Cada porta que leva à câmara da prisão está trancada, exigindo um teste bem-sucedido de Consertar usando ferramentas de ladrão para destravar, e barrada do lado de fora por uma barra de ferro. Se um personagem tentar abrir qualquer uma das portas enquanto algum kobold estiver presente, os kobolds alertarão contra isso. Abrir uma porta apesar deste aviso torna os kobolds hostis.
| Quatro pequenos humanoides estão algemados por correntes grossas e enferrujadas presas a uma grande estaca de ferro fixada no chão. Várias armas quebradas e escudos partidos estão em um canto. |
Criaturas
Quatro goblins estão acorrentados aqui, feitos prisioneiros durante vários confrontos. De vez em quando, os kobolds removem um goblin da sala e pedem resgate aos goblins (pelo preço de 2d10 PP). Aqueles que não podem ser resgatados estão destinados à panela kobold. Os goblins choramingam e se encolhem pateticamente se algum personagem entrar na sala. Um personagem bem-sucedido em um teste de Consertar usando ferramentas de ladrão pode abrir a fechadura das correntes, ou as correntes podem ser quebradas com Atletismo -2.
Os goblins prometem tudo e qualquer coisa em troca de sua libertação, incluindo passagem segura para os personagens até seu chefe. As criaturas, entretanto, não têm poder para garantir suas promessas. Além disso, se os goblins forem libertados, qualquer entendimento que os personagens tenham com os kobolds será anulado. Goblins libertados fogem ao primeiro sinal de problema e traem seus salvadores se forem ameaçados por outros goblins.