• Ignis Fatuus
Le vampire peut invoquer une illusion mineure immobile qui abuse un seul sens. Il pourra, par exemple, évoquer une exhalaison de soufre, l’apparition d’un stigmate ou le bruit d’une vitre qui se brise. Si les illusions tactiles peuvent être senties, elles n’ont pas de réalité physique : un mur invisible, mais perceptible au toucher ne retiendra personne, et du fil barbelé invisible n’infligera pas de dégâts. Le vampire doit connaître la composition de son illusion. Bien qu’il soit aisé de créer l’illusion d’une blessure au couteau, falsifier la voix d’une personne ou répliquer une photographie d’une maison d’enfance est impossible sans les avoir vues ou entendues.
Système : le joueur doit dépenser 1 point de Volonté pour créer une illusion. Celle-ci dure jusqu’à ce que le Ravnos s’en éloigne (en quittant la pièce par exemple), jusqu’à ce que quelqu’un perce l’illusion ou que le vampire décide de l’arrêter. Les illusions créées par Ignis Fatuus, que ce soit une odeur, des lumières ou une fumée, sont limitées à un volume de 50 cm3 par niveau de Chimérie.
•• Fata Morgana
Le caïnite peut à présent créer des illusions immobiles qui abusent tous les sens. Le vampire peut ainsi transformer une cave lugubre en une somptueuse salle de bal, mais il ne peut créer les flammes mouvantes d’un chandelier ou des danseurs. Là encore, l’illusion n’a aucune réalité physique, mais il est facile de faire croire ce que l’on veut à un visiteur médusé ; après tout, un seau d’eau fraîche, même croupie, sera aussi désaltérant que du champagne.
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et 1 point de sang pour créer l’illusion. Ces images fixes demeurent jusqu’à leur dissipation, dans les mêmes conditions que les illusions créées avec Ignis Fatuus.
••• Apparition
Il ne s’agit pas d’un véritable pouvoir, mais Apparition permet à un vampire de donner du mouvement aux illusions créées avec Ignis Fatuus ou Fata Morgana. Ainsi, le caïnite peut créer l’illusion d’un être vivant, d’eau courante, de rideaux ondulants ou d’un feu crépitant.
Système : le joueur dépense 1 point de sang pour animer son illusion d’une façon significative, ou de plusieurs petits mouvements subtils. Un vampire peut créer l’illusion d’un monstre sauvage bondissant sur une victime, ou d’une ruelle désolée, balayée par le vent, dans laquelle un lampadaire grésille.
Accomplir des actions complexes pendant l’illusion (c’est-à-dire tout ce qui pourrait nécessiter un jet) demande au préalable d’effectuer un jet de Volonté (difficulté égale à la situation). En cas d’échec, elle se dissout instantanément.
Lorsque le vampire cesse de se concentrer sur l’illusion, il peut décider de la laisser perdurer en faisant se répéter des mouvements simples dans une boucle infinie. Pour faire simple, tout ce qui peut être décrit en une phrase, comme un garde qui patrouille devant une porte, peut perdurer et se répéter ainsi jusqu’à ce que le vampire la laisser se dissiper, comme avec Ignis Fatuus. Le damné ne peut pas reprendre le contrôle d’une illusion qu’il a laissé tourner en boucle.
•••• Permanence
Ce pouvoir s’utilise également en conjonction avec Ignis Fatuus et Fata Morgana, et permet de faire perdurer une illusion, même si le créateur ne la voit plus. De cette manière, les Ravnos parent leurs refuges provisoires de faux atours luxueux, ou éloignent les importuns avec des chiens de garde illusoires.