1. Notes

Modo de Exploração

Enquanto encontros utilizam rodadas para o combate, a exploração possui uma forma mais livre. O DM determina o fluxo do tempo, já que você pode estar viajando montado a cavalo por planaltos escarpados, negociando com mercadores ou embrenhando-se em uma masmorra à procura de perigo e tesouros. A exploração não apresenta o perigo imediato do modo de encontro, mas oferece seus próprios desafios.

Muito do modo de exploração envolve movimento e interpretação. Você pode estar viajando de uma cidade para outra, conversando com um grupo de mercadores em um posto avançado pelo caminho ou ter uma conversa rápida com os guardas atentos da cidade em seu destino. Em vez de medir seu movimento em quadrados a cada rodada, você a mede em metros ou quilômetros por minuto, hora ou dia, utilizando sua velocidade de viagem. Em vez de decidir cada ação a cada turno, você se compromete a uma atividade de exploração e geralmente gasta algum tempo todos os dias descansando e fazendo suas preparações diárias.

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Velocidade de Viagem

Dependendo de como o DM acompanhar o movimento, você se move em metros ou quilômetros baseado na Velocidade de seu personagem com o tipo de movimento relevante. A tabela abaixo apresenta as Velocidades mais comuns.

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As velocidades apresentadas na Tabela assumem viagem sobre terreno plano e desobstruído seguindo um ritmo que não seja exaustivo. Mover por terreno difícil diminui pela metade a velocidade do movimento listado. Se a viagem exigir um teste de perícia para ser completada, como escalar uma montanha ou nadar, o DM pode pedir um teste por hora usando o resultado e a tabela acima para determinar seu progresso.

Os Papéis

Para o aspecto de exploração do mapa e viagens, vamos utilizar o seguinte sistema, no qual cada jogador assume um papel na expedição e as rolagens são realizadas com base na dificuldade da região. É muito semelhante a tarefas dramáticas, porém mais focado para a temática de viagens.

Uma jornada bem planejada requer que certos papéis sejam preenchidos para ocorrer o mais suavemente possível. Idealmente, cada papel é desempenhado por um herói, mas Extras aliados também podem participar. Cada papel só pode ser preenchido por uma pessoa, já que toda ocupação em uma Jornada Distante é um trabalho em tempo integral.

O Guia

O herói designado como O Guia é responsável pelo planejamento da jornada. Eles precisam ter um bom conhecimento prático da terra, da rota geral que o grupo deseja seguir, onde costumam encontrar bons pontos de descanso e quais perigos podem ser esperados na jornada. Para realizar isso, eles usam a perícia Conhecimento Comum.

O Batedor

Enquanto o guia é encarregado de fazer os planos, é o trabalho do Batedor realmente navegar pela estrada e pela terra para levar o grupo ao seu destino, encontrar rotas seguras ao redor de obstáculos inesperados e conduzi-los com segurança por terrenos acidentados. Para garantir uma jornada tranquila, eles usam a perícia Sobrevivência.

O Caçador

Grupos viajantes são presumidos como sendo incapazes ou não desejosos de sustentar-se apenas com rações de viagem durante toda a jornada, então dependem de um suprimento constante de água fresca, carne e frutas encontradas pelo caminho. O Caçador passa seu tempo forrageando e caçando enquanto estão em movimento. Para garantir que ninguém fique com fome, eles utilizam a perícia Sobrevivência.

O Vigia

Enquanto o batedor está focado na topografia da terra e na rota a seguir, O Vigia manterá um olho atento para todos os tipos de perigos espreitando pelo caminho, sejam eles pessoas ou animais. Para manter o grupo seguro de danos, eles utilizam a perícia Perceber.

Acumulando Funções

Um viajante sofre -1 de penalidade para cada função que assumir além da primeira. Isso torna a viajem sozinho um grande risco.

A Jornada

A jornada real é baseada em Encontros Dramáticos encontrados no livro Pathfinder para Savage Worlds. Cada herói participante rola sua habilidade respectiva para contribuir com sua parte do fardo da jornada. Cada rolagem é modificada pelas circunstâncias de sua jornada, e uma boa preparação pode ajudá-los a realizar suas tarefas de forma mais eficiente. Consulte a Tabela de Circunstâncias da Jornada adiante, para orientações sobre aplicar bônus ou penalidades, ou simplesmente crie os seus próprios usando as diretrizes do Pathfinder para Savage Worlds.

Descansar durante a Jornada também é um ótimo momento para realizar Interlúdios para o grupo.

