• Non-sens
Le Kiasyde peut percevoir la vérité dans le mensonge, mais l’effet exact varie d’un caïnite à l’autre. Certains subissent des saignements au niveau des yeux ou des oreilles lorsqu’ils entendent un mensonge, alors que d’autres ont les yeux qui luisent. Quel que soit l’effet, ce pouvoir détecte les mensonges, mais pas les erreurs, la cible doit savoir qu’elle ment pour que Non-sens fonctionne.
Système : le personnage sait quand une cible ment délibérément. Aucun jet ou dépense n’est nécessaire, mais le personnage doit activer ce pouvoir à dessein. Notez qu’il n’offre aucune information sur ce que pourrait être la vérité, pas plus qu’il ne permet de savoir si la cible énonce juste un mensonge que le caïnite pense être vrai.
•• Vision féerique
Les connaissances des Kiasydes en matière de magie ne sont pas simplement théoriques. Leurs yeux à la couleur étrange sont capables de détecter les énergies arcaniques des fées, tout comme la magie provenant de sources plus ésotériques. Par contre, ils ne peuvent pas utiliser ce pouvoir pour percevoir la magie des fantômes ou des caïnites (et, plus largement, des choses mortes).
Système :le Kiasyde voit les fées et toutes les personnes touchées par leur magie pour ce qu’elles sont. Aucun jet n’est nécessaire. En outre, le vampire peut détecter toute forme de magie qui ne provient ni des fantômes, ni des caïnites, ce qui inclut celle des mages et des loups-garous. Le personnage reconnaît cette magie pour ce qu’elle est, s’il a déjà observé des effets équivalents auparavant.
••• Absorption d’aura
Le Kiasyde est capable de voir des images d’événements et d’émotions issues du passé en touchant un objet ou une zone. Cependant, contrairement au pouvoir Psychométrie (Auspex 3), ce pouvoir absorbe les images, les rendant plus difficiles à observer par la suite. Quiconque utilisant ce pouvoir, Psychométrie ou une capacité équivalente pour voir ce qu’a perçu le Kiasyde, se rend compte que les images sont difficiles à saisir et « glissent » en dehors de son esprit.
Système : le joueur doit faire un jet de Perception + Empathie. La difficulté est déterminée par le conteur, selon la fraîcheur des impressions et la force mentale et spirituelle de l’individu qui les a laissés. Le nombre de réussites détermine le montant des informations glanées, des images du lieu où l’objet était tenu ou a été touché, à la nature de la personne qui le tenait. Pour chaque réussite obtenue, une image de la scène et un aspect de l’identité de la personne (nature, attitude, aura, nom, sexe ou âge) s’éclaircissent. Toute personne souhaitant utiliser ce pouvoir, ou Psychométrie, sur le même objet après le Kiasyde doit obtenir plus de réussites que le caïnite pour obtenir une impression. Par la suite, les réussites du Kiasyde sont soustraites de celles de toutes personnes tentant de lire l’aura de l’objet.
•••• Glyphe changelin
Le vampire inscrit un glyphe sur un objet, un lieu ou une personne. Ce symbole désoriente et embrouille ceux qui le voient, ce qui signifie que même un intrus ayant réussi à contrer les défenses du Kiasyde et à lui dérober un objet ne sera pas forcément capable de retrouver la sortie. Certains vampires utilisent ces glyphes comme punition. Une histoire parle d’un Kiasyde qui inscrivit un tel glyphe sur la chemise d’un caïnite ennemi alors que l’aube approchait, puis regarda (depuis un abri) l’infortuné vampire brûler sous les rayons du soleil, incapable de se souvenir de comment s’enfuir.
Système : le vampire qui crée le glyphe inscrit le symbole en un endroit visible (porte de la bibliothèque, étagère ou vêtements). Le joueur fait un jet d’Intelligence + Larcin (difficulté 7 pour des objets inanimés ou Volonté actuelle + 2 de la cible). Toute personne qui entre dans la zone ou qui touche l’objet protégé réduit de deux dés ses groupements incluant l’attribut Intelligence aussi longtemps qu’elle reste en contact ou à proximité du glyphe.
De plus, une personne qui voit le glyphe est confuse et perdue, à moins de réussir un jet d’Astuce + Investigation (difficulté 8).
Le Kiasyde est immunisé aux effets de ses propres glyphes changelins.
Le glyphe subsiste pendant un temps déterminé par le nombre de réussites du jet d’Intelligence + Larcin :
Nombre de réussites Durée
1 réussite 1 heure
2 réussites 1 nuit
3 réussites 1 semaine
4 réussites 1 mois
5 réussites et plus 1 an