1. Abilities

Thaumaturgie - Voie des Invocations

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Lorsqu’un joueur fait un jet pour invoquer un objet, les réussites indiquent la qualité de cet objet.

Une réussite signifie une création imparfaite, un peu bâclée, tandis que cinq réussites donnent au thaumaturge une réplique quasi parfaite.


• Invocation de forme simple

À ce niveau de maîtrise, l’invocateur peut créer des objets simples et inanimés. L’objet ne peut pas avoir de partie mobile ou être composé de plusieurs matériaux.

Par exemple, l’invocateur peut invoquer une barre de fer, un tuyau de plomb, un pieu en bois ou un morceau de granit.

Système : pour chaque tour d’existence de l’objet, l’invocateur doit dépenser 1 point de Volonté, sans quoi l’objet disparaît.


•• Permanence

À ce niveau, l’invocateur n’a plus besoin de payer 1 point de Volonté pour conserver l’objet.

L’objet est, comme le suggère le nom du niveau permanent.

Mais ce sont toujours uniquement des objets simples qui peuvent être invoqués.

Système : le joueur doit investir 3 points de sang pour rendre un objet « réel ».


••• Magie du forgeron

Le vampire peut à présent invoquer des objets complexes, ayant de multiples composants et des parties mobiles.

Par exemple, il peut créer des armes, des vélos, des tronçonneuses ou des téléphones mobiles.

Système : les objets créés avec la Magie du forgeron sont permanents et coûtent 5 points de sang.

Des objets très complexes demandent parfois un jet de compétence ou de connaissance (Artisanats, Sciences, Technologie, etc.) en plus du jet normal.


•••• Invocation inversée

Ce pouvoir permet à l’invocateur de « bannir » dans le néant un objet précédemment créé par cette voie.

Système : il s’agit d’un jet étendu. Le thaumaturge doit accumuler autant de réussites que l’invocateur de l’objet en question en a obtenues lors de son jet.

Le thaumaturge peut bien sûr s’en servir sur ses propres invocations.