WSPÓŁCZYNNIKI
SIŁA
6
WYTRZYMAŁOŚĆ
7
ZRĘCZNOŚĆ
6
INTELIGENCJA
6
INTUICJA
6
SIŁA WOLI
5
CHARYZMA
4
PERCEPCJA
6
SZCZĘŚCIE
5
WSPÓŁCZYNNIKI POMOCNICZE
Punkty Zdrowia
(S + WT)/2) x4 = 28
Opanowanie
(SW + CH)/2 x4 = 20
Punkty Akcji
(ZR+ INTU + SZ)/3 + 5 = 11
Inicjatywa
(SW + SZ + PER)/3 + 5 = 11
Ruch
Skradanie: 3m/10s - Chodzenie: 6m/10s - Chód: 18m/10s – Bieg: 60m/10s
Rozmiar
S + WT = 13
Zmysł Wojownika
(S+ WT+ SZ)/3 = 6
Talent Strzelecki
(PE+ ZR+ SZ)/3 = 6
Wiedza
(INT+ PER+ INTU)/3 = 6
Dobra Sława
Zła Sława
Punkty Farta
(SZ)/3
UMIEJETNOŚCI
Cielesne:
Akrobatyka:
Atletyka:
Jeździectwo i Powożenie:
Pilotowanie:
Prowadzenie:
Spostrzegawczość:
Wysportowanie:
Rzemiosło:
Występy Artystyczne:
Żelazne Zdrowie:
Atletyka:
Jeździectwo i Powożenie:
Pilotowanie:
Prowadzenie:
Spostrzegawczość:
Wysportowanie:
Rzemiosło:
Występy Artystyczne:
Żelazne Zdrowie:
Bojowe
Bijatyka:
Broń Biała:
Broń Ciężka:
Broń Energetyczna:
Broń Palna:
Dowodzenie:
Odporność na Ból:
Unik:
Pancerz Wspomagany:
Morale:
Broń Biała:
Broń Ciężka:
Broń Energetyczna:
Broń Palna:
Dowodzenie:
Odporność na Ból:
Unik:
Pancerz Wspomagany:
Morale:
Naukowe
Biurokracja:
Cybernetyka:
Elektronika:
Komputery:
Lingwistyka:
Logika i Śledztwo:
Mechanika:
Medycyna:
Nauczanie:
Zoologia:
Cybernetyka:
Elektronika:
Komputery:
Lingwistyka:
Logika i Śledztwo:
Mechanika:
Medycyna:
Nauczanie:
Zoologia:
Łotrowskie
Hazard:
Cwaniactwo:
Łotrostwo:
Materiały Wybuchowe:
Nawigacja:
Przetrwanie:
Skradanie się i Ukrywanie się:
Tortury i Przesłuchania:
Tropienie i Maskowanie:
Pozyskiwanie Informacji:
Cwaniactwo:
Łotrostwo:
Materiały Wybuchowe:
Nawigacja:
Przetrwanie:
Skradanie się i Ukrywanie się:
Tortury i Przesłuchania:
Tropienie i Maskowanie:
Pozyskiwanie Informacji:
Społeczne
Blef:
Empatia:
Handel i Wycena:
Urok Osobisty:
Uwodzenie:
Perswazja:
Protokoły Społeczne:
Przebieranie się i Aktorstwo:
Zarządzanie:
Zastraszanie:
Empatia:
Handel i Wycena:
Urok Osobisty:
Uwodzenie:
Perswazja:
Protokoły Społeczne:
Przebieranie się i Aktorstwo:
Zarządzanie:
Zastraszanie:
Wyjątkowe
Animalizm:
Biokineza:
Elektrokineza:
Magia Starszy Bóstw:
Jasnowidzenie:
Pirokineza:
Psionika:
Tychikineza:
Technologia Obcych:
Telekineza:
Biokineza:
Elektrokineza:
Magia Starszy Bóstw:
Jasnowidzenie:
Pirokineza:
Psionika:
Tychikineza:
Technologia Obcych:
Telekineza:
KORZYŚCI RASOWE
Korzyść 1
Korzyść 2
Korzyść 3
Korzyść 4
SŁABOŚCI RASOWE
Koszmary (3)
Zanim postać będzie regenerować swoje punkty zdrowia lub opanowania musi wykonać test umiejętności MORALE oraz współczynnika SIŁA WOLI - jeśli test się powiedzie - koszmary nie nadeszły tej nocy. Jeśli jednak test się nie powiedzie - postać regeneruje tylko połowę punktów zdrowia, opanowania i szczęścia.
Fabularnie: Postać przetrwała w swoim życiu coś strasznego i z tego powodu spokojny sen rzadko przychodzi bez wykorzystania
Fabularnie: Postać przetrwała w swoim życiu coś strasznego i z tego powodu spokojny sen rzadko przychodzi bez wykorzystania
Wrodzona Podatność - PROMIENIOWANIE (2)
Promieniowanie
Postać zostaje obarczona negatywnym modyfikatorem osobistym -2 za każdy poziom słabości. Postać może wybrać ten sam czynnik 2 razy. Postać może dobrać tylko 2 kategorie.
Postać zostaje obarczona negatywnym modyfikatorem osobistym -2 za każdy poziom słabości. Postać może wybrać ten sam czynnik 2 razy. Postać może dobrać tylko 2 kategorie.
Słabość 3
Słabość 4
KORZYŚCI
Korzyść 1
Korzyść 2
Korzyść 3
Korzyść 4
Korzyść 5
Korzyść 6
SŁABOŚCI
Słabość 1
Słabość 2
Słabość 3
Słabość 4
Słabość 5
Słabość 6
WYDARZENIA LOSOWE
Wydarzenie 1
Wydarzenie 2
Wydarzenie 3
Wydarzenie 4
Wydarzenie 5