Kanka is built by just the two of us. Support our quest and enjoy an ad-free experience — for less than the cost of a fancy coffee. Subscribe now.

Le frecce piovono intorno a lei mentre corre verso gli hobgoblin. Nel disperato tentativo di ridurre la distanza, il mezzorco combatte nonostante il dolore di una dozzina di tagli per raggiungere i suoi nemici. Il dolore la rende solo più forte. Mentre scende sul branco ringhiante, colpisce selvaggiamente, facendo cadere diversi hobgoblin dai loro piedi e disperdendo il resto.

L'umano si prepara all'impatto mentre l'orco si precipita su di lui. Poi il mostro commette un errore, telegrafando la sua prossima mossa, e questa è tutta l'apertura di cui l'umano ha bisogno. Si abbassa sotto l'ampio movimento di braccio dell'orco, quindi alza entrambe le mani sopra la sua testa e le fa cadere sulla schiena dell'orco, costringendo il bruto a terra.

Il nano sorride ampiamente e ridacchia mentre il piccolo nobile alza la mano per colpirlo per l'osservazione sfacciata. Veloce come un lampo, il nano frantuma la bottiglia che ha in mano contro il bancone e la brandisce davanti al nobile. Il giovane damerino sussulta, incespica all'indietro e scappa via mentre il nano torna al bar per ordinare un altro giro.


Ovunque provengano, i pugili vivono una vita dura e turbolenta che li lascia spericolati e pieni di determinazione, sia per eccessiva sicurezza che per disperazione. In un combattimento possono incanalare questa forza caratteriale per raccogliere le loro forze e combattere i nemici con potenza numerica o d'equipaggiamento maggiore di quanto chiunque altro riterrebbe possibile.

Spavalderia per Giorni

I pugili attingono inconsciamente alla propria forza interiore sotto forma di grinta. Questa non è un'energia esoterica o mistica che scorre attraverso il multiverso, ma il risultato di una determinazione forgiata nel corso di una vita di difficoltà con un atteggiamento irrefrenabile. Puoi insegnare a qualcuno come combattere, ma non potresti mai insegnare a qualcuno come essere un pugile. Il segreto per padroneggiare la grinta non viene da uno studio disciplinato o da un addestramento rigoroso, viene da anni di desiderio e bisogno.

Vita di Strada

Ogni città nel mondo di D&D ha i suoi vicoli, i suoi combattimenti clandestini sotterranei, i suoi ghetti. I pugili che vivono in questi luoghi non hanno tempo per considerare gli alti ideali della filosofia o meditare sui misteri dell'universo. I pugili, crescendo dalla parte sbagliata dei binari, trascorrono tutto il loro tempo inseguendo il loro prossimo pasto o, se sono abbastanza fortunati da averlo, il loro prossimo drink, compagno di letto o topaia. Per i pugili, diventare un avventuriero potrebbe essere l'unica via d'uscita da qualsiasi miserabile situazione in cui sono stati bloccati sin dall'infanzia. Per altri, perdersi nel mondo è una via di fuga dalla rete intricata di debiti o nemici che hanno accumulato. Altri pugili combattono perché è l'unica cosa che sanno fare. Qualunque sia la ragione della loro avventura, i pugili sono eccitati dalla prospettiva di tirare pugni tanto quanto spendono fino all'ultima moneta d'oro guadagnata.

Avversità

Nessuno diventa duro come un pugile senza sopportare terribili difficoltà. Per un pugile, la sofferenza è un catalizzatore che rivela il loro spirito e la loro forza indistruttibili. Queste avversità influenzano un pugile anche in altri modi. Se sei cresciuto per strada, potresti avere un interesse speciale nel prenderti cura dei poveri e degli indigenti. Se sei stato incarcerato per un crimine che non hai commesso, il tuo rapporto con la guardia cittadina potrebbe essere più antagonistico dell'avventuriero medio. Come tanti altri pugili, la tua volontà è stata forgiata nel fuoco delle avversità. Cosa hai imparato su te stesso quando sei uscito dall'altra parte? In che modo quell'esperienza continua a influenzarti oggi?

d6    Avversità

1      Una pestilenza ha preso la tua famiglia quando eri bambino, lasciandoti a trascorrere il resto della tua giovinezza in un orfanotrofio.

2      Sei stato molestato dalla guardia cittadina e poi incastrato per un delitto che non hai commesso.

3      Hai perso tutto quando un amico fidato ti ha tradito.

4      I tuoi genitori ti hanno venduto alla gilda dei ladri per meno di un pezzo d'oro.

5      Hai bevuto per tutta la tua vita fino a quando non hai toccato il fondo e sei tornato sobrio.

6      Ti sei rifiutato di perdere un incontro deliberatamente su insistenza di un capobanda e la tua famiglia ha finito per pagarne il prezzo.

