• Assistance des esprits

Les esprits sont partout, invisibles à la plupart des êtres vivants (ou morts-vivants). Ce pouvoir permet au vampire de « réveiller » l’esprit d’un objet, augmentant son efficacité. En aucun cas l’esprit ne sera mis dans de bonnes dispositions vis-à-vis du caïnite grâce à ce pouvoir (ce qui importe peu aux Ahrimanes de toute façon).

Système : le personnage touche l’objet et le joueur dépense 1 point de sang et fait un jet de Manipulation + Occultisme (difficulté 6). En cas de succès, le joueur reçoit un dé de bonus par réussite sur son groupement de dés à la prochaine utilisation de cet objet. Par exemple, si le personnage utilise ce pouvoir sur un pistolet et que le joueur obtient trois réussites, il reçoit un bonus de +3 dés sur son prochain jet d’Arme à feu fait avec ce pistolet. Les bonus non utilisés disparaissent à la fin de la scène et des utilisations successives ne se cumulent pas (l’utilisation la plus récente prend le pas sur les précédentes).

Par contre, le personnage peut utiliser le pouvoir sur plusieurs objets qu’il utilise dans une même scène, tant qu’il a du sang pour en payer le coût.


•• Invocation des esprits bestiaux

Le vampire pourrait ne pas comprendre entièrement le lien entre « animal » et « esprit animal », mais les esprits des animaux agressifs sont plus que volontaires lorsqu’il s’agit de prendre une forme physique et combattre pour le vampire, alors que les esprits d’animaux curieux semblent apprécier le fait d’ouvrir des portes ou de suivre les gens. Avec ce pouvoir, l’Ahrimane peut invoquer l’esprit d’un animal indigène situé dans la zone pour l’envoyer faire ce qu’il pense naturel. L’esprit prend la forme corporelle de l’animal correspondant et possède les mêmes capacités que l’animal en question. Il peut suivre des ordres télépathiques simples et est légèrement plus intelligent que l’animal normal (mais pas aussi intelligent qu’une personne).

Système : l’animal invoqué doit être natif de la zone (ce n’est pas parce qu’il y a un tigre au zoo qu’il y a un esprit tigre dans les parages). Le joueur dépense 1 point de sang et fait un jet de Charisme + Animaux (difficulté 7). Le nombre de réussites indique la durée pendant laquelle l’esprit reste sous forme matérielle. Les esprits possèdent le même nombre de niveaux de santé que leurs homologues terrestres (cf. page 394 et suivantes). S’ils sont réduits au niveau Invalidité, ils se dissolvent.

Nombre de réussites => Durée

1 réussite => 1 tour

2 réussites => 5 tours

3 réussites => 1 heure

4 réussites => 1 nuit

5 réussites et plus => 1 semaine


••• Aspect de la bête

Au lieu d’appeler un esprit animal, le vampire apprend à manifester en lui les aspects de ces esprits. De cette façon, il peut devenir plus rapide, plus fort, plus résistant ou gagner les capacités spéciales de quasiment n’importe quel animal, pour peu que celui-ci soit natif de la région.

Système : le joueur dépense 1 point de sang et fait un jet de Manipulation + Occultisme (difficulté 7). Le pouvoir dure 1 tour par réussite obtenue (sauf mention contraire). Quelques exemples d’aspects sont donnés ci-dessous, mais conteurs et joueurs peuvent en créer d’autres.

Bruit du criquet : ce pouvoir permet de générer un bruit pénible et suffisamment puissant pour assourdir les victimes les plus proches. La difficulté des jets de Perception basés sur l’ouïe des cibles à proximité augmente de +4 pour la scène suivante, à moins qu’elle ne réussisse un jet de Volonté (difficulté 7).

Couleurs du caméléon : l’Ahrimane devient capable de changer de couleur pour se fondre dans son environnement (difficulté abaissée de –2 sur les jets de Furtivité visant à se cacher).

Équilibre de l’écureuil : l’Ahrimane peut se déplacer dans les branches des arbres ou sur des cordes tendues presque sans crainte de chuter. Tous les jets d’Athlétisme correspondants voient leur difficulté réduite de –2.

Férocité du cougar : la difficulté de tous les jets de Courage est abaissée de –2.

Force de l’ours : l’Ahrimane gagne 2 points de Force supplémentaires (qui peuvent lui permettre d’excéder son maximum de génération).

Morsure du castor : la morsure de l’Ahrimane devient suffisamment tranchante et puissante pour traverser n’importe quelle matière (mais elle n’inflige aucun dégât supplémentaire aux créatures, vivantes ou non).

Museau du limier : l’odorat de l’Ahrimane devient bien plus développé que celui d’un humain. Il peut même pister avec son flair grâce à un jet de Perception + Survie (difficulté fixée par le conteur).

Œil du faucon : l’Ahrimane peut voir sur de grandes distances comme s’il avait les yeux d’un faucon (difficulté abaissée de –3 sur tous les jets de Perception

basés sur la vue).

Oreilles du lièvre : l’Ahrimane peut entendre aussi bien qu’un lapin, réduisant la difficulté des jets de Perception basés sur l’ouïe de –2.

Rapidité du cerf : l’Ahrimane peut se déplacer au double de sa vitesse de course normale.

Saut de la grenouille : l’Ahrimane possède la capacité de sauter à trois fois sa distance normale en hauteur et en longueur (cf. page 268).

Venin du serpent : la morsure de l’Ahrimane injecte une toxine venimeuse qui inflige 2 niveaux de dégâts létaux (qui peuvent être absorbés normalement) par tour aux victimes vivantes (cf. page 305). Les dégâts sont infligés jusqu’à ce que la toxine soit retirée ou neutralisée, ou jusqu’à ce que ce pouvoir prenne fin.


•••• Absorption spirituelle

Les esprits abondent : en principe, tout, du tee-shirt à l’air lui-même, en possède un. L’Ahrimane peut absorber ces esprits en lui, les brisant et remplissant ses propres réserves mentales. Ceci détruit l’esprit, mais aucune répercussion négative n’a jamais été observée.

Système : le joueur fait un jet de Manipulation + Intimidation (difficulté 8).
Chaque réussite lui permet 
de regagner 1 point de Volonté, mais chaque utilisation de ce pouvoir détruit un esprit.