L'Ananasi se concentre pendant un tour.
Le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Manipulation + Intimidation (difficulté 7).
Quiconque veut du mal à l'Ananasi doit faire un jet de Volonté (difficulté 8) et remporter plus de réussites que l"araignée n’en a obtenu pour pouvoir agir normalement.
Un échec signifie que la victime doit dépenser 1 point de Volonté pour attaquer le Garou, agir à son encontre, ou même s’opposer à lui verbalement.
Ce don ne permet pas à l'Ananasi de contrôler ses victimes intimidées, elles sont simplement trop effrayées pour s’opposer à lui activement.