Rifugio Preferito

Ogni eroe che combatte duramente ha bisogno di un rifugio dove rilassarsi e riposarsi. Per i pugili, questi santuari tendono ad essere poco raccomandabili. Potresti dirigerti verso il tuo rifugio preferito per indulgere in un vizio a tua scelta o fraternizzare con la gente comune. Alcuni pugili scoprono che l'unico modo per rilassarsi davvero è sanguinare in un combattimento. Altri hanno un lato tranquillo che pochi al di fuori dei loro compagni più stretti vedono mai.

Da quanto tempo il tuo rifugio preferito è il tuo punto di riferimento? Hai amici o rivali che frequentano lo stesso posto?

d6    Rifugio Preferito

1      Una taverna squallida dove ogni notte scoppiano risse.

2      Un luogo di combattimento sotterraneo dove le persone vengono a scommettere monete sugli incontri.

3      Un barbiere dove tutti sono sempre ansiosi di ascoltare i racconti delle tue ultime imprese.

4      Una bisca ad alto rischio con giochi di abilità e fortuna.

5      L'orfanotrofio in cui sei cresciuto che è stato chiuso e abbandonato alcuni anni fa.

6      Una biblioteca tranquilla.

Diceria

I pugili sono soggetti frequenti di voci e speculazioni. La combinazione della loro resilienza, forza e brio li rende argomenti popolari davanti a una pinta alla taverna locale. Aggiungi a questo che la maggior parte dei pugili viene da umili origini ed è facile capire perché il pubblico inventa storie così colorate su di loro.

Che sia vero o meno, hai una voce particolare che ti segue ovunque tu vada. Come ti senti riguardo alla tua reputazione? Ti assecondi i pettegolezzi o le speculazioni sul tuo passato ti infastidiscono?

d6    Diceria

1      Hai ottenuto la tua forza prodigiosa dal succhiare il latte alla tetta di una gigantessa.

2      Hai vinto una gara di bevute contro un nano... e poi altre tre prima che la notte fosse finita.

3      Le guardie della città ti odiano quanto ti amano le loro mogli.

4      Sei un tutore per una delle figure più potenti della malavita criminale.

5      Hai fatto cadere a terra un orsogufo con tale facilità che ti sei addormentato durante la rissa.

6      Tuo padre era un elementale della terra, per questo le tue ossa sono fatte di ferro.

Creare un Pugile

Mentre costruisci il tuo pugile, considera come sei diventato un attaccabrighe a mani nude. Hai imparato a combattere per difenderti? Vivere a malapena era il risultato naturale del tuo intuito per cercare problemi? O hai imparato a combattere per intimidire e controllare gli altri? Stavi combattendo per l'intrattenimento o hai combattuto perché dovevi? Hai provato a diventare un artista marziale più tradizionale ma non sei riuscito a farlo funzionare? I pugili sono un gruppo turbolento a cui piace vantarsi di come hanno imparato a combattere, quindi è meglio che tu abbia una bella storia da raccontare. Quali eventi della tua vita ti hanno dato la determinazione e la volontà dei pugili? Hai passato ogni giorno a girare per strada per far quadrare i conti? Sei stato dimenticato e ignorato dalla tua famiglia? Eri un estraneo nella tua comunità che ha dovuto lottare costantemente contro gli stereotipi ignoranti che le persone lì avevano su di te? L'elemento più importante del pugile è che sono spinti da qualcosa. Una volta che hai deciso quali eventi ti hanno reso il pugile che sei oggi, decidi in che modo ciò potrebbe dare forma alle azioni che intraprendi in futuro.

Puoi creare un pugile velocemente seguendo questi consigli. Per prima cosa, rendi Forza il tuo punteggio più alto, seguito da Costituzione. Infine, scegli il background criminale o monello.

Privilegi di Classe

Un pugile ottiene i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita

  • Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da pugile
  • Punti Ferita al 1° Livello: 8 + il modificatore di Costituzione del pugile
  • Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione del pugile per ogni livello da pugile dopo il 1°

Competenze

  • Armature: Armature leggere
  • Armi: Armi semplici, armi improvvisate, fruste, balestre a mano
  • Strumenti: Uno a scelta tra uno strumento da artigiano, un gioco o gli arnesi da scasso
  • Tiri Salvezza: Forza, Costituzione
  • Abilità: Due a scelta tra Acrobazia, Atletica, Inganno, Intimidire, Percezione, Rapidità di Mano e Furtività

Equipaggiamento
Un pugile inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:

  • (a) un'armatura di cuoio o (b) una qualsiasi arma semplice
  • (a) una dotazione da avventuriero o (b) una dotazione da esploratore
  • (a) un set di strumenti da artigiano (b) un set da gioco o (c) arnesi da scasso
LivelloBonus
Competenza
PugilatoGrintaPrivilegi
+2
1d6
-
Mento di Ferro, Pugilato
+2
1d6
2
Grinta, Scaltrezza Urbana
+2
1d6
2
Sanguinante ma Indomito, Circolo dei Lottatori
+2
1d6
3
Aumento dei Punteggi di Caratteristica, Raduno delle ultime forze
+3
1d8
3
Attacco Extra, Cazzottone
+3
1d8
4
Pugni alimentati dalla Grinta, Privilegio del Circolo dei Lottatori
+3
1d8
4
Gioco di Gambe, Non Pensarci
+3
1d8
5
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
+4
1d8
5
Barcollo ma non mollo
10°
+4
1d8
6
Scuola delle Nocche Dure
11°
+4
1d10
6
Privilegio del Circolo dei Lottatori
12°
+4
1d10
7
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
13°
+5
1d10
7
Attaccabrighe
14°
+5
1d10
8
Infrangibile
15°
+5
1d10
8
Erculeo
16°
+5
1d10
9
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
17°
+6
1d12
9
Privilegio del Circolo dei Lottatori
18°
+6
1d12
10
Spirito Combattivo
19°
+6
1d12
10
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
20°
+6
1d12
12
Campione Imbattibile

Pugilato

Al 1° livello, gli anni di lotta nei vicoli del retro e nelle taverne hanno fatto padroneggiare al pugile uno stile di combattimento che fa uso di colpi senz'armi e armi da pugile, vale a dire spade corte e qualsiasi arma da mischia semplice che non possieda la proprietà Due Mani, fruste e armi improvvisate. Non si può usare la proprietà Accurata di un'arma mentre la si usa come arma da pugile. Un pugile ottiene i benefici seguenti finché è senz'armi o impugna soltanto armi da pugile e finché non indossa alcuna armatura media o pesante e non impugna uno scudo:

  • Un pugile può tirare un d6 al posto dei normali danni del suo colpo senz'armi o della sua arma da pugile. Questo dado cambia man mano che il personaggio acquisisce altri livelli da pugile, come indicato nella colonna "Pugilato" nella tabella.
  • Quando un pugile usa l'azione di Attacco con un colpo senz'armi o un'arma da pugile nel suo turno, oppure usa l'azione di Attacco per compiere un attacco speciale (come spinta o lotta), può effettuare un colpo senz'armi o può afferrare il suo avversario come azione bonus.

Mento di Ferro

A partire dal 1° livello, finché un pugile non impugna uno scudo e non indossa armature o indossa armature leggere, la sua CA è pari a 12 + il suo modificatore di Costituzione.

Grinta

A partire dal 2° livello, l'esperienza nei pestaggi ha dato al pugile una grinta che puoi incanalare nel bel mezzo della battaglia. Questa spavalderia è rappresentata dai "Punti Grinta" nella tabella. Un pugile può spendere questi punti per alimentare i vari privilegi della grinta. Inizialmente il pugile conosce tre di questi privilegi: Tieniti Forte, l'Uno-Due e Attacca e Muoviti. Apprenderà altri privilegi di grinta man mano che acquisirà altri livelli in questa classe. Quando il pugile spende un punto grinta, quel punto non è più disponibile finché il pugile non completa un riposo breve o lungo.

Tieniti Forte

Il pugile può spendere 1 punto grinta e un'azione bonus per prepararsi agli attacchi. Il pugile ottiene un numero di punti ferita temporanei pari ad un lancio del dado del Pugilato + il suo livello da pugile + il suo modificatore Costituzione. I punti ferita temporanei acquisiti così, vengono persi dopo 1 minuto.

L'Uno-Due

Immediatamente dopo aver effettuato l'azione di Attacco nel tuo turno, il pugile può spendere 1 punto grinta per fare due attacchi disarmati come azione bonus.

Attacca e Muoviti

Il pugile può usare un'azione bonus e spendere 1 punto grinta per fare un'azione di Spinta o prendere l'azione di Scatto.

Scaltrezza Urbana

A partire dal 2° livello, fare baldoria, boxe a vuoto e allenamento di combattimento valgono come attività leggera per lo scopo di riposo. Inoltre, una volta che il pugile ha fatto baldoria in un insediamento per 8 ore o più, conosce tutti i posti pubblici nella città come se fosse nato e cresciuto lì e non si puoi perdere nell'insediamento tranne se da cause magiche.

