Proteções e Vínculos
  1. Notes

Proteções e Vínculos

Certos tipos de criaturas sobrenaturais são invulneráveis em circunstâncias normais, o que significa que os heróis podem apenas evitar seus ataques. Vampiros se importam pouco com cruzes e alho, por exemplo, lobisomens detestam veneno de lobo e, em alguns cenários, fantasmas e outras assombrações evitam a presença de sal. Tais entidades também podem ser temporariamente limitadas por símbolos, pentagramas ou um simples anel de algum material ou energia desprezados.

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Proteções

Proteções são sinais, substâncias ou energias que mantêm certos tipos de entidades sobrenaturais afastadas. Aqueles com Ocultismo podem realizar testes para descobrir as proteções mais comuns no cenário contra essas criaturas, mas devem se aventurar ou realizar Pesquisa para descobrir informações mais obscuras.

Assim que a proteção adequada for descoberta, ela deve estar presente ou visível para funcionar.

Uma criatura sobrenatural que deseja atacar um personagem segurando ou usando uma proteção apropriada deve fazer uma rolagem de Espírito com -4 para conseguir (-2 se a proteção estiver podre, deteriorada ou imperfeita). Esta é uma ação livre limitada.

Se a criatura deseja cruzar uma barreira criada com as proteções apropriadas, ela deve fazer uma rolagem de Espírito com -4 e não pode tentar novamente este encontro se falhar (cerca de um dia ou até que algum aspecto da situação mude). Ela recebe um Ferimento em uma Falha Crítica que não pode ser curado pela habilidade de regeneração da criatura (mas pode curar ou ser curado normalmente).

Vínculos

Um personagem com Ocultismo pode fazer um “círculo de proteção” para prender seres infernais e divinos (demônios, diabos, anjos, etc.).

Quanto mais tempo um ocultista leva para preparar um círculo de proteção, mais forte ele se torna. Círculos apressados podem não passar de linhas pintadas rapidamente. Círculos mais elaborados contêm sinais e runas complexos que levam algum tempo para serem preparados e talvez até carregados com magia.

Círculos rápidos e moderados não podem ser maiores que um modelo de explosão média. Círculos elaborados e personalizados podem ter o tamanho de um modelo de explosão grande.

Criar o círculo é relativamente fácil - induzir uma entidade hostil para dentro dele é a parte difícil, pois eles devem ser enganados, forçados, coagidos ou conduzidos a eles. Os círculos de proteção devem estar visíveis para funcionar, mas podem ser escondidos para atrair o ser para eles e depois revelados (no entanto, tenha cuidado ao quebrar o círculo quando revelar a armadilha).

Quando qualquer parte da criatura estiver dentro do círculo, o ocultista faz um teste resistido de Ocultismo contra o Espírito da entidade, mais os modificadores listados na tabela abaixo.

O teste de Ocultismo é uma ação limitada. Se for bem-sucedida, a entidade fica presa até que o círculo seja quebrado, seja liberado ou a criatura seja destruído.

Tipo de Círculo de ProteçãoTempo de CriaçãoModificador de Ocultimo
Rápido: Um círculo simples, desenhado às pressas com giz, tinta, sal, etc.
1 rodada-2
Moderado: Um círculo com alguns símbolos e runas para aumentar seu poder.
1 minuto-
Elaborado: Um círculo com numerosos e complexos glifos, símbolos e sinais que aumentam muito seu poder.
10 minuto+2
Personalizado: Um círculo feito sob medida para um ser em particular. Isso requer pesquisa, interpretação ou investigação para encontrar ou decifrar seu “nome verdadeiro” ou incorporar algum artefato mágico ou uma relíquia de seu passado. Essas criaturas guardam essas informações ferozmente e buscam grande retribuição naqueles que as procuram, compartilham ou usam.
1 hora ou mais+4

Libertando-se

Entidades aprisionadas não podem atacar fora do círculo de proteção ou afetar o mundo físico com sua própria forma, poderes ou habilidades. Eles podem falar e realizar ações mundanas, incluindo testes ou usar objetos mundanos dentro de seu círculo. Um demônio pode Provocar alguém fora do círculo, por exemplo, mas não pode lançar raio ou marionete. Ele poderia atirar uma pedra que encontrasse dentro do círculo ou até mesmo disparar uma arma que tivesse consigo, mas não poderia atingir alguém do outro lado com suas garras ou uma espada, ou conjurar um feitiço ou mesmo usar um item mágico.

O que exatamente a entidade pode fazer depende do Game Master, mas geralmente a criatura fica presa a menos que encontre uma maneira particularmente inteligente de escapar. Um demônio preso em um círculo de giz, por exemplo, poderia jogar uma pedra para deixar a chuva entrar e lavar o círculo de ligação.