1. Quests

Walka frakcji i sojuszy politycznych

Proces budowania nowej frakcji oparty na zbieraniu "niezrzeszonych" dotąd ani z Markalianie ani z Rojaliści możnych, polega na zwiększaniu sympatii politycznych każdego możnego ku swemu stronnictwu. Aby być pewnym, że dany można faktycznie jest gotów lojalnie wspierać dane stronnictwo, jego sympatia (S) ku temu stronnictwu musi przewyższać wartość Autorytetu, Sprytu lub Wiarygodności tego możnego (są różne strategie decyzyjne, jedni dryfują ku tym, których lubią, inni ku tym, których szanują lub się ich boją, inni kierują się zimną logika i rachunkiem interesów - decyduje najwyższy Współczynnik).

Różne stronnictwa zabiegają nieustannie poprzez dyplomację jawna i tajne negocjacje, prezenty, obietnice, groźby i przysługi, o przeciągnięcie neutralnych możnych na swoją stronę. Każdy z neutralnych szlachciców zaczynał z jakimś poziomem "sympatii" dla jednego z dwóch, istniejących stronnictw. Nowe, neutralne stronnictwo zaczyna niestety wyścig początkowo z 0 sympatią u większości, z uwagi na to, że przed chwila jeszcze nawet nie istniało. Pojedynczy możni mieli raptem parę pkt. sympatii ku tej opcji z uwagi na fakt, że mogli sami marzyc o jej powstaniu lub nawet rozważać osobiste jej stworzenie, ale Orlando di Castiliogne ich uprzedził.

Każdego miesiąca do końca Aktu II, przedstawiciele każdej z frakcji: Rojalistów, Markalian i Wolnej Szlachty, mogą próbować zmieniać sympatie polityczne członków innych frakcji, jak i neutralnych możnych. Można to robić na różne sposoby:

1. Przekonując i zachęcając (testy Wiarygodności/Autorytetu/Sprytu przeciwko właściwemu Współczynnikowi przekonywanego). Wybór użytego do przekonywania Współczynnika powinien wynikać z waszej oceny tego, co   zdaje się najsilniej motywować przekonywanego. Po pierwszych negocjacjach osobistych można próbować Postrzeganiem emocji rozpoznawać, czy wybrany sposób był tym właściwym.

Mechanicznie, jeśli użyjecie niewłaściwej metody perswazji (np. przekonując Wiarygodnością kogoś, na kogo działa Autorytet), od uzyskanej przez Was liczby PS zostanie odjęta różnica między wartością właściwego Współczynnika osoby przekonywanej a 10.

Uzyskane PS w teście zwiększają jego sympatię ku frakcji przekonywującego. Aktualna Sympatia polityczna (S) rodu zależna jest od tego, która frakcja uzbierała dotąd najwięcej PS. Na przykład ród, którego Sympatie wyglądają tak:

Wolna szlachta: 17
Rojaliści: 10
Markalianie: 8

uznana jest za sympatyzującą z Wolna szlachtą. Ostateczna Sympatia do WS po odjęciu drugiej, najwyższej, konkurencyjnej (do Markalian), wynosi 9. Na początku i często potem nie będziecie wiedzieć ile dokładnie wynosi wartość Sympatii danego rodu, a jedynie poznacie opisową wartość, np, że Sympatia polityczna rodu x ciąży lekko ku Rojalistom.

Po każdym spotkaniu z osobistymi negocjacjami Narrator powie Wam, po teście Postrzegania emocji, czy widzicie że wasz wysiłek przyniósł skutek. Powie Wam też ile Sympatii do waszego stronnictwa na koniec miesiąca przejawia dany możny (tu decyduje test Sprytu). Udane testy Sprytu i Postrzegania emocji pozwalają poznać wartości z odchyleniem +-1, zaś nieudane z przybliżeniem w zakresie równym liczbie punktów porażki. Wiecie co prawda ile sami mieliście PS we własnych testach, ale nie wiecie kto odwiedzał waszych możnych z innych frakcji i ile on miał PS, dlatego ostatecznym "miernikiem" waszego powodzenia jest szacowana Sympatia możnego do Was na koniec.

Znaczenie ma też to, kto przekonuje - czy robi to Przywódca frakcji (hrabia Giovanni di Firenze w przypadku Markalian, Vittorio di Stravici u Rojalistów i Orlando di Castiliogne u Wolnej Szlachty), czy po prostu jej stronnik. Jeśli wybierzecie, że frakcja jest silnie autorytarna, Przywódca otrzyma ułatwienie w testach +3, ale kosztem utrudnienia -1 dla wszystkich, stronników (przekonywani uważają po prostu, że to, co przekazali im stronnicy i tak trzeba potwierdzić u lidera, bo tak naprawdę to tylko słowo tego lidera jest ostateczne i się liczy). Jeśli wybierzecie bardziej "demokratyczny" wizerunek frakcji, wszyscy stronicy frakcji mogą przekonywać i nie maja utrudnień, jednak jej Przywódca ma ułatwienie jedynie +1.

