Os personagens podem optar por observar o caminho por
algum tempo antes de encarar o Dente de Pedra. Quando
eles chegam, dois grupos de coleta de alimentos da tribo do
Grande Ulfe estão procurando saques nas colinas próximas. O primeiro grupo de quatro orcs retorna dois dias
após a chegada dos personagens, e o segundo grupo três
dias depois. Esses orcs dormem de dia e viajam à noite,
então chegam nas proximidades do grupo pouco antes do
amanhecer.
Se o grupo montar acampamento a pelo menos 27
metros da trilha e não realizar nenhuma ação que possa
chamar a atenção, os orcs que retornam passam sem
avistar o acampamento. Caso contrário, os orcs percebem o
acampamento quando chegam a 27 metros (ou duas vezes
mais se uma fogueira estiver queimando ou o grupo não
estiver tentando ficar quieto)
Um personagem cujo posto tenha vista para a trilha e que
tenha sucesso num teste de Perceber, detecta
os orcs conforme eles se aproximam. É improvável que os
orcs percebam um vigia escondido.
| Quatro humanoides curvados e com armaduras de pele suja
aproximam-se ao longo da trilha, rosnando e murmurando uns
para os outros em uma língua gutural. Presas amarelas projetam-se de seus rostos bestiais. |
Se os orcs cruzarem o acampamento e não forem avista
deles tentarão matar qualquer um que esteja de guarda
ou entrarão no acampamento para atacar personagens
adormecidos.
Se um grupo de orcs passar pelos personagens sem ser
desafiado ou lutar para atravessar, os sobreviventes reforçam as defesas no complexo (veja área 5 e área 14).
Orcs capturados podem descrever com alguns detalhes
a disposição geral da Porta da Montanha. Eles não sabem
nada sobre o resto do complexo, nem que é possível entrar
pela chaminé. Os orcs que defendem a Porta da Montanha
se recusam a negociar seu retorno.
Os personagens podem se disfarçar de orcs usando equipamentos capturados. Fazer isso pode permitir que eles
tentem blefar para passar pelas sentinelas na masmorra,
usando testes de Persuadir -2.
Tesouro
Cada orc carrega um saco de suprimentos mundanos saqueados do campo, bem como moedas totalizando
4d6 PP e 1d4 PO.
Desdobramento
Nenhum habitante da masmorra emerge dela durante esse período, e nenhum outro orc sai por
uma semana após o retorno da segunda patrulha.