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  1. Races

Nano Grigio (Duergar)

Umanoide

I duergar, anche noti come nani grigi, si considerano la vera manifestazione degli ideali nanici e abitano solitamente il Sottosuolo, visto che la loro avidità è talmente pronunciata che neanche i nani normali riescono a farci stomaco.

I duergar sono alimentati in tutte le loro azioni da due sentimenti pervasivi: l'ambizione che non mette mai bandiera e l'avidità che non può mai essere soddisfatta.

Anche se potrebbero progettare e complottare a lungo per ottenere tesoro o prestigio, il successo non è mai motivo di festa.

Ogni acquisizione, una volta in mano, è come un pasto che perde rapidamente il suo fascino, lasciando i duergar affamati di altro. Non importa quanta ricchezza o potere ottengano, non è mai abbastanza.

Tratti dei Duergar

  • Incremento dei Punteggi di Caratteristica. FOR +1 e COS +2.
  • Velocità. La velocità base sul terreno di un Nano è 7,5 metri. Tale velocità non viene ridotta se il nano indossa armature pesanti.
  • Scurovisione superiore. La scurovisione di un nano grigio arriva fino a 36 metri.
  • Sensibilità alla Luce del Sole: Un nano grigio dispone di svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista quando il nano in questione o l’oggetto da percepire si trovano in piena luce del sole.
  • Resilienza Duergar. Un nano grigio dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le illusioni e ai tiri salvezza contro la paralisi o lo charme.
  • Notturno. Ogni volta che un nano grigio effettua una prova di abilità di Destrezza (Furtività) o Saggezza (Sopravvivenza) di notte o in un'area avvolta da luce fioca o oscurità, può aggiungere 1d4 al tiro.
  • Esperto Minatore. Ogni volta che un nano effettua una prova di Intelligenza (Storia) relativa all'origine di un’opera in pietra, è considerato avere competenza nell'abilità Storia e somma il doppio del suo bonus di competenza alla prova, anziché il suo normale bonus di competenza.
  • Magia Duergar. Quando raggiunge il 3° livello, un nano grigio può lanciare l’incantesimo Ingrandire/Ridurre su sé stesso una volta con questo tratto, usando solo l’opzione ingrandire dell’incantesimo. Quando raggiunge il 5° livello può lanciare l’incantesimo Invisibilità su sé stesso una volta con questo tratto. Un nano grigio non necessita dei componenti materiali per questi incantesimi, e non può lanciarli mentre è sotto la luce diretta del sole, sebbene la luce del sole non abbia effetto su di essi una volta lanciati. Un duergar recupera la capacità di lanciare questi incantesimi con questo tratto quando completa un riposo lungo. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è Intelligenza.
  • Linguaggi. Un nano è in grado di parlare, leggere e scrivere Comune e in un linguaggio a sua scelta, di solito il Nanico. Se hanno vissuto sottoterra conoscono anche il Sottocomune.