- Incremento dei Punteggi di Caratteristica. DES +2.
- Velocità. La velocità base sul terreno di un aarakocra è di 7,5 metri.
- Linguaggi. Un aarakocra può parlare, leggere e scrivere in Comune e un linguaggio a sua scelta, di solito l'Auran.
- Caratteristiche da pennuto. A causa del loro spettro incredibilmente ampio di specie, gli aarakocra hanno anche una grande varietà di caratteristiche. Un aarakocra ha 6 punti che può assegnare per ottenere determinate funzionalità. Il costo di ogni caratteristica può essere visto prima del suo nome tra parentesi.
- (1) Scurovisione. Alcuni aarakocra hanno l'abilità di vedere al buio. Un aarakocra in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio. Se scegli questa opzione, non potrai prendere le seguenti opzioni: Vista Acuta.
- (1) Vista Acuta. Alcuni aarakocra hanno un'ottima vista. Sono competenti nell'abilità Percezione e hanno vantaggio alle prove di Percezione basate sulla vista. Questa caratteristica permette loro anche di vedere il doppio più lontano, come se vedessero attraverso un telescopio. Se scegli questa opzione, non potrai prendere le seguenti opzioni: Scurovisione.
- (3) Volo. Alcuni aarakocra possono usare le loro ali per volare. Hanno una velocità di volo di 9 metri. Per usare questa velocità, non possono indossare un'armatura media o pesante. Se scegli questa opzione, non potrai prendere le seguenti opzioni: Nuotatore, Corridore.
- (1) Nuotatore. Alcuni aarakocra sono nuotatori naturali. Hanno una velocità di nuoto di 9 metri. Se scegli questa opzione, non potrai prendere le seguenti opzioni: Volo, Corridore.
- (0) Corridore. Alcuni aarakocra sono molto veloci. La tua velocità base sul terreno è ora 9 metri. Se scegli questa opzione, non potrai prendere le seguenti opzioni: Volo, Nuotatore.
- (2) Intelligente. Alcuni aarakocra sono naturalmente intelligenti. Il loro punteggio di Intelligenza aumenta di 1. Se scegli questa opzione, non potrai prendere le seguenti opzioni: Saggio, Carismatico.
- (2) Saggio. Alcuni aarakocra sono naturalmente saggi. Il loro punteggio di Saggezza aumenta di 1. Se scegli questa opzione, non potrai prendere le seguenti opzioni: Intelligente, Carismatico.
- (2) Carismatico. Alcuni aarakocra sono naturalmente carismatici. Il loro punteggio di Carisma aumenta di 1. Se scegli questa opzione, non potrai prendere le seguenti opzioni: Intelligente, Saggio.
- (1) Artigli. Alcuni aarakocra hanno competenza con gli attacchi da disarmato, che infliggono 1d4 danni taglienti + il loro modificatore di destrezza quando colpiscono.
- (1) Pratico. Alcuni aarakocra sono più pratici e più abili. Impari una competenza in un'abilità o ad uno strumento a tua scelta. Puoi scegliere questa opzione fino a 3 volte.
- (2) Mimica. Alcuni aarakocra hanno l'abilità di riprodurre suoni e voci a loro scelta. Una creatura che sente il suono che emette, può capire che si tratti di un'imitazione con una prova di Saggezza (Intuizione) contro una prova opposta al personaggio di Carisma (Inganno).
Il termine aarakocra è un termine ombrello che raggruppa tutti quegli esseri umanoidi dalle sembianze di un volatile antropomorfo.
La storia della loro origine che vi sto per raccontare non ha molte prove che la supportino, ma dalla popolazione comune è quella considerata vera; vi invito comunque a leggere usando il cervello.
Centinaia di anni fa c'era un mago di nome Esion, un abile e potente mago che si era dedicato all'esplorazione delle antiche scritture e dei poteri degli elementi naturali. Tuttavia, la sua sete di conoscenza lo portò a esplorare anche le arti proibite della magia, studiando incantesimi proibiti e oscuri.
Una notte, mentre Esion era intento a sperimentare nuovi incantesimi, fu visitato in sogno da una divinità pagana misteriosa che si presentò come la Signora degli Uccelli. La divinità parlò a Esion dell'esistenza di una razza di creature mitiche chiamate "aarakocra", che vivevano su alte montagne e dovevano proteggere un antico artefatto dalle mani degli uomini.

Affascinato dall'idea di queste creature alate, Esion decise di cercare di crearle con la magia. Utilizzando antiche formule di trasformazione e incantesimi sconosciuti, Esion iniziò a creare delle creature alate dalle sembianze di uccelli antropomorfi.
Inizialmente, le creature che Esion creò erano poco più che brutte abominazioni, ma con il tempo e la sua dedizione, Esion riuscì a raffinare la sua arte fino a creare delle creature dotate di intelligenza e libere di volare. Questi esseri alati divennero noti come Aarakocra.
Tuttavia, il prezzo per la creazione di queste creature fu alto. Durante il processo (o evidentemente anche prima di iniziarlo, considerando su cosa si è cimentato) Esion perse la sua salute mentale e iniziò a mostrare segni di follia. Spesso si isolava per ore nei suoi laboratori, sperimentando incantesimi ancora più pericolosi e portando alla creazione di altre creature mostruose, come il famigerato orsogufo, una creatura che doveva rappresentare gli animali domestici della sua creazione ma esagerò con l'aggressività generando una creatura terrificante.
Una notte, Esion sparì.
Molti credono che Esion abbia abbandonato il suo corpo per fondersi con le creature alate che aveva creato, diventando lui stesso una sorta di Aarakocra immortale e impazzito. Altri dicono che abbia trovato un modo per viaggiare tra i piani e che ancora si aggira tra i mondi, creando mostri e cercando di riparare gli errori del suo passato.
Questa storia spiegherebbe perché ogni aarakocra ricorda un uccello già esistente.