Primeiro, o Guia faz uma rolagem de Conhecimento Comum. Se eles são estranhos às terras percorridas, não as visitam há algum tempo, ou estão apenas começando como guias, eles sofrem uma penalidade. Se, por outro lado, eles têm acesso a mapas precisos e relatos em primeira mão da área que desejam percorrer, podem rolar com um bônus.

Em seguida, é a vez do Batedor fazer uma rolagem de Sobrevivência. Navegar em terras desconhecidas para eles, ou terrenos com o qual têm pouca experiência, pode infligir uma penalidade. Mas se um batedor precisar atravessar terras e terrenos com os quais estão profundamente familiarizados, isso pode justificar um bônus em sua rolagem.

Depois, é a vez do Caçador também fazer uma rolagem de Sobrevivência. Caçar em terras escassamente povoadas ou escassas, não ter acesso a ferramentas de coleta, ou ferramentas de caça como armadilhas ou um arco, pode resultar em penalidades. Viajar por terras ricas em caça e frutas, por outro lado, pode conceder um bônus em sua rolagem.

Por último, é a vez do Vigia fazer sua rolagem de Percepção. Se eles não estiverem familiarizados com a fauna local ou com a situação política, podem presumir erroneamente que um animal ou grupo se aproximando é inofensivo, quando na realidade são predadores perigosos ou salteadores. No entanto, ter acesso a ferramentas de alta qualidade pode conceder a eles um bônus para detectar perigos distantes e redirecionar a jornada.

Resultados

Cada papel contribui com uma parte vital para a jornada geral. O sucesso ou fracasso em cada rolagem terá consequências que potencialmente podem afetar todos os participantes da travessia.

O Guia

Em caso de sucesso, eles planejam uma rota ótima, levando em consideração bons lugares para descansar e boas áreas para o caçador manter o grupo abastecido. Com uma ampliação, eles conseguem obter um pouco de comida ou equipamento extra, concedendo um bônus de +1 para uma única outra rolagem da Jornada de sua escolha.

Em caso de falha, seus planos são deficientes em alguns aspectos. A travessia leva o dobro do tempo planejado, ou uma única outra rolagem da Jornada sofre uma penalidade de -2. Um Fracasso Crítico resulta em uma travessia muito mais longa e todas as outras rolagens da Jornada sofrem uma penalidade de -2.

O Batedor

Um sucesso leva a travessia com segurança ao longo das muitas estradas ou através das terras selvagens. Com uma ampliação, eles realmente conseguem encontrar um atalho ou outra maneira de economizar tempo na Jornada. O tempo de viagem é reduzido em 25%.

Um fracasso significa um erro grave por parte do batedor, levando todos a sofrer 1 nível de Fadiga ao viajar por terreno acidentado. Em caso de Fracasso Crítico, o território se torna francamente hostil, levando todos a sofrer um ferimento.

O Caçador

Com um sucesso, eles reúnem e caçam comida suficiente e encontram um suprimento amplo de água fresca para manter todo o grupo bem alimentado durante a Jornada. Com uma ampliação, eles até conseguem encontrar algo muito raro para vender em seu destino, seja as peles de um animal raramente visto, ou apenas ervas de crescimento esparsas.

Um fracasso resulta em suprimentos e comida insuficientes, exigindo racionamento. Todos sofrem 1 nível de Fadiga devido à fome. Em caso de Fracasso Crítico, o Caçador também atraiu um grupo de predadores perigosos, que precisam ser combatidos. Isso pode ser resolvido como uma batalha normal ou com outra rolagem de Encontro Rápido.

O Vigia

Em caso de sucesso, o Vigia faz um bom trabalho detectando perigos muito antes de chegarem à travessia, para que possam ser evitados. Com uma ampliação, eles podem armar uma emboscada se o grupo assim desejar, começando o combate com a Iniciativa ou com um bônus de +2 para todos os participantes em um Encontro Rápido de combate.

Com um fracasso, o grupo tem que lutar para sair. Todos sofrem um ferimento durante o combate. Um Fracasso Crítico significa que o grupo foi surpreendido em seu sono durante o descanso e, além do ferimento sofrido, itens importantes foram roubados, seja equipamento pessoal dos personagens ou bens comerciais valiosos.

