Come Cacciatore del Sangue, ricevi i seguenti privilegi di classe.
Punti Ferita
- Dadi Vita: 1d10 per livello da cacciatore del sangue
- Punti Ferita al 1° Livello: 10 + il modificatore di Costituzione del cacciatore del sangue
- Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d10 (o 6) + il modificatore di Costituzione del cacciatore del sangue per ogni livello da cacciatore del sangue oltre il 1°
Competenze
- Armature: Armature leggere, armature medie, scudi
- Armi: Armi semplici, armi da guerra
- Strumenti: Scorte da alchimista
- Tiri Salvezza: Destrezza, Intelligenza
- Abilità: Tre a scelta tra Acrobazia, Arcano, Atletica, Indagare, Intuizione, Religione, Sopravvivenza e Storia.
Equipaggiamento Un cacciatore del sangue inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:
- (a) un'arma da guerra o (b) due armi semplici
- (a) una balestra leggera o (b) una balestra a mano
- (a) un'armatura di cuoio borchiato o (b) una corazza di scaglie
- Una dotazione da esploratore
Rovina del Cacciatore
Al 1° livello, il Cacciatore del Sangue è sopravvissuto alla Rovina del Cacciatore, un pericoloso rituale a lungo celato che altera il sangue all'interno del proprio corpo, legando per sempre la creatura all'oscurità e affinando i suoi sensi contro la stessa. Un Cacciatore del sangue possiede vantaggio alle prove di Saggezza (Sopravvivenza) per rintracciare Esseri Fatati, Immondi o non morti, nonché alle prove di Intelligenza per rammentare informazioni sul loro conto.
La Rovina del Cacciatore potenzia anche il suo corpo per controllare e modellare la magia dell'Arte del Sangue e la sua essenza vitale per alimentare le proprie capacità. Alcune dei Privilegi richiedono che la creatura bersaglio effettui un tiro salvezza per resistere ai suoi effetti. La CD del tiro salvezza è calcolata come segue:
CD del tiro salvezza sull'arte del sangue = 8 + il suo bonus competenza + il suo modificatore Intelligenza
Sangue Maledetto
Al 1° livello il Cacciatore del Sangue ottiene la capacità di incanalare, e talvolta sacrificare, una parte della propria essenza vitale per maledire e manipolare le creature attraverso la magia dell'Arte del Sangue. Il cacciatore del sangue ottiene una maledizione del sangue a sua scelta, descritta in dettaglio nella sezione "Maledizioni del Sangue". Apprende un'ulteriore maledizione del sangue a sua scelta e può sostituire una delle maledizioni del sangue che conosce e con un'altra al 6°, 10°, 14° e 18° livello.
Quando il Sangue Maledetto viene utilizzato, il cacciatore del sangue deve scegliere quale maledizione invocare. Mentre invoca una maledizione del sangue, ma prima che colpisca il bersaglio, è possibile scegliere se amplificare o meno la maledizione usando un numero di punti ferita pari ad un tiro del suo dado Arte del Sangue, come mostrato nella colonna Dado Arte del Sangue della tabella del Cacciatore del Sangue. Una maledizione amplificata ottiene un effetto aggiuntivo, indicato nella descrizione della maledizione. Le creature che non hanno sangue nei loro corpi sono immuni alle maledizioni del sangue, a meno che queste non siano state amplificate.
E' possibile utilizzare questa capacità una vola sola, dopodiché il cacciatore del sangue necessita di un Riposo Breve o Lungo per poterla utilizzare nuovamente.
A partire dal 6° livello il cacciatore del sangue può utilizzare il privilegio Sangue Maledetto due volte, al 13° livello, invece un cacciatore del sangue può utilizzare tre utilizzi e a partire dal 17° livello gli utilizzi aumentano a quattro. Tutti gli utilizzi spesi vengono riacquisiti quando il cacciatore del sangue termina un Riposo Breve o Lungo.