Jednego możnego może w każdym miesiącu odwiedzić więcej, niż jeden stronnik danej frakcji, dopóki tylko przekonywany nie straci cierpliwości dla namolnych natrętów (wykonuje test Opanowania o PT wzrastającym o 1 za każdego natręta ponad pierwszym negocjatorem).

Kusić Was będzie oczywiście, aby zapraszać ludzi do siebie, albo słać im nawet listy, zamiast do nich jeździć. Jednakże miejcie na uwadze, że najskuteczniejsze jest zawsze osobiste pofatygowanie się do osoby, na której poparciu Wam zależy (+1 w testach perswazji), znacznie mniej skuteczne zapraszanie ich do siebie (-1 w testach), a najmniejsze wrażenie robi na kimś list (-2 w testach). Pamiętajcie, że macie swoich pomocników, w których możecie się, zgodnie z regułami Monastyru, wcielać i ich posyłać (no dobrze, nie wszystkich: nie polecam wysyłać Mruka na negocjacje) i oni pozwolą waszym bohaterom nieco mniej jeździć po całym Księstwie być może.

2. Przekupywać prezentami i splendorem. Zapraszając możnego do siebie, albo odwiedzając go, albo nawet śląc mu list, możecie wzmocnić swą siłę perswazji po prostu... pieniędzmi. Drogie prezenty, wystawne obiady, kosztowne polowania i bankiety na cześć waszego gościa mogą przekonać go, że traktujecie go poważnie i że zależy Wam na jego poparciu. Za każdy prezent (o wartości zgodnej z kosztami prezentów na kanale o prezentach), albo wystawne podjęcie waszego gościa możecie uzyskać 1 S w negocjacjach w danym miesiącu.

3. Korzystać z lewarów, czyli spełniać pragnienia i rozwiązywać problemy ważne dla osoby, z którą negocjujecie. Lewary niektórych możnych są już na starcie Wam znane (jeśli nie Wam wszystkim, to napisze o nich tym osobom, które o nich wiedzą), a inne będziecie musieli poznać - w drodze rozmów, plotek, a może szpiegostwa. Lewary są bardzo ważne, bo sama tylko obietnica ich spełnienia zapewnia Wam 5 S nie tylko w danym miesiącu, ale i w kolejnych (jednak wiarygodność obietnicy maleje z upływem czasu, o 1 na miesiąc). Jej faktyczna realizacja zaś daje Wam 10 S (które maleją co miesiąc o 1, tak jak z obietnicami).

Uważajcie jednak z obietnicami, gdyż niespełnienie obietnicy (gdy wartość S z obietnicy spadnie do 0), wymaga przekonania testem Wiarygodności, żeby możny dał Wam więcej czasu (PT wynosi 5 za pierwszym razem, 10 za drugim itd.) abyście otrzymali znowu 5 miesięcy. Nieudany test oznacza utratę zaufania i -5 do S, które maleje o 1 ale nie co miesiąc, tylko co kwartał (Ragadczycy są pamiętliwi)!

Jeśli więcej, niż 1 frakcja obieca komuś spełnienie jego pragnienia, obie frakcje zyskują bonus do S, ale tylko jedna z nich może ją ostatecznie faktycznie spełnić, więc lepiej się nie ociągać, aby konkurencja Was nie ubiegła.

4. Pokazywanie siły militarnej. Jest to metoda prostacka, ale skuteczna, choć też kosztowna. Zmobilizowanie dużej liczby żołnierzy, przemarsze, liczna, zbrojna eskorta wam towarzysząca - wszystko to uwiarygadnia siłę waszej frakcji i sprawia, że sąsiedzi będą poważniej rozważać, czy ona nie zapewni im największego bezpieczeństwa (albo nie będzie dla nich największym zagrożeniem, gdy do niej nie dołączą). Ogólna zasada brzmi, że każde 1000 kordinów wydane w sumie przez aktywnych stronników frakcji (tych którzy biorą udział w negocjacjach) na zmobilizowanych do służby żołnierzy w danym miesiącu, daje tej frakcji 1 S. Posiadanie słynnego oficera wojskowego z doświadczeniem bojowym daje 1 S, posiadanie nowoczesnej fortyfikacji daje 1 S.

5. Bezpośrednie groźby. Negocjacje będące wprost groźbami wybicia rodu i wiernych sług możnego wymagają testu Zastraszania przeciwko Opanowaniu ofiary. Kordiny wydane na zmobilizowane wojsko z poprzedniego punktu dają ułatwienie w tym teście zastraszania. Z drugiej strony, jeśli Sympatia możnego skierowana jest ku innej frakcji, niż wasza, to kordiny wydane na wojsko przez tą frakcje działają jak utrudnienie dla Was. Ułatwienie daje też każdy pokonany dotąd i zmuszony siłą do przyłączenia się, sąsiad. Niezależnie od tego, czy test Zastraszania się powiedzie, Sympatia danego możnego spada do 0, jednak jeśli Zastraszanie się uda, uznaje się go za Zastraszonego. Poziom Zastraszenia wynosi tyle, ile PS uzyskano w teście. Aby móc wypowiedzieć podporządkowanie, musi on zdać test Opanowania o PT równym Poziomowi Zastraszenia.

Zastosowanie bezpośrednich gróźb sprawia, że w razie porażki, w następnych testach perswazji jak i gróźb, frakcja dostaje utrudnienie wynoszące tyle, ile PP wypadło w nieudanym teście Zastraszania.

Zastraszać mogą możnego jednocześnie więcej niż jedno stronnictwo. Wygrywa to, które po prostu zastraszy skuteczniej - uzyska więcej PS w teście Zastraszania.

6. Małżeństwa polityczne. Zawarcie małżeństwa między członkami dwóch rodów przybliża te rody do siebie, a tym samym przybliża je nawzajem do swoich frakcji politycznych [do dokończenia...].

7. Inne czynniki, w tym wynikające z przebiegu sesji. Jest cała masa rzeczy, które możecie zrobić w trakcie sesji, które mogą mieć przeróżny wpływ na waszych stronników i sąsiadów, a których nie sposób teraz przewidzieć ani sformalizować. Gdy coś takiego się wydarzy, przedyskutujemy to na bieżąco.

WARUNKI ZWYCIĘSTWA:

Nie wiecie, ile jeszcze macie dokładnie czasu, zanim wybuchnie wojna. Z tego powodu możecie przyjąć różne taktyki. Możecie starać się zapewnić sobie jak najwięcej stronników przez jak najdłuższy czas. Możecie kalkulować, że zmobilizujecie swe wysiłki dyplomatyczne tuż przed wybuchem wojny, gdy uznacie, że to już najwyższy czas. Możecie skupić się na budowaniu silnych relacji z niewielką grupą możnych, albo próbować zagarnąć pod swoje skrzydła jak najwięcej z nich, ale liczyć się z tym, że nie starczy Wam czasu, zasobów i dyplomatów na skuteczne utrzymanie ich wszystkich przy sobie, gdy nadejdzie chwila ostatecznej próby - wojna. Decyzje te należą do Was.

Wiedzcie jednak, że to, po czyjej stronie ostatecznie pójdzie w bój dany możny ród, gdy frakcje wojny domowej ruszą do walki, zależy od:

1. Przymusu. Zastraszony skutecznie ród będzie się bił dla frakcji, która go zastraszyła.

2. Aktualnej Sympatii. Ród będzie walczył po stronie tej frakcji, wobec której jego Sympatia jest wyższa od Wiarygodności/Autorytetu/Sprytu jego przywódcy.

3. Zemsty. Ród, który był w przeszłości Zastraszany, ale już nie jest, dołączy do frakcji, która pierwsza wypowie wojnę frakcji go w przeszłości zastraszającej.

4. Przeszłej współpracy. Jeśli jakiś ród sympatyzował z którąś z frakcji przez co najmniej, niż 2/3 wszystkich miesięcy, dołączy do tej frakcji, pod warunkiem, że jego Sympatia dla niego jest wyższa niż 0.

5. Subiektywnej oceny siły militarnej i szans na zwycięstwo każdej frakcji. Przywódca rodu wykona test Sprytu: udany pozwoli mu wybrać najsilniejsza aktualnie frakcję, nieudany zaś losową spośród pozostałych. 20 w nieudanym teście oznacza automatyczne przystąpienie do najsłabszej. Kalkulacja ta uwzględnia wpływ dołączających na bilans sił.

------------------------------------------------------------------------------------------------

Tutaj wkrótce pojawi się aktualna rozpiska bieżących Sympatii politycznych (na tyle, na ile je znacie).

Kanka is built by just the two of us. Support our quest and enjoy an ad-free experience for less than the cost of a fancy coffee. Become a member.