Les mystiques savent très bien appeler les esprits, qu’il s’agisse de gafflins mineurs, des incarnae ou de leur totem, mais cela requiert des rituels complexes, de longues périodes de méditation, et la psalmodie de mantras tribaux. Ce processus est en revanche nettement plus simple dans l’Umbra. Ce rite oblige les esprits à partir en quête de ceux qui les appellent. De plus, l’esprit ne peut pas échapper à son invocateur une fois que le rituel a été mené avec succès, et il doit servir le mystique. Nombreux sont les esprits, surtout mineurs, trop faibles pour résister à une invocation puissante ; les plus puissants, eux, viennent par curiosité. Les chances de réussite de l’invocation dépendent de l’expertise du mystique, de la puissance de l’esprit et de la force du Goulet dans la région.

Système

Le maître de rite doit percer le Goulet comme s’il pénétrait dans l’Umbra (jet de Gnose contre la valeur locale du Goulet) ; s’il s’y trouve déjà, il peut sauter cette étape.

La difficulté de l’invocation dépend de la puissance de l’esprit, et peut être déterminée au moyen de la table ci-dessous :

Type d’esprit / Difficulté

Gafflin / 4

Jagglin / 5

Elémentaire / 6

Avatar d’un totem / 7

Incarna / 8-9

Célestin / 10

Pour chaque heure que le Garou passe à invoquer l’esprit, la difficulté diminue de –1 (minimum 3). Le joueur doit ensuite faire un jet de Gnose et obtenir autant de réussites que possible, puis consulter la table ci-dessous :

Réussite(s) Effet

1 L’esprit arrive au bout d’un moment, il est tout d’abord hostile

2 L’esprit se manifeste vite, mais il est tout d’abord hostile

3 L’esprit vient immédiatement et est neutre

4 L’esprit vient immédiatement ; il est bienveillant, mais passif

5 L’esprit vient immédiatement et est amical

Un échec critique aura sans doute des résultats désastreux, et invoquera le mauvais type d’esprit (voire un flaïel) ; ils peuvent arriver en grand nombre, ou être très hostiles. N’hésitez pas à ajuster la difficulté, notamment pour prendre en compte la personnalité des totems. Dans certains cas, un Garou qui tente d’invoquer un esprit spécifique n’a aucune chance d’y arriver. Dans d’autres, il n’aura presque aucune chance d’échouer. Le conteur devrait considérer chaque utilisation de ce rite individuellement et se fier à son bon sens pour prendre ses décisions.

Un Garou qui réussit à invoquer l’avatar d’un incarna ou d’un célestin gagne 2 points de Sagesse, à moins que l’invocation ne fasse simplement perdre son temps à l’esprit pour des raisons frivoles.