Modificadores situacionais da jornada

GuiaModificador
Estranhos nessas terras
-1
Não passou pela região há anos
-1
Acesso a mapas recentes
+1
Relatórios de primeira mão da região
+1
Batedor
Modificador
Terras desconhecidas
-1
Sem experiência com o terreno
-1
Muito familiar com o terreno
+1
Tem a vantagem Mateiro
+2 conforme a vantagem
Caçador
Modificador
Pouca população animal na região
-1
Terras áridas
-1
Não possui ferramentas de caça/coleta
-1
Tem a vantagem Mateiro
+2 conforme a vantagem
Vigia
Modificador
Não familiar com a fauna ou locais
-1 para cada (fauna/locais)
Deficiências de sentidos
negativo conforme as desvantagens respectivas
Boas ferramentas (ex: binóculos, etc)
+1
Tem a vantagem Alerta
+2 conforme a vantagem

Atividades de Exploração

Enquanto estiver viajando e explorando, diga ao DM o que você está fazendo durante o caminho. Se não fizer nada além de progredir firme em direção ao seu objetivo, você se move nas velocidades de viagem totais dadas na Tabela.

Quando quiser fazer algo diferente de simplesmente viajar, você descreve o que está tentando fazer. Não é necessário dar detalhes extremos, como “Usando minha adaga, eu cutuco a porta para verificar se há armadilhas traiçoeiras”. Em vez disso, dizer “Estou procurando por perigos na área” é o suficiente. O DM determina a melhor atividade de exploração para condizer com sua descrição e descreve os efeitos dessa atividade. Algumas atividades de exploração limitam o quão rápido você pode viajar e ser efetivo.

Estas são as atividades de exploração mais comuns.

Defender

Você se move à metade de sua velocidade de viagem com suas defesas apostas. Se um combate se iniciar, você recebe os benefícios da ação Defender antes de seu turno começar.

Detectar Magia

Você se concentra em sentir auras divinas ou mágicas a até 5 quadros (10 metros) a menos que magicamente ocultas, em intervalos regulares. Você se move à metade de sua velocidade de viagem ou mais devagar. Você não tem chance de deixar passar uma aura mágica em uma velocidade de viagem de até 90 metros por minuto, mas não pode estar viajando a mais de 45 metros por minuto para detectar auras mágicas antes de o grupo entrar nelas. Você não pode realizar outra atividade de exploração enquanto fizer essa.

Evitar ser Percebido

Você faz um teste de Furtividade para evitar ser percebido enquanto se move à metade de sua velocidade de viagem. Se possuir alguma vantagem que melhore essa perícia, você pode se mover à sua Velocidade total em vez de à metade dela, mas continua sem poder usar outra atividade de exploração enquanto o fizer. Se estiver Evitando Ser Percebido no início de um encontro, você pode realizar a manobra de Finalização em um alvo que não tenha te percebido.

Investigar

Você busca por informações sobre os arredores enquanto se move à metade de sua velocidade de viagem. Você usa a perícia Conhecimento Geral para descobrir pistas sobre várias coisas que puder ver e comprometer-se ao longo de sua jornada. Você pode utilizar qualquer perícia de conhecimento enquanto Investigar, mas é o DM quem determina para quais pistas que você poderia encontrar.

Patrulhar

Você patrulha adiante e atrás do grupo para observar por perigo, movendo-se à metade de sua velocidade de viagem. No início do próximo encontro, o personagem faz um teste de Perceber com +1 para cada personagem que esteja patrulhando junto (limitado a +4), contra a furtividade dos oponentes (Se não estiverem tentando ser furtivos, falham automaticamente). Em caso de sucesso, o patrulheiro faz um bom trabalho detectando perigos muito antes, podendo ser evitados. Com uma ampliação, o grupo pode armar uma emboscada, se assim desejar, começando o combate com +2 para todos os participantes em um Encontro Rápido de combate. Você não pode realizar outra atividade de exploração enquanto fizer essa.

Procurar

Você busca meticulosamente por portas escondidas, perigos ocultados e assim por diante. Normalmente você pode dar um palpite de quais locais são melhores para conferir e se mover à metade de sua velocidade de viagem, mas se quiser ser minucioso e garantir que irá conferir tudo, você precisa viajar a uma velocidade de no máximo 90 metros por minuto — ou 45 metros por minuto para garantir que conferiu tudo antes de entrar no local. Você sempre pode se mover mais lentamente enquanto Procurar para cobrir a área mais minuciosamente. Se deparar-se com um item, perigo ou porta secreta enquanto Procurar, o DM pedirá um teste para o saber se o personagem percebeu o objeto ou perigo escondido. Em locais com muitos objetos para procurar, você deve parar e gastar um tempo significativamente mais longo para procurar minuciosamente. Você pode Procurar enquanto Investiga, mas isso torna ambos mais lentos.

