępność przedmiotów zwiększa się o 1. Dodatkowo zamiast dostawać 2000 kapsli za każdy wydany punkt, dostaje 4000 kapsli.

W wariancie za 7 punktów bohater uzyskuje 60 000 kapsli do wydania na start, dostępność przedmiotów zwiększa się o 2. Dodatkowo zamiast dostawać 2000 kapsli za każdy wydany punkt, dostaje 6000 kapsli.
SŁABOŚCI
Wróg Tomas E. Dison (5) )
2 - Śmiertelny Wróg
1 - Porównywalnie Silny
2 - Powraca zza Grobu
Mściwy (2)
Nazwa Słabości: Mściwy

Bonus za Słabość: 2

Wymagania: Współczynnik SIŁA WOLI na poziomie nie wyższym niż 5

Fabularnie: Postać posiada poważną wadę charakteru, mianowicie jest mściwa i małostkowa. Nawet najdrobniejsze przewinienia wymagają według niej odwetu i zasada "oko za oko , ząb za ząb" jest esencją jej istnienia.

Mechanika: Postać musi się zemścić za każdym razem, kiedy poczuje się urażona. Wszelkie testy mające na celu opanowanie swojej rządzy zemsty są obarczone negatywnym modyfikatorem osobistym - 4.
Original Prankster (4)
Nazwa Słabości: Original Prankster

Fabularnie: Postać kocha robić niezagrażające życiu innych pranki, typu kubeł fabry na głowę, eksplodujący kibel, kupa w kanapce czy nawet pociągnięcie kibla samochodem. Niestety nie każdy docenia starania błaznów którzy próbują rozbawić świat, ale to nigdy cię nie zatrzyma.

Mechanika: Musisz wymyślać coraz to nowe dowcipy które możesz wykonać w społeczności w której się znajdujesz. Im bardziej ktoś ich nie lubi, tym bardziej chcesz się na nich skupić. Możesz oczywiście spróbować czasowo opanować chęć wykonania dowcipu wydaniem punktu farta, ale to i tak tylko czasowe rozwiązanie.
Przy okazji dostajesz 1 punkt ZŁEJ SŁAWY bo nikt cię nie docenia :I
Wyjątkowy styl (2)
Nazwa Słabości: Wyjątkowy Styl

Bonus za Słabość: 2

Wymagania: Współczynnik CHARYZMA na poziomi nie niższym niż 6.

Fabularnie: Postać ubiera się, wygląda lub posiada manieryzm, który powoduje, że niezwykle łatwo go zapamiętać.

Mechanika: Wszystkie testy wykonywane by odszukać postać lub dowiedzieć się gdzie się znajdowała, gdzie podróżowała i co robiła - uzyskują modyfikator okolicznościowy +2.
Słabość 6
WYDARZENIA LOSOWE
Wydarzenie 1
Wydarzenie 2
Wydarzenie 3
Wydarzenie 4
Wydarzenie 5
Wiedza
Wiedze
Wyścigi Postapto (3)
Nowe reno (2)
Handlarze bronia (2)
Modele samochodów (3)
Języki
Angielski 3
KONTAKTY
Kontakty