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Salve gentili lettori, io sono Aurel Rushand Buvia De Ronis.
Non so se avete mai sentito parlare di me, ma sono un noto scrittore che ha pubblicato anche le seguenti opere:
• Guida sulle Razze dell'Esploratore
• I Mestieri più Adatti agli Avventurieri
• Divinità Maggiori e Minori e i loro Artefatti Divini
• Meraviglie create magicamente e non
• E allora come funziona la magia?
• Economia per avventurieri alle prime armi
• Materiali, miglioramenti e meteoriti
• Unguenti rapidi e veloci per veri esperti
• Culture delle nazioni di Defia
Ho nominato proprio questi scritti, perché ho avuto l'idea di unirli tutti in quest'unico libro non molto tempo fa quando sono arrivato alla conclusione che la cultura dovrebbe espandersi il più velocemente possibile, quindi questa guida racchiuderà tutti quei manoscritti ma costerà solamente 25 monete di rame.
Questo capitolo tratterà del nostro mondo: Defia.
Defia è il terzo pianeta in ordine di distanza dal Sole ed è orbitato dai nostri due satelliti, Masser e Secunda, rispettivamente "Abbondante" e "La seconda" in Ancestrale.
Il nome Defia fu dato prima al supercontinente che si ritiene includesse tutte le terre emerse del pianeta, ma per chissà quale incomprensione, si è cominciato a chiamare tutto il pianeta "Defia", che significa "Origine".
Perciò, al giorno d'oggi il supercontinente viene chiamato Pandefia, che letteralmente significa "Tutta Defia".
Come tutti sappiamo, o quantomeno mi auguro di ciò, Defia comprende 4 continenti, di cui alcuni di forme un po' particolari. Ogni continente è diviso in varie nazioni, anche se bisogna ricordare che non esistono confini ben definiti tra le varie 'nazioni'.
Le Homerules della campagna sono descritte di seguito.
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In fase di creazione personaggio, si prendono i punti ferita medi.
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Per ogni 1,5 metri di movimento forzato in una parete prendi 1 danno
contundente.
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Rialzarsi da proni causa attacco d'opportunità ai nemici entro portata
ravvicinata.
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Se fai il riassunto della sessione scorsa, ricevi ispirazione.
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Se si vuole fare una prova che non porta a conseguenze in caso di fallimento
si può decidere di prendersi il 10 o prendersi il 20.
Ciò significa che potrai metterci 10 volte o 20 volte il tempo della prova, simulando un 10 o un 20 al tiro del dado.
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In alcuni casi, una creatura può rinunciare volontariamente ad alcuni tiri
salvezza e accettare il risultato di un incantesimo.
- Le pozioni di guarigione possono essere usate sia come azione che come azione bonus, ripristinando rispettivamente il massimo degli HP che quella pozione permette o una quantità stabilita tirando i dadi in base alla sua rarità.
Merulia, o Merulae (pronunciato "Merule"), è il continente di Defia di Sud-Ovest.
È stato chiamato così dagli antichi a causa della sua forma particolare che ricorda un corvo, un merlo o un uccello in generale.
Parlando di forme strane, tra la costa sud del "becco" e la costa più a sud, si forma un golfo, chiamato Golfo della Testuggine, proprio perché la forma ricorda una testuggine.
Merulia è il continente con la varietà di territori più grande. Ci sono foreste tropicali, foreste boreali, colline, paludi, catene montuose, tundre, deserti e zone vulcaniche.
Il continente è prevalentemente abitato da nani, umani e halfling, ma ci sono altre razze minori come goblinoidi, orchi, goliath, tabaxi, elfi dei boschi e gnomi delle rocce.
Il continente varie foreste, di cui le più grandi sono due: la Foresta del Gatto Nobile, a nord, e la Foresta Pasillia, a sud.
A Merulia c'è la catena montuosa più grande del mondo, ovvero i Neuelli.
Al lato nord, come se fosse un cappello, c'è la zona vulcanica con il gran vulcano "Hisanzo".
Sul lato sud est ci sono i Colli Votali.
Proprio a causa dei Neuelli, il vento, che trasporta l'umidità, si è fermato alla base della catena, formando una palude molto estesa, la Palude Scagliata, che Lucertoloidi e Grung abitano.
Dall'altro lato delle montagne, invece, le terre sono più aride rispetto al solito ed anche più fredde.
I fiumi principali sono il Sorio, che si divide nella palude, l'Erumpita, che divide la parte sud est di Merulia a metà, dando origine anche al Lago Stodoro e i fiumi Stochi e Dochi.
