Quando os personagens iniciarem sua jornada, leia ou parafraseie:

Ao viajar para o norte a partir da aldeia mineira de Ravina Marcada, vocês passam por uma floresta de pinheiros e vales profundos. De onde vocês estão agora, podem avistar uma colina alta e íngreme que se eleva até uma protuberância de rocha nua e proeminente: o Dente de Pedra. Uma fina espiral de fumaça sobe de algum ponto invisível no alto das encostas da colina, e vocês podem distinguir uma estrada ou trilha íngreme e estreita que corre de um lado para o outro ao longo da encosta da montanha.

Consulte o mapa Unknown. Os personagens têm diversas opções: seguir o caminho, explorar a área ou esperar e observar.

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Siga o Caminho

No sopé do Dente de Pedra, um caminho cuidadosamente construído serpenteia pela encosta até uma altura invisível, acima. O clã de Durgeddin escondeu sua presença tanto quanto possível, mas anos de vento e chuva corroeram sua cobertura, deixando o caminho exposto e visível a partir do fundo do vale abaixo.

O caminho sobe até a Porta da Montanha, no local marcado com “A” no mapa. Esta é a rota usada pelos orcs da tribo do Grande Ulfe para ir e vir de seu covil.

Se alguém verificar o caminho em busca de rastros, um teste bem-sucedido Sobrevivência +1 revela que quatro humanoides com botas desceram pelo local no último dia e se dirigiram para a floresta. O caminho une trilhas mais antigas na floresta e se torna indistinguível após cerca de 800 metros. Essas pegadas pertencem a grupos de orcs em busca de alimento; consulte “Espere e Observe”, abaixo, para mais informações.

Explore a Área

Personagens ambiciosos podem optar por ignorar o caminho e escalar as encostas do Dente de Pedra. O percurso é muito difícil, com encostas íngremes e vegetação rasteira densa, reduzindo o ritmo de viagem dos personagens para cerca de 30 metros por minuto. Explorar minuciosamente a encosta pode facilmente levar horas. Uma mata densa bloqueia a visão encosta acima, dificultando a determinação da origem da fumaça (chaminé natural). Peça que o guia do grupo faça um teste de Sobrevivência quando o grupo entrar pela primeira vez na encosta. Em caso de sucesso, os personagens viajam na direção da chaminé. Caso contrário, eles se perdem.

Encontros nos Ermos e Acampamento

Se quiser tornar a jornada de Ravina Marcada até o Dente de Pedra mais interessante, você pode criar encontros aleatórios com grupos de ataque de orcs (veja “Espere e Observe”, abaixo) ou com criaturas nativas da floresta ou colinas. Os personagens podem ser forçados a recuar para fora da fortaleza para se recuperarem após batalhas difíceis. O grupo pode facilmente encontrar acampamentos defensáveis na floresta perto do Dente de Pedra.


Espere e Observe

Os personagens podem optar por observar o caminho por algum tempo antes de encarar o Dente de Pedra. Quando eles chegam, dois grupos de coleta de alimentos da tribo do Grande Ulfe estão procurando saques nas colinas próximas. O primeiro grupo de quatro orcs retorna dois dias após a chegada dos personagens, e o segundo grupo três dias depois. Esses orcs dormem de dia e viajam à noite, então chegam nas proximidades do grupo pouco antes do amanhecer.

Se o grupo montar acampamento a pelo menos 27 metros da trilha e não realizar nenhuma ação que possa chamar a atenção, os orcs que retornam passam sem avistar o acampamento. Caso contrário, os orcs percebem o acampamento quando chegam a 27 metros (ou duas vezes mais se uma fogueira estiver queimando ou o grupo não estiver tentando ficar quieto)

Um personagem cujo posto tenha vista para a trilha e que tenha sucesso num teste de Perceber, detecta os orcs conforme eles se aproximam. É improvável que os orcs percebam um vigia escondido.

Quatro humanoides curvados e com armaduras de pele suja aproximam-se ao longo da trilha, rosnando e murmurando uns para os outros em uma língua gutural. Presas amarelas projetam-se de seus rostos bestiais.

Se os orcs cruzarem o acampamento e não forem avista deles tentarão matar qualquer um que esteja de guarda ou entrarão no acampamento para atacar personagens adormecidos.

Se um grupo de orcs passar pelos personagens sem ser desafiado ou lutar para atravessar, os sobreviventes reforçam as defesas no complexo (veja área 5 e área 14).

Orcs capturados podem descrever com alguns detalhes a disposição geral da Porta da Montanha. Eles não sabem nada sobre o resto do complexo, nem que é possível entrar pela chaminé. Os orcs que defendem a Porta da Montanha se recusam a negociar seu retorno.

Os personagens podem se disfarçar de orcs usando equipamentos capturados. Fazer isso pode permitir que eles tentem blefar para passar pelas sentinelas na masmorra, usando testes de Persuadir -2.

Tesouro

Cada orc carrega um saco de suprimentos mundanos saqueados do campo, bem como moedas totalizando 4d6 PP e 1d4 PO.

Desdobramento

Nenhum habitante da masmorra emerge dela durante esse período, e nenhum outro orc sai por uma semana após o retorno da segunda patrulha.