• Visage malléable
Un vampire avec ce pouvoir peut modifier son propre corps : sa taille, sa corpulence, sa voix, les caractéristiques de son visage, la couleur de sa peau, etc.
De tels changements sont d’ordre cosmétique et de portée limitée (par exemple, une modification de taille d’environ 30 cm en plus ou en moins au maximum).
Le vampire doit physiquement modeler les changements, en façonnant littéralement sa chair dans la forme désirée.
Système : le joueur doit dépenser 1 point de sang pour chaque partie du corps à modifier, puis faire un jet d’Intelligence + Médecine (difficulté 6).
Copier le visage ou la voix d’une autre personne nécessite un jet de Perception + Médecine (difficulté 8), avec cinq réussites pour obtenir un résultat parfait.
Moins de réussites donnent un résultat qui va de très ressemblant à très peu ressemblant.
Augmenter son Apparence fait passer la difficulté à 9 et le vampire doit dépenser 1 point de sang supplémentaire pour chaque point d’Apparence qu’il souhaite gagner.
Un échec critique réduit d’un point cet attribut.
•• Sculpture de la chair
Ce pouvoir, semblable au précédent, permet au vampire d’apporter des changements importants et grotesques au physique d’autres créatures. Les Tzimisces utilisent souvent ce pouvoir pour transformer leurs serviteurs en gardes monstrueux, aptes à terrifier l’ennemi. Seule la chair (la peau, les muscles, les cartilages et la graisse, mais pas les os) peut être transformée.
Système : le joueur dépense 1 point de sang, puis le vampire doit saisir sa victime et faire un jet de Dextérité + Médecine (difficulté variable : 5 pour une transformation à la va-vite, jusqu’à 9 pour quelque chose de très précis).
Un vampire qui souhaite augmenter la caractéristique d’Apparence de la cible procède comme avec le pouvoir Visage malléable.
Réduire l’Apparence est beaucoup plus simple (difficulté 5), quoiqu’une défiguration vraiment inspirée puisse être plus difficile.
Dans tous les cas, chaque réussite augmente ou diminue l’attribut d’un point.
Un vampire peut utiliser ce pouvoir déplacer la chair et créer des bourrelets protecteurs stratégiquement placés.
Pour chaque réussite sur un jet de Dextérité + Médecine (difficulté 8), le damné peut augmenter le groupement de dés pour absorber les dégâts de +1 dé, au coût d’1 point de Force ou d’1 niveau de santé (au choix du vampire).
••• Sculpture des os
Ce terrible pouvoir permet au vampire de manipuler les os de la même manière qu’il manipule la chair. Associé à Sculpture de la chair, ce pouvoir permet au Tzimisce de déformer une victime (ou lui-même), la rendant méconnaissable. Ce pouvoir doit être utilisé avec Artisanat du corps, à moins que le vampire ne veuille infliger des dégâts à sa victime.
Système : le joueur dépense 1 point de sang et fait un jet de Force + Médecine (difficulté identique au pouvoir Sculpture de la chair, Vissicitude 2).
Sculpture des os peut aussi être utilisé comme une arme. Chaque réussite sur un jet de Force + Médecine (difficulté 7) inflige 1 niveau de dégâts létaux à la victime, ses os brisés se frayant un chemin à travers ses chairs.
Le vampire peut exercer ce pouvoir (sur lui ou un autre) pour former des excroissances osseuses, sur les poings comme arme offensive ou sur le corps comme forme de défense. Lorsque des pointes osseuses offensives sont créées, le vampire (ou le sujet) subit 1 niveau de dégâts létaux (le damné les subit puisque les os tranchants traversent sa peau : les avantages de ce pouvoir ne sont pas gratuits).
Dans le cas des piquants défensifs, le sujet perd un nombre de niveaux de santé égal à 5 moins le nombre de réussites (un échec critique tue le sujet ou envoie le vampire en torpeur). Les dégâts de la transformation peuvent être soignés normalement.
Des pointes offensives infligent Force + 1 dé de dégâts létaux. Des piquants défensifs infligent à tout attaquant au corps à corps des dégâts létaux égaux à ceux de sa Force en mêlée, sauf s’il a obtenu au moins trois réussites sur son jet d’attaque (le défenseur subit toutefois les dégâts normaux).
Les piquants défensifs permettent également au sujet transformé d’ajouter +2 aux dégâts infligés par des saisies, empoignades et plaquages. Un vampire qui obtient au moins 5 réussites au jet de Force + Médecine peut forcer la cage thoracique d’un rival à se tordre vers l’intérieur et percer son cœur.
Si cela n’envoie pas le vampire en torpeur, la victime perd la moitié de ses points de sang alors que le siège de sa vitae se rompt dans un déluge de sang.
•••• Forme monstrueuse
Les caïnites utilisent ce pouvoir pour devenir des monstres hideux particulièrement mortels. La taille du vampire augmente jusqu’à atteindre 2,50 m, sa peau se couvre d’une chitine gris vert ou gris sombre, ses bras s’allongent de manière simiesque, d’horribles griffes noires font leur apparition et son visage se transforme en une vision de cauchemar. Enfin, une rangée de pointes surgit de sa colonne vertébrale et sa carapace externe se met à exsuder un liquide graisseux nauséabond.
Système : la Forme monstrueuse coûte 2 points de sang pour être éveillée. Tous les attributs physiques (Force, Dextérité et Vigueur) augmentent de +3, mais les attributs sociaux tombent à 0. Si le vampire sous Forme monstrueuse veut intimider quelqu’un, il peut remplacer l’attribut social par la Force.
Les dégâts infligés en corps à corps (Bagarre) augmentent de +1 du fait des pointes et griffes sur les mains de la créature.