Nella parte nord dei Neuelli, c'è un lago, il Lago Godnher, abitato da varie tribù di Goliath.
Il resto dei fiumi sono di meno importanza, come lo Sdubel, che divide la Foresta del Gatto Nobile.
A nord est c'è un'isola piuttosto famosa, non ancora colonizzata per bene, chiamata Isola della Fairra. A sud, invece, ci sono due isole. Quella più ad ovest si chiama l'Isola Distante, mentre quella più ad est si chiama l'Isola Remota.
Al centro c'è l'Isola Tameira; a est l'Isola Staficola.
Le nazioni principali del Continente sono:
- Molveno, abitata principalmente da umani. Si trova al centro della Foresta Presidia, e la loro città più grande si trova proprio vicino al Lago Stodoro.
- Stirlen, abitata principalmente da halfling, a sud est del continente.
- Rotabund, abitata principalmente da nani. Si trova tra la Foresta del Gatto Nobile e la Palude Scagliata. Inoltre prosegue anche dentro e sopra una parte della catena montuosa.
- Chomoto, abitata principalmente da aarakocra, si trova a sud di Stirlen.
- Vozia, "nazione" di gnoll e sciacalloidi mutaforma.
Una volta era Sarajevozia, ovvero l'antica nazione divisa ora in Vozia e Saraj. - Oblinot, abitata principalmente da orchi, si trova a sud ovest del continente, dopo le montagne.
Questa nazione è circondata da varie tribù di razze più o meno comuni, come umani e goblinoidi.
Ci sono anche piccoli villaggi sparsi per le montagne di gnomi delle rocce, che abitano solitamente vicino ai nani delle montagne, ma la loro nazione non ha un nome ben definito.
Nazione abitata principalmente da Aarakocra e si trova a sud di Stirlen.
I mezzorchi sono una razza definibile particolare, dato il fatto che il sangue orchesco e il sangue umano creano una razza di ottimi combattenti che spesso diventano guerrieri o barbari.
Sono instancabili, determinati e forti, prendendo solo la parte migliore del proprio Retaggio.
La loro pelle solitamente è di colore grigiastro, verde o verde chiaro, hanno delle zanne come quelle dei cinghiali, anche se sono più piccole rispetto a quelle degli orchi di sangue puro.
I mezzorchi spesso sono accettati nelle città orchesche, umane, naniche e a Voxopolis.
Poco più raramente vengono accettati anche in altre città, anche se non sono visti di buon occhio, visto che gli orchi grom sporcano il loro nome, a differenza degli orchi urod che sembrano quasi un'altra razza dai modi di comportarsi, perlomeno secondo quelli che io ho incontrato.
I mezzorchi presentano quindi 2 tipologie diverse, e in base alla provenienza del genitore orco si dividono quindi in:
- Mezzorchi urod
- Mezzorchi grom
Le due razze sono molto simili se non fosse per la peluria più marcata degli orchi grom e la muscolatura un pochino più grossa di quest'ultimi. La vera differenza si assaggia caratterialmente e socialmente.
La Magia nel nostro mondo non funziona in un modo tanto intuitivo, perciò proverò a spiegarvelo in modo semplice.
Come tutti sappiamo, esistono vari Piani di Esistenza, come i Piani Elementali, che a volte sbucano nel Piano Materiale, e altri Piani che sono così strani che la maggior parte di noi non riuscirebbe nemmeno a pensarci, avendo notevoli differenze come le leggi della fisica e quant'altro.
In breve possiamo spiegare il suo funzionamento dicendo che la base di un incantesimo consiste nell'apertura di piccolissimi portali interplanari in una zona della Cosmologia chiamata Anima del Mondo, il punto di scambio di energia tra tutti e tre i Piani Paralleli, ovvero Piano Materiale, Selva Fatata e Coltre Oscura.
L'Anima del Mondo è un mare immenso non convenzionale di magia pura, la Quintessenza.
Per aprire questi portali, però, bisogna perlomeno manipolare e riordinare in un modo preciso la forma della Quintessenza meno potente e raffinata che circonda ogni cosa, ovvero la Magia Grezza.
La Quintessenza non viene mai evocata allo stato originale, o meglio non riesce mai a rimanere nello stato "originale". Questo perché la Quintessenza, appena entra nel nostro mondo, cambia composizione.
Questo accade perché questo fluido viola le regole della fisica del Piano Materiale e appena fa ingresso nel nostro Piano deve sottostare a queste leggi all'istante.
La capacità dell'incantatore sta nel dare una forma a quel liquido secondo un procedimento preciso, generando appunto gli incantesimi come li conosciamo.
Nel caso l'incantatore non riesca a dare forma alla Quintessenza, verrà trasformata in un'altra forma di energia, solitamente calore e Magia Grezza.
Gli Slot Incantesimo sono una rappresentazione della capacità dell'Incantatore di riordinare la magia grezza secondo alcune forme, che diventano man mano più visibili quanto più è alto il livello dell'Incantesimo, per esempio:
Elfo dei Boschi, creatore dei Medici della Notte.
Un'umana in una sferragliante corazza di piastre solleva lo scudo davanti a sé e si tuffa di corsa verso un gruppo di goblin. Un elfo alle sue spalle, protetto da un'armatura di cuoio borchiato, fa piovere la morte sui goblin scagliando una raffica di frecce con il suo arco di pregiata fattura. Al loro fianco, un mezzorco grida una serie di ordini per aiutare i due combattenti a coordinare il loro attacco e sfruttare al massimo il vantaggio.
Un nano in cotta di maglia frappone il suo scudo tra il randello dell'ogre e il suo compagno, scansando di lato un colpo che sarebbe risultato letale. La sua compagna, una mezzelfa in una corazza di scaglie, brandisce due scimitarre che fa turbinare fulmineamente e aggira l'ogre, in cerca di un punto debole nelle sue difese.
Un gladiatore combatte nell'arena per il sollazzo del pubblico: maneggia con maestria la rete e il tridente, facendo perdere l'equilibrio ai suoi avversari e trascinandoli sul terreno per la gioia del pubblico... e per ottenere un prezioso vantaggio tattico. Ma la lama di un suo avversario, percorsa da un lampo di luce azzurrognola, fa partire un fulmine accecante che lo colpisce in pieno.
Tutti questi eroi appartengono alla classe del guerriero, forse la classe del personaggio più diversificata del mondo di D&D. Cavalieri votati a una cerca, condottieri assetati di conquiste, campioni fedeli a una causa, truppe di fanteria specializzate, mercenari incalliti e re dei banditi... in quanto guerrieri, tutte queste figure condividono una maestria ineguagliata nell'uso delle armi e delle armature, nonché una meticolosa conoscenza delle tattiche di combattimento. E tutti conoscono bene la morte, sia perché la impartiscono ai loro nemici, sia perché la sfidano spesso, guardandola dritta negli occhi.
Gli Arpisti sono una corporazione segreta che opera nel continente, volta al bene ed al mantenimento dell'equilibrio di forze.
Chi è: Dio della distruzione e del caos
Associazione: Terremoti, temporali e disastri di questa natura
Simbolo: Teschio su terreno crepato
Allineamento: CM
Artefatto: Chaos
Principi: “Devasta chi ti si para davanti. Profana i loro cadaveri.”
Domini: Guerra, Tempesta, Morte, Forza
Molto raro (richiede sintonizzazione), Frusta +1 danni magici
Questa lunga spina dorsale frastagliata è stata strappata dal cadavere fresco di un demone. I dischi ossei sono eternamente lucidi di icore cremisi, e una fiamma abissale tremola dall'interno, dove dovrebbe essere il midollo spinale. Hai un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni effettuati con quest'arma magica e infligge 1d6 danni da fuoco aggiuntivi a qualsiasi bersaglio che colpisce. La rachide di demone ha 7 cariche e recupera 1d6+1 cariche spese all'alba.
Lacerazione bruciante. Quando attacchi una creatura con questa frusta, puoi spendere 1 carica per renderla una sferza bruciante. Se l'attacco va a segno, la creatura viene marchiata con una lacerazione bruciante fino all'inizio del tuo prossimo turno. Ogni volta che una creatura lacerata viene colpita da un attacco, subisce 1d6 danni da fuoco aggiuntivi. Se la creatura viene ridotta a 0 punti ferita mentre ha una lacerazione bruciante, esplode in un'esplosione di fiamme. Ogni creatura entro 1,5 metri dalla creatura che esplode deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16 o subire 2d6 danni da fuoco.
Fortezza Demoniaca. Come azione bonus mentre impugni la spina del demone, puoi spendere 2 cariche per ottenere resistenza ai danni da fuoco e da veleno per 1 minuto. Inoltre, tutti i veleni che ti colpiscono vengono neutralizzati quando viene utilizzata questa proprietà.
Nome: Khysnau
Nome dell’effetto: Ira primordiale
Utilizzabile da: Chiunque sia capace di andare in Ira