1. Abilities

Engenhoqueiro

REQUISITOS: Experiente, Antecedente Arcano (Ciência Estranha), Ciência Estranha d6+

Alguns gurus mecânicos podem construir dispositivos incríveis a partir de praticamente qualquer coisa.

Um Engenhoqueiro pode gastar até três pontos de poder para “improvisar” um dispositivo a partir de um punhado razoável de peças sobressalentes. Isso permite que ele use qualquer poder normalmente disponível para Cientistas Estranhos do seu Estágio ou menor no seu cenário em particular, com um custo de 3 Pontos de Poder ou menos.

O custo total do poder (mais quaisquer modificadores) não pode exceder os pontos gastos para criá-lo, mas ele pode criar vários dispositivos contanto que tenha pontos para fazê-lo. Isso leva um turno completo, durante o qual ele não pode fazer nada além de uma rolagem de Ciência Estranha com −2 (ele não pode realizar Ações Múltiplas naquele turno).

O inventor usa Pontos de Poder diretamente da sua reserva para o dispositivo, mas uma vez que sua Duração inicial se encerre (não pode ser mantido) ele se desmonta e sobram em seus componentes.

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