Repetir uma Magia

Você conjura a mesma magia repetidamente enquanto se move à metade de sua velocidade de viagem. Geralmente esta magia é um truque mágico que você deseja ter em efeito caso um combate se inicie, e deve ser uma magia que você possa conjurar. Para prevenir fadiga devido à conjuração repetitiva, você precisará fazer 10 minutos de descanso a cada hora que passar conjurando. Você não pode realizar outra atividade de exploração enquanto fizer essa.

Seguir o Especialista

Escolha um aliado que esteja fazendo um teste de perícia recorrente enquanto explora (como Atletismo) ou realizando uma tática de exploração diferente que requer um teste de perícia (como Evitar Ser Percebido). O aliado deve possuir a perícia e estar disposto a fornecer assistência. Você equipara sua tática à dele ou faz testes de perícia similares. Graças à assistência de seu aliado, você ganha um bônus de +1 no teste de perícia, mesmo se for destreinado.

Trotar

Você se esforça para mover-se ao dobro de sua velocidade de viagem. Você pode Trotar somente por uma quantidade de minutos igual ao seu dado de Vigor × 10 (mínimo 10 minutos). Se estiver em um grupo que está Trotando, utilize o menor valor de Vigor entre todos os membros para determinar por quanto tempo o grupo pode Trotar em conjunto.

Mapeamento e Viagens

Os jogadores podem mapear sua jornada, o que será bastante importante, por uma questão de consistência, é melhor se um jogador for designado como o mapeador do grupo. Os jogadores já devem ter uma grade hexagonal (de preferência numerada) e lápis para desenhar.

O mapeador irá desenhar o tipo de terreno para cada novo hex que o grupo visitar. Você não precisa ser um artista - símbolos simples do tipo terreno ou mesmo letras são perfeitamente aceitáveis. O melhor momento para desenhar o mapa é quando o GM descreve a jornada e verifica os encontros. Basta escrever o número do hexadecimal e sua descoberta. Quem sabe, o grupo pode querer retornar a ele no futuro.

Viagem

A maioria dos sistemas OSR usa algum tipo de atributo de velocidade para calcular quanto um personagem pode viajar durante o dia e depois o divide pelo tamanho hexadecimal para calcular quanto o grupo pode viajar durante um dia. Toda essa matemática não combina bem com a ideia de jogo Veloz, Furioso e Divertido que o Savage World tem. No Savage Hexcrawl, simplesmente usamos o Movimento dos personagens.

Custo da Viagem

Agora que você sabe quantos "Pontos de Movimento" o grupo tem para o dia, você pode começar sua jornada. É fácil viajar em planícies ou estradas. Dessa forma, você pode viajar quase 24 quilômetros por dia. Outros terrenos não são tão fáceis de percorrer. Cada tipo de terreno tem um custo em pontos atribuído para viajar através dele. Começa a partir de 2 pontos para facilitar a viagem através das planícies ou nas estradas. Lugares como florestas, colinas ou desertos terão um custo entre 3 e 4. Atravessar montanhas pode custar 6. Outras coisas, como encontros, clima severo ou atravessar um rio, podem aumentar esse custo. Assim, enquanto em teoria, um grupo pode viajar três hex completos a cada dia, isso não acontece com muita frequência na prática.

Tabela de Custos de Viagem 

TerrenoCusto
Colina
4
Deserto
4
Floresta
3
Geleira
6
Montanha
6
Pântano
4
Planície
2

Explorando um Hex

Quando você entra no hex, o GM verifica se o grupo encontrou em alguma coisa - na maioria das vezes não. Mas cada hexadecimal pode conter muitos segredos - pequenas aldeias, ruínas, grupo de teatro itinerante etc. Se você quiser explorar o que a área contém, o grupo pode gastar 1 "Ponto de Movimentação" e um jogador (vamos chamá-lo de líder da expedição) pode fazer um teste da perícia Perceber, verifique os modificadores designado pelo GM. 

Isso simboliza o grupo desacelerando e explorando, em vez de apenas viajar pelo hexágono. Você pode repetir o teste da perícia Perceber quantas vezes quiser, mas sempre vai precisar gastar 1 "Ponto de Movimentação".

