Un pugile ottiene i seguenti privilegi di classe.
Punti Ferita
- Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da pugile
- Punti Ferita al 1° Livello: 8 + il modificatore di Costituzione del pugile
- Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione del pugile per ogni livello da pugile dopo il 1°
Competenze
- Armature: Armature leggere
- Armi: Armi semplici, armi improvvisate, fruste, balestre a mano
- Strumenti: Uno a scelta tra uno strumento da artigiano, un gioco o gli arnesi da scasso
- Tiri Salvezza: Forza, Costituzione
- Abilità: Due a scelta tra Acrobazia, Atletica, Inganno, Intimidire, Percezione, Rapidità di Mano e Furtività
Equipaggiamento
Un pugile inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:
- (a) un'armatura di cuoio o (b) una qualsiasi arma semplice
- (a) una dotazione da avventuriero o (b) una dotazione da esploratore
- (a) un set di strumenti da artigiano (b) un set da gioco o (c) arnesi da scasso
Livello | Bonus Competenza | Pugilato | Grinta | Privilegi |
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1° | +2 | 1d6 | - | Mento di Ferro, Pugilato |
2° | +2 | 1d6 | 2 | Grinta, Scaltrezza Urbana |
3° | +2 | 1d6 | 2 | Sanguinante ma Indomito, Circolo dei Lottatori |
4° | +2 | 1d6 | 3 | Aumento dei Punteggi di Caratteristica, Raduno delle ultime forze |
5° | +3 | 1d8 | 3 | Attacco Extra, Cazzottone |
6° | +3 | 1d8 | 4 | Pugni alimentati dalla Grinta, Privilegio del Circolo dei Lottatori |
7° | +3 | 1d8 | 4 | Gioco di Gambe, Non Pensarci |
8° | +3 | 1d8 | 5 | Aumento dei Punteggi di Caratteristica
|
9° | +4 | 1d8 | 5 | Barcollo ma non mollo |
10° | +4 | 1d8 | 6 | Scuola delle Nocche Dure |
11° | +4 | 1d10 | 6 | Privilegio del Circolo dei Lottatori
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12° | +4 | 1d10 | 7 | Aumento dei Punteggi di Caratteristica
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13° | +5 | 1d10 | 7 | Attaccabrighe |
14° | +5 | 1d10 | 8 | Infrangibile |
15° | +5 | 1d10 | 8 | Erculeo |
16° | +5 | 1d10 | 9 | Aumento dei Punteggi di Caratteristica
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17° | +6 | 1d12 | 9 | Privilegio del Circolo dei Lottatori
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18° | +6 | 1d12 | 10 | Spirito Combattivo |
19° | +6 | 1d12 | 10 | Aumento dei Punteggi di Caratteristica
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20° | +6 | 1d12 | 12 | Campione Imbattibile |
Pugilato
Al 1° livello, gli anni di lotta nei vicoli del retro e nelle taverne hanno fatto padroneggiare al pugile uno stile di combattimento che fa uso di colpi senz'armi e armi da pugile, vale a dire spade corte e qualsiasi arma da mischia semplice che non possieda la proprietà Due Mani, fruste e armi improvvisate. Non si può usare la proprietà Accurata di un'arma mentre la si usa come arma da pugile. Un pugile ottiene i benefici seguenti finché è senz'armi o impugna soltanto armi da pugile e finché non indossa alcuna armatura media o pesante e non impugna uno scudo:
- Un pugile può tirare un d6 al posto dei normali danni del suo colpo senz'armi o della sua arma da pugile. Questo dado cambia man mano che il personaggio acquisisce altri livelli da pugile, come indicato nella colonna "Pugilato" nella tabella.
- Quando un pugile usa l'azione di Attacco con un colpo senz'armi o un'arma da pugile nel suo turno, oppure usa l'azione di Attacco per compiere un attacco speciale (come spinta o lotta), può effettuare un colpo senz'armi o può afferrare il suo avversario come azione bonus.
Mento di Ferro
A partire dal 1° livello, finché un pugile non impugna uno scudo e non indossa armature o indossa armature leggere, la sua CA è pari a 12 + il suo modificatore di Costituzione.
Grinta
A partire dal 2° livello, l'esperienza nei pestaggi ha dato al pugile una grinta che puoi incanalare nel bel mezzo della battaglia. Questa spavalderia è rappresentata dai "Punti Grinta" nella tabella. Un pugile può spendere questi punti per alimentare i vari privilegi della grinta. Inizialmente il pugile conosce tre di questi privilegi: Tieniti Forte, l'Uno-Due e Attacca e Muoviti. Apprenderà altri privilegi di grinta man mano che acquisirà altri livelli in questa classe. Quando il pugile spende un punto grinta, quel punto non è più disponibile finché il pugile non completa un riposo breve o lungo.
Tieniti Forte
Il pugile può spendere 1 punto grinta e un'azione bonus per prepararsi agli attacchi. Il pugile ottiene un numero di punti ferita temporanei pari ad un lancio del dado del Pugilato + il suo livello da pugile + il suo modificatore Costituzione. I punti ferita temporanei acquisiti così, vengono persi dopo 1 minuto.
L'Uno-Due
Immediatamente dopo aver effettuato l'azione di Attacco nel tuo turno, il pugile può spendere 1 punto grinta per fare due attacchi disarmati come azione bonus.