Sanguinante ma Indomito

A partire dal 3° livello, quando il pugile prende del danno che lo riduce a metà dei suoi punti ferita massimi o meno, può usare la sua reazione per guadagnare punti ferita temporanei pari a 3 volte il suo livello da pugile, riottenendo tutti i punti grinta spesi. Una volta utilizzato, il pugile non può usare questo privilegio finché non completa un riposo breve o lungo.

Circolo dei Lottatori

Quando arriva al 3° livello, il pugile sceglie un circolo dei lottatori che più si addice al suo stile: Arena Royale, Omaccioni Braccatori, Cane e Segugio, Mano del Terrore, Piscio e Aceto, Cerchio Squadrato o Dolce Scienza, tutte descritte alla fine della sezione di questa classe. Il circolo scelto conferisce al pugile alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 6°, 11°, 17° livello.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, un pugile può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Raduno delle ultime forze

A partire dal 4° livello, il pugile scopre una forza in sé che non può essere rotta. Come azione bonus, ottiene resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti per un minuto. Alla fine di quel minuto il pugile ottiene un livello di indebolimento.

Attacco Extra

A partire dal 5° livello, un pugile può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno.

Cazzottone

A partire dal 5° livello, prima che il pugile attacchi con un colpo senz'armi o un'arma da pugile che non ha già svantaggio, può dichiarare che vuole sferrare un cazzottone feroce. Quell'attacco verrà effettuato con svantaggio ma quando colpisce infligge il massimo del dado. Puoi fare questa scelta per ogni attacco che compi.

Colpi alimentati dalla Grinta

A partire dal 6° livello, i colpi senz'armi del pugile sono considerati magici ai fini di oltrepassare la resistenza e l'immunità agli attacchi e ai danni non magici.

Gioco di Gambe

Al 7° livello, il pugile ottiene competenza nei tiri Salvezza su Destrezza.

Non Pensarci

A partire dal 7° livello, un pugile può usare la sua azione per porre termine a un effetto su se stesso che lo rende affascinato o spaventato.

Barcollo ma non mollo

A partire dal 9° livello, quando il pugile usa il privilegio Sanguinante ma Indomito, può usare anche quest'altro privilegio. Se lo fa, aggiunge il suo bonus competenza al danno delle armi da pugile o dei colpi disarmati per il prossimo minuto. Una volta utilizzato, non può usare questo privilegio finché non completa un riposo lungo.

Scuola delle Nocche Dure

Al 10° livello, il pugile diventa resistente ai danni psichici e ottiene vantaggio ai tiri salvezza contro effetti che lo stordirebbero o lo farebbero svenire.

Attaccabrighe

A partire dal 13° livello, la voce delle imprese del pugile viaggia rapidamente nelle città e in altri insediamenti. Una volta che il pugile completa un lungo riposo facendo baldoria in un insediamento, ottiene vantaggio su tutti i tiri di Carisma (Persuasione) e Carisma (Intimidazione) effettuati contro le persone che vivono lì.

Infrangibile

A partire dal 14° livello, il pugile ottiene vantaggio sui tiri salvezza su Forza, Destrezza e Costituzione. Inoltre, quando il pugile fallisce un tiro salvezza, può spendere 1 punto grinta per ritirare il dado e prendere il secondo risultato.

Erculeo

Al 15° livello, la capacità di carico del pugile è raddoppiata e quando infligge del danno con un'arma da mischia a un oggetto inanimato il danno è raddoppiato. La distanza di salto in lungo in corsa diventa la stessa anche quando lo effettua da fermo.

Spirito Combattivo

A partire dal 18° livello, quando il pugile ha 4 livelli di indebolimento o meno e ha 0 punti ferita, riottiene metà dei suoi punti ferita massimi, metà dei suoi punti grinta massimi e ottiene un livello di indebolimento. Una volta utilizzato, non puoi usare questo privilegio finché non completi un riposo lungo.

Campione Imbattibile

Al 20° livello, i livelli di Forza e Costituzione di un pugile aumentano di 2 fino a un massimo di 22. In più, quando completi un riposo lungo perdi 2 livelli di indebolimento invece di 1 e riguadagni tutti i dadi vita spesi invece della rispettiva metà.

Circoli dei Lottatori

Nonostante il nome, i Circoli dei Lottatori non sono confraternite formali o confraternite, ma raccolte di pugili che, per allenamento o per caso, condividono uno stile simile. In alcuni mondi di D&D, i circoli dei lottatori possono dirti molto sulla provenienza di una persona, mentre in altri ci sono rappresentanti di molti stili di combattimento in tutte le aree metropolitane

Di seguito vi proponiamo la lista dei Circoli dei Lottatori:

Circoli dei Lottatori
Arena Royale
Omaccioni Braccatori
Cane e Segugio
Mano del Terrore
Piscio e Aceto
Cerchio Squadrato
Dolce Scienza