Algumas campanhas se concentram mais em questões políticas manobras e traições inevitáveis do que a exploração de masmorras. Um jogo modelado para ser repleto de intrigas, traição e derramamento de sangue familiar, deve assumir que em tal ambiente, os surpresos raramente sobrevivem.

Se esta Regra de Cenário estiver em jogo, os personagens não podem Absorver Ferimentos causados pela Queda, nem podem gastar Bennies para resistir a um Golpe Nocaute.

Como sempre, o DM decide quando um atacante tem a chance de Finalização. Um mordomo atingindo um convidado por trás enquanto ele janta, um amante esfaqueando sua noiva com um faca escondida, ou músicos de repente disparando bestas em casamento desavisado todos os convidados fazem sentido temático aqui. 

Traição só funciona quando o defensor está realmente chocado e surpreso com sua ações do atacante.

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