Attacca e Muoviti
Il pugile può usare un'azione bonus e spendere 1 punto grinta per fare un'azione di Spinta o prendere l'azione di Scatto.
Scaltrezza Urbana
A partire dal 2° livello, fare baldoria, boxe a vuoto e allenamento di combattimento valgono come attività leggera per lo scopo di riposo. Inoltre, una volta che il pugile ha fatto baldoria in un insediamento per 8 ore o più, conosce tutti i posti pubblici nella città come se fosse nato e cresciuto lì e non si puoi perdere nell'insediamento tranne se da cause magiche.
Sanguinante ma Indomito
A partire dal 3° livello, quando il pugile prende del danno che lo riduce a metà dei suoi punti ferita massimi o meno, può usare la sua reazione per guadagnare punti ferita temporanei pari a 3 volte il suo livello da pugile, riottenendo tutti i punti grinta spesi. Una volta utilizzato, il pugile non può usare questo privilegio finché non completa un riposo breve o lungo.
Circolo dei Lottatori
Quando arriva al 3° livello, il pugile sceglie un circolo dei lottatori che più si addice al suo stile: Arena Royale, Omaccioni Braccatori, Cane e Segugio, Mano del Terrore, Piscio e Aceto, Cerchio Squadrato o Dolce Scienza, tutte descritte alla fine della sezione di questa classe. Il circolo scelto conferisce al pugile alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 6°, 11°, 17° livello.
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, un pugile può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.
Raduno delle ultime forze
A partire dal 4° livello, il pugile scopre una forza in sé che non può essere rotta. Come azione bonus, ottiene resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti per un minuto. Alla fine di quel minuto il pugile ottiene un livello di indebolimento.
A partire dal 5° livello, un pugile può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno.
Cazzottone
A partire dal 5° livello, prima che il pugile attacchi con un colpo senz'armi o un'arma da pugile che non ha già svantaggio, può dichiarare che vuole sferrare un cazzottone feroce. Quell'attacco verrà effettuato con svantaggio ma quando colpisce infligge il massimo del dado. Puoi fare questa scelta per ogni attacco che compi.
Colpi alimentati dalla Grinta
A partire dal 6° livello, i colpi senz'armi del pugile sono considerati magici ai fini di oltrepassare la resistenza e l'immunità agli attacchi e ai danni non magici.
Gioco di Gambe
Al 7° livello, il pugile ottiene competenza nei tiri Salvezza su Destrezza.
Non Pensarci
A partire dal 7° livello, un pugile può usare la sua azione per porre termine a un effetto su se stesso che lo rende affascinato o spaventato.
Barcollo ma non mollo
A partire dal 9° livello, quando il pugile usa il privilegio Sanguinante ma Indomito, può usare anche quest'altro privilegio. Se lo fa, aggiunge il suo bonus competenza al danno delle armi da pugile o dei colpi disarmati per il prossimo minuto. Una volta utilizzato, non può usare questo privilegio finché non completa un riposo lungo.
Scuola delle Nocche Dure
Al 10° livello, il pugile diventa resistente ai danni psichici e ottiene vantaggio ai tiri salvezza contro effetti che lo stordirebbero o lo farebbero svenire.
Attaccabrighe
A partire dal 13° livello, la voce delle imprese del pugile viaggia rapidamente nelle città e in altri insediamenti. Una volta che il pugile completa un lungo riposo facendo baldoria in un insediamento, ottiene vantaggio su tutti i tiri di Carisma (Persuasione) e Carisma (Intimidazione) effettuati contro le persone che vivono lì.
Infrangibile
A partire dal 14° livello, il pugile ottiene vantaggio sui tiri salvezza su Forza, Destrezza e Costituzione. Inoltre, quando il pugile fallisce un tiro salvezza, può spendere 1 punto grinta per ritirare il dado e prendere il secondo risultato.
Erculeo
Al 15° livello, la capacità di carico del pugile è raddoppiata e quando infligge del danno con un'arma da mischia a un oggetto inanimato il danno è raddoppiato. La distanza di salto in lungo in corsa diventa la stessa anche quando lo effettua da fermo.
Spirito Combattivo
A partire dal 18° livello, quando il pugile ha 4 livelli di indebolimento o meno e ha 0 punti ferita, riottiene metà dei suoi punti ferita massimi, metà dei suoi punti grinta massimi e ottiene un livello di indebolimento. Una volta utilizzato, non puoi usare questo privilegio finché non completi un riposo lungo.
Campione Imbattibile
Al 20° livello, i livelli di Forza e Costituzione di un pugile aumentano di 2 fino a un massimo di 22. In più, quando completi un riposo lungo perdi 2 livelli di indebolimento invece di 1 e riguadagni tutti i dadi vita spesi invece della rispettiva metà.
Circoli dei Lottatori
Nonostante il nome, i Circoli dei Lottatori non sono confraternite formali o confraternite, ma raccolte di pugili che, per allenamento o per caso, condividono uno stile simile. In alcuni mondi di D&D, i circoli dei lottatori possono dirti molto sulla provenienza di una persona, mentre in altri ci sono rappresentanti di molti stili di combattimento in tutte le aree metropolitane
Di seguito vi proponiamo la lista dei Circoli dei Lottatori: