La voie des Ossements se concentre essentiellement sur les cadavres et les méthodes qui permettent de rappeler les âmes des morts dans le monde des vivants, de façon temporaire ou non.
• Spasmes
Spasmes permet au nécromant de faire bouger la chair d’un cadavre. Un bras peut se dresser soudain, un cadavre peut s’asseoir, ou des yeux morts s’ouvrir brusquement.
Il va sans dire que ce genre de choses produit un effet impressionnant sur les gens qui ne s’attendent pas à ce que leur proche décédé se retourne dans son cercueil.
Système : pour utiliser Spasmes, le nécromant dépense 1 point de sang et le joueur doit réussir un jet de Dextérité + Occultisme (difficulté 6).
Plus il obtient de réussites, plus l’action entreprise par le corps peut être complexe. Une réussite permet un mouvement instantané, comme une crispation, tandis que cinq réussites permettent au vampire de déterminer les conditions qui provoquent l’animation du cadavre (« La prochaine fois que quelqu’un entre dans la pièce, je veux que le corps se redresse et ouvre les yeux. »).
Il reste cependant impossible de faire attaquer un cadavre ou de lui faire infliger des dégâts avec l’utilisation de Spasmes.
•• Balai de l’apprenti
Avec ce pouvoir, le nécromant peut relever un cadavre et lui assigner une tâche simple. Par exemple, Le corps peut déplacer des objets lourds, creuser ou juste tituber d’un lieu à l’autre. Le cadavre animé ne peut ni attaquer, ni se défendre si on interfère avec lui, mais il suit ses instructions coûte que coûte jusqu’à ce qu’il les ait accomplies ou qu’il tombe en poussière. En général, il faut démembrer, brûler ou détruire un corps animé par ce pouvoir pour l’arrêter.
Système : un jet d’Astuce + Occultisme (difficulté 7) et la dépense d’1 point de sang et d’1 point de Volonté sont nécessaires pour animer un corps avec ce pouvoir. Le nombre de cadavres animés est égal au nombre de réussites obtenues. Le nécromant doit ensuite préciser la tâche attribuée à chaque zombie. Les cadavres vaquent alors à leur travail jusqu’à ce qu’ils en aient terminé (auquel cas ils s’écroulent) ou que quelque chose (y compris le temps) les détruise.
Les cadavres ainsi animés n’ont aucun sens de l’initiative et ne peuvent donc prendre aucune décision. Ils ne peuvent qu’exécuter leurs instructions à la lettre de manière littérale. On peut donc dire à un zombie « Nettoie cette salle tous les jours jusqu’à ce que la poussière et les toiles d’araignées aient disparu » ou « Transcris ce manuscrit » et obtenir un résultat appréciable. En revanche, des instructions plus ouvertes telles que « Répare cette moto » ou « Recherche ce rituel de Nécromancie et écris le résultat de tes recherches » sont vouées à l’échec.
Les cadavres animés par ce pouvoir continuent de se décomposer, mais à un rythme très lent.
••• Hordes putréfiées
Ce pouvoir de Nécromancie crée exactement ce à quoi vous pensez : des cadavres animés avec la capacité d’attaquer, bien qu’ils ne soient ni très doués, ni très rapides. Après avoir été sous l’influence de ce pouvoir, les corps attendent (des années si nécessaire) l’occasion d’accomplir les ordres qui leur ont été donnés. Ces ordres peuvent être de protéger un certain site, au simplement d’attaquer immédiatement, mais ils seront suivis aveuglément jusqu’à la destruction complète du dernier monstre en décomposition.
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté, puis fait un jet d’Astuce + Occultisme (difficulté 8). Chaque réussite permet au vampire de relever un corps de la tombe, ce qui lui coûte 1 point de sang par corps. Si le joueur ne peut (ou ne veut) payer le coût en points de sang pour chaque cadavre après un certain nombre, les réussites supplémentaires sont simplement perdues.
Chaque zombie peut suivre une unique instruction simple, comme « Reste ici et protège ce cimetière contre tout intrus » ou « Tue-les ! »
Note : les zombies créés avec Hordes putréfiées attendront éternellement, s’il le faut, pour remplir leur fonction.
Bien après que leur chair ait disparu de leur cadavre animé, les zombies attendront… attendront… et attendront encore, toujours capables de remplir leur mission.
•••• Vol de l’âme
Ce pouvoir affecte les vivants et non les morts. Il transforme temporairement une âme vivante en une sorte de fantôme, puisqu’il permet au nécromant d’arracher une âme d’un corps vivant. L’esprit mortel ainsi exilé devient un fantôme avec une seule entrave le liant avec le monde réel : son corps à présent vide.
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et fait un jet de Volonté en opposition avec sa victime (difficulté 6). Les réussites indiquent le nombre d’heures durant lesquelles l’âme originelle est expulsée de sa demeure. Le corps lui-même reste vivant, mais dans un état de catatonie.
Ce pouvoir peut être utilisé afin de créer un hôte pour Possession démoniaque. Vol de l’âme n’a aucun effet sur les vampires ou les autres créatures surnaturelles (à l’exception des goules) jusqu’à leur mort, ce qui signifie, dans le cas des vampires, leur Mort ultime.