Le maître de rite doit percer le Goulet comme s’il pénétrait dans l’Umbra (jet de Gnose contre la valeur locale du Goulet) ; s’il s’y trouve déjà, il peut sauter cette étape.
La difficulté de l’invocation dépend de la puissance de l’esprit, et peut être déterminée au moyen de la table ci-dessous :
Type d’esprit / Difficulté
Gafflin / 4
Jagglin / 5
Elémentaire / 6
Avatar d’un totem / 7
Incarna / 8-9
Célestin / 10
Pour chaque heure que le Garou passe à invoquer l’esprit, la difficulté diminue de –1 (minimum 3). Le joueur doit ensuite faire un jet de Gnose et obtenir autant de réussites que possible, puis consulter la table ci-dessous :
Réussite(s) Effet
1 L’esprit arrive au bout d’un moment, il est tout d’abord hostile
2 L’esprit se manifeste vite, mais il est tout d’abord hostile
3 L’esprit vient immédiatement et est neutre
4 L’esprit vient immédiatement ; il est bienveillant, mais passif
5 L’esprit vient immédiatement et est amical
Un échec critique aura sans doute des résultats désastreux, et invoquera le mauvais type d’esprit (voire un flaïel) ; ils peuvent arriver en grand nombre, ou être très hostiles. N’hésitez pas à ajuster la difficulté, notamment pour prendre en compte la personnalité des totems. Dans certains cas, un Garou qui tente d’invoquer un esprit spécifique n’a aucune chance d’y arriver. Dans d’autres, il n’aura presque aucune chance d’échouer. Le conteur devrait considérer chaque utilisation de ce rite individuellement et se fier à son bon sens pour prendre ses décisions.
Un Garou qui réussit à invoquer l’avatar d’un incarna ou d’un célestin gagne 2 points de Sagesse, à moins que l’invocation ne fasse simplement perdre son temps à l’esprit pour des raisons frivoles.