Acampamento

Viajar por um dia inteiro em áreas selvagens é cansativo. O grupo precisa de uma boa noite de descanso para recarregar. Quando os jogadores decidirem parar de viajar por aquele dia, um dos personagem precisa testar a perícia Sobrevivência para encontrar um bom lugar para o acampamento. Quaisquer pontos de movimento restantes são adicionados ao teste 1 para 1.

Para cada Sucesso e Ampliação, o grupo escolhe um naipe. Quando o GM verifica encontros durante a noite, o grupo pode ignorar qualquer encontro dos naipes escolhidos (o acampamento está bem escondido, eles veem a ameaça de antemão e sabem como evitá-la etc.). Uma falha crítica no teste de Sobrevivência significa que o grupo vagueia a maior parte da noite procurando um lugar para dormir - os personagens sofrerão um nível de fadiga no dia seguinte.

Outros

Se quiser use as regras de Interlúdios (Básico pág. 114) para apimentar ainda mais a viagem - afinal, você não está apenas viajando em silêncio. Não se surpreenda por não encontrar algo todos os dias. A linha do tempo da campanha, os eventos ou o hex que os jogadores estão pode alterar as chances de encontrar algo. Se você encontrar algo que não está preparado para enfrentar - não tenha medo de recuar. Você sempre pode voltar aqui mais tarde e conferir.


Descobertas e Encontros

Hexágonos podem ter diversos tamanhos, usaremos de 10 km, que é grande o suficiente para esconder muita aventura e pequeno o suficiente para envolver sua mente, além disso, matemática! Se cada hexadecimal pode realizar muitos encontros, como você o desenha em um mapa para mostrar cada descoberta? A resposta simples - você não. No mapa, tanto do GM quanto do jogador, você deve se preocupar apenas com o tipo de terreno geral do local. Anote cada ruína descoberta, aldeia e pessoas com o número hexadecimal em uma folha separada ou em um caderno.

Talvez o grupo encontre um pequeno vilarejo onde possa descansar ou um desfiladeiro que precisa ser atravessado, ruínas do templo de um deus esquecido que você pode explorar ou talvez apenas viaje por essa terra que não encontra nada disso? Isso não significa que eles não estão lá, são apenas desconhecidos.

Como cada hexadecimal pode conter pouco ou muito, é muito mais fácil anotar cada encontro do que tentar representá-lo no mapa. Depois de algum tempo, você encontrará muitos lugares, pessoas, marcos e outros detalhes sobre o mundo do jogo. Mesmo os mínimos detalhes podem levar a uma noite inteira de aventura. Também pode levar a nada, pode ser apenas uma coisa aleatória que aconteceu. Talvez os jogadores voltem mais tarde ao hex, por isso, importante a anotação do hex explorado ou mesmo visitado. Essas notas, combinadas com o mapa hexadecimal, ajudarão tanto os jogadores quanto o GM a mergulhar no mundo.

Encontros

Enquanto explorar as terras e descobrir novos hex está nas mãos dos jogadores, as coisas que eles encontram nelas dependem do GM. Cada vez que os jogadores entram em um hex, o GM verifica se há encontros (sim, mesmo hex descoberto anteriormente, embora as probabilidades possam ser diferentes). Encontros pode ser qualquer coisa - pessoas, lugares até os infames monstros errantes.

Regras de Encontros

Durante uma jornada hexacrawl, os jogadores podem se deparar com vários encontros. O GM compra uma carta (mais cartas, se a área é rica em encontros) do baralho de ação para cada hex em que o grupo entra e toda vez que acampar. Cartas de rosto significam um encontro. A GM rolará sobre uma tabela ou terá um encontro preparado.

O que o GM precisa?

Em primeiro lugar, ao executar uma campanha de hexcrawl (ou outra campanha de sandbox), o GM precisa estar preparado para improvisar. Um conjunto de tabelas aleatórias pode ajudar nessa improvisação, mas não é necessário. 

Alguns encontros podem fazer parte de tramas elaboradas. Outros serão apenas criações aleatórias que os jogadores vão querer seguir e criar uma aventura a partir disso. Ambos estão bem, sandbox é tudo sobre a liberdade de escolha. Esteja preparado para deixar de lado seus enredos criados e improvisar. O GM também precisará de um baralho.

Cartas

Em vez de dados para verificação de encontro - o Hexcrawl Selvagem usa Cartas de baralho. O Savage Worlds já usa cartas de iniciativa, portanto você deve ter um baralho padrão à mão. Durante a viagem, compre Cartas para cada hex que o grupo entrar. Se você comprar uma carta sem rosto (de 2 a 10), nada acontecerá, será uma etapa sem interrupções da jornada. O grupo então se move para outro hex e você desenha novamente. 

