1. Abilities

Persuadir (Espírito)

Persuadir é a habilidade de convencer as outras pessoas do que você quer através de explicações, bajulação, enganação, recompensas ou outros meios amigáveis. Persuadir não é controle da mente. Pode mudar as atitudes de uma pessoa, mas não seus objetivos. Com uma boa rolagem de persuadir, alguém que estava te roubando pode permitir que você fique com uma joia de grande valor sentimental, mas ainda levará o resto dos seus pertences.

Quando usada para dar Suporte a aliados (pág. 126) é um teste não resistido. Se o alvo resistir, é uma rolagem resistida contra o Espírito do alvo. O Mestre deve modificar a rolagem de acordo com seu critério baseado na interpretação, quaisquer Vantagens ou Complicações que afetem a conversa e nas circunstâncias.

Nível de Reação: O quanto uma pessoa está disposta a cooperar depende da sua atitude em relação a quem está falando com ela. O Mestre pode decidir como personagens sob seu comando reagem com base no cenário, ou rolar na Tabela de Reação (veja a barra lateral) se ele não tiver nada planejado.

Um sucesso melhora a atitude do alvo em um nível, ou dois níveis com uma ampliação. Melhoras adicionais geralmente não são possíveis no mesmo encontro — leva um certo tempo para que as pessoas mudem suas opiniões.

Uma falha significa que o alvo manterá sua opinião nesta cena ou até que a situação mude de forma relevante. Uma Falha Crítica também reduz a atitude do alvo em dois níveis.

No geral, apenas uma rolagem por interação deve ser permitida, a menos que informações novas sejam reveladas, uma recompensa substancial seja oferecida etc.

Rede de Contatos: As personagens também podem usar Persuadir como uma perícia "macro", simulando algumas horas de fraternização e socialização para ganhar favores ou informação. Veja Rede de Contatos na pág. 160.

Unknown

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