1. Characters

Draugr

Abomination Vampirique

Les Draugr font partie des fomori les plus rares du monde, et c’est une bonne chose. Les Marcheurs Putrides ne possèdent normalement que les morts et s’intéressent peu aux vampires. Quand l’un d’entre eux entreprend toutefois de le faire, il n’a habituellement pas la puissance nécessaire pour adapter le processus ordinaire de possession à un mort-vivant. Cela étant, dans les rares occasions où il y parvient, le résultat est cauchemardesque pour le vampire, pour la Mascarade et pour le sept qui se retrouve contraint de faire décamper le Draugr et son engeance.

La possession par un Draugr supprime certains des traits distinctifs des vampires. Du bon côté, un Marcheur Putride n’a guère besoin que de quelques heures de sommeil en journée, et la lumière du soleil ne lui inflige plus que des dégâts contondants. En revanche, ses crocs rétrécissent, s’émoussent (infl igeant des dégâts létaux plutôt qu’aggravés) et ne provoquent plus l’euphorie hypnotique habituelle.

Sa morsure fait tout simplement mal et il ne peut de plus refermer les blessures qu’il inflige au moyen de ses crocs. Dans la mesure où la plupart des vampires mordent immanquablement une artère principale et referment aussitôt la plaie, les victimes d’un Draugr se vident de leur sang. Mais ce qui rend véritablement une telle créature aussi dangereuse, c’est ce qui arrive à ses proies une fois qu’elles ont été mordues.

Elles se relèvent !!!

La victime d’un Draugr n’est pas un vampire à proprement parler, mais son état est similaire. Douze heures après le décès, le cadavre reprend vie, ayant conservé l’essentiel de sa personnalité et de sa santé mentale, mais mû par un étrange instinct lui dictant d’aller retrouver le Draugr. Bien que cette pulsion ne la quitte jamais, l’on ne pas en dire autant du reste : sa psyché s’effondre en moins de six heures, laissant un cadavre ambulant guère plus intelligent qu’un chien et tout juste capable d’obéir aux instructions simples de son maître. La créature deviendra violente si quelque chose l’empêche d’aller rejoindre son créateur. Douze heures après cette renaissance, des crocs de Draugr lui poussent et elle se met en quête de sang si on la laisse sans surveillance. Elle commence alors à éviter la lumière du soleil, même s’il faut en réalité vingt-quatre heures de plus pour que la créature développe la même vulnérabilité que son créateur.