Não embaralhe as cartas se nada acontecer - apenas continue comprando cartas. Não é apenas mais rápido do que o lançamento de dados dessa maneira, também significa que as chances de encontrar algo aumentam à medida que você viaja mais. Comprar uma Carta com Rosto (Valete, Dama, Rei, Ás ou Coringa) significa que o grupo encontrou algo. Agora, você pode escolher / decidir o que é. 

Observe o naipe e a cor da Carta.

Cor da Carta

  • As Cartas Vermelhas significam que o encontro é benéfico para os jogadores.
  • As Cartas Pretas são obstáculos não-recompensadores.
  • Tenha em mente que a cor dita apenas o resultado do encontro, não a sua natureza, até o combate pode ser benéfico de certo ponto de vista (pilhagem, informações etc.) e um comerciante viajante um obstáculo (quer viajar com você, o grupo será mais visível ou mais exposto etc.).

Naipe da Carta

  • Atribua algumas palavras-chave a cada um dos naipes.
  • Escolha o que mais se adéqua à sua campanha - não há necessidade de fenômenos mágicos em um cenário de pouca fantasia.
  • As palavras-chave básicas são:
    Ouro ( ♦ ) para Locais;
    Paus ( ♣ ) para Obstáculos;
    Espadas ( ♠ ) para Criaturas;
    Copas ( ♥ ) para Viajantes.

Coringa

  • Simboliza uma reviravolta do destino, algo extraordinário e raro.
  • Use Coringas para qualquer ideia que seja "fora do comum" para sua campanha.
  • Coringa Vermelho significa que algo de bom acontece com o grupo.
  • Coringa Preto é um presságio de algo ruim. 

Definindo Encontros

Use essas regras para ajudá-lo a encontrar um evento no local. Se você não estiver familiarizado com tudo isso no meio de uma sessão, sinta-se à vontade para preparar alguns pequenos encontros antes do tempo.

Crie algumas aldeias, covis de monstros, ruínas, NPCs, eventos - qualquer coisa que os aventureiros possam encontrar no hex em sua campanha. Você não precisa decidir onde eles ficam no mapa - você os conectará sempre que necessário.

O que não foi usado nesta sessão não será desperdiçado - anote-a para que possa ser alterada, aprimorada e / ou ser reutilizada posteriormente. Ao projetar o encontro, tente torná-lo uma parte natural do mundo. Faça perguntas abertas sobre o encontro. 

Os locais têm razões pelas quais foram construídos, os NPCs têm objetivos e necessidades. Se você adicionar essa conexão entre o encontro e o mundo, ele enraizará o encontro no cenário e fará parecer que ele sempre esteve lá. 

Em seguida, crie conexões entre seus encontros. Um acampamento de bandidos formado por um bando de desertores de uma cidade distante, e um NPC de muito longe encarregado de encontrá-los e levá-los à justiça cria um grande gancho de aventura. 

Os jogadores ajudarão o caçador a capturar os bandidos, ou talvez eles fiquem do lado dos bandidos? Talvez os bandidos tenham descoberto algo sobre o governador local e é por isso que eles estão fugindo? Qual é o segredo do governador?

Outros exemplos de atividades

Algumas atividades podem ser improvisadas. Use essas dicas como base

  • Coagir: Você utiliza Intimidação para ameaçar uma criatura a fazer o que você deseja.
  • Cobrir Rastros: Você utiliza Sobrevivência para obscurecer seus passos.
  • Decifrar Escrita: Você utiliza uma perícia adequada para compreender textos arcaicos, esotéricos ou obscuros.
  • Espremer: Você utiliza Acrobatismo para se espremer por espaços muito apertados.
  • Identificar Alquimia: Você utiliza ferramentas de alquimista para identificar um item alquímico.
  • Identificar Magia: Você utiliza uma variedade de perícias para descobrir informações sobre um efeito contínuo, item ou localização.
  • Impressionar: Você utiliza diplomacia para causar uma boa impressão a alguém.
  • Intuir Direção: Você utiliza Sobrevivência para ter noção de onde está ou para determinar as direções cardeais.
  • Obter Informação: Você utiliza Conexão para vasculhar a área em busca de informações sobre um indivíduo ou assunto.
  • Rastrear: Você utiliza Sobrevivência para encontrar e seguir rastros de criaturas.
  • Reparar: Você utiliza ferramentas para consertar um item.