- PERÍCIA ARCANA: Ciência Estranha (Astúcia)
- PODERES INICIAIS: 2
- PONTOS DE PODER: 15
Cientistas estranhos usam estranhas e poderosas invenções além do nível tecnológico normal do cenário. Tais criações podem ser possíveis devido a super combustíveis, descobertas alienígenas ou o intelecto bruto dos raros super-gênios que expandem as fronteiras da ciência. As Manifestações (veja pág. 180) de um cientista estranho sempre devem incluir o item ao qual elas estão associadas. O poder rajada pode se manifestar como um lança chamas mágico em Deadlands: O Oeste Estranho, enquanto que o "Maravilhoso Elixir Restaurador do Dr. Gabriel" é uma poção de cura.
Cientista estranhos devem ter seus dispositivos à mão para ativarem seus poderes (mas veja Dispositivo Improvisado, abaixo).
Outros personagens não podem ativar as criações do inventor. Eles podem não entender os estranhos mecanismos necessários para fazer funcionar, o dispositivo pode não estar "calibrado" para outros usuários, ou pode apenas "travar" para qualquer outra pessoa que não o criador. Embora isso possa soar um pouco estranho, narrativamente, a "magia" — e os Pontos de Poder — vêm do inventor, então deve ser ele a ativá-lo.
Criar dispositivos para outros — requer apenas um Dispositivo Arcano veja pág. 184 e a Vantagem Artífice (pág. 51).
O inventor pode usar seus dispositivos em outros, claro, administrando doses de seus elixires mágicos ou dando a eles injeções de algum supersoro milagroso que ele criou. Se o Dr. Gabriel administrar seu elixir, por exemplo, ele rola para ativar o poder normalmente. Se ele der a garrafa para alguém usar depois, eles descobrem que ela perdeu seu poder.
Dispositivo Improvisado: Cientistas
estranhos geralmente devem ativar seu
poder através do dispositivo designado,
mas podem improvisar outras maneiras se
necessário com uma penalidade de −2. Isto
requer algo relativo que seja razoável no
cenário e a permissão do Mestre.