Maledizioni del Sangue
- Maledizione del Sangue dell'Agonia del Rigonfiamento. Come azione bonus, il Cacciatore del Sangue maledice una creatura che può vedere entro 9m da lui, per vederla rigonfiarsi dolorosamente fino alla fine del turno successivo. Per la durata della maledizione, il bersaglio ha svantaggio alle prove di caratteristica basate su Forza e Destrezza e subisce 1d8 di danni necrotici se effettua più di un attacco in mischia o a distanza durante il suo turno.
Amplificare. Questa maledizione si protrae per 1 min. Alla fine di ogni suo turno, la creatura maledetta può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. In caso di successo, la maledizione termina.
- Maledizione del Sangue dell'Ansioso. Come azione bonus, il Cacciatore del Sangue incrementa l'adrenalina nel corpo di una creatura entro i 9 da lui, rendendola suscettibile a forti influenze. Fino al termine del prossimo turno del Cacciatore del Sangue, tutte le creature hanno vantaggio nelle prove di Carisma (Intimidazione) contro alla creatura bersaglio.
Amplificare. Il prossimo tiro salvezza in Saggezza che il bersaglio effettua prima che questa maledizione termini, subisce svantaggio. Una volta che questa Maledizione del Sangue è stata amplificata, il Cacciatore del Sangue deve effettuare un riposo lungo prima di poterla nuovamente amplificare.
- Maledizione del Sangue della Burattino Caduto. Quando una creatura, entro 9 m e che può vedere, scende a 0 punti ferita, il Cacciatore del Sangue può utilizzare una reazione per infondere nella creatura un ultimo distillato di aggressività. Quella creatura effettua immediatamente un attacco con una singola arma contro un bersaglio scelto dal Cacciatore del Sangue entro la propria gittata.
Amplificare. E' possibile far muovere la creatura maledetta fino a metà della sua velocità base ed essa guadagna un bonus al tiro per colpire pari al modificatore di Intelligenza del Cacciatore del Sangue (minimo +1).
- Maledizione del Sangue della Costrizione. Come azione bonus, il Cacciatore del Sangue può tentare di vincolare una creatura, di una taglia superiore alla sua entro 9 metri. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti vedrà la sua velocità di movimento ridotta a 0 e non potrà usare reazioni fino al termine del turno successivo del Cacciatore del Sangue.
Amplificare. La maledizione si protrae per 1 min e può influenzare una creatura indipendentemente dalla taglia. Alla fine di ogni suo turno, la creatura maledetta può effettuare un tiro salvezza si Forza per porre fine alla maledizione.
- Maledizione del Sangue dell'Esposizione. Il Cacciatore del Sangue, come reazione, può indebolire temporaneamente la resistenza contro un attacco o un incantesimo ad una creatura che può vedere e che si trova entro 9 m da lui. Fino alla fine del turno del cacciatore del sangue, il bersaglio perde la resistenza alla tipologia di danno dell'attacco o dell'incantesimo innescante.
Amplificare. Il bersaglio perde invece l'immunità al tipo di danno dell'attacco o dell'incantesimo innescante la maledizione, ottenendo invece resistenza al suo posto fino alla fine del turno del cacciatore del sangue.
- Maledizione del Sangue del Marchiato. Con un'azione bonus, il Cacciatore del Sangue può marchiare una creatura che può vedere entro 9 metri. Fino alla fine del tuo turno, ogni volta che infligge Danno da Rito al bersaglio, tira un dado dell'Arte del Sangue aggiuntivo di danno da Rito.
Amplificare. Il prossimo tiro per colpire che il Cacciatore del Sangue effettua contro il bersaglio prima della fine turno ha vantaggio.
- Maledizione del Sangue della Mente Confusa. Come azione bonus, il Cacciatore del Sangue maledice una creatura che può vedere entro 9 metri che si sta concentrando su un incantesimo. Quella creatura ottiene svantaggio al prossimo tiro salvezza su Costituzione che deve compiere per mantenere la concentrazione prima della fine del prossimo turno del Cacciatore del Sangue.
Amplificare. La creatura maledetta ottiene svantaggio a tutti i tiri salvezza su Costituzione effettuati per mantenere la concentrazione degli incantesimi fino alla fine del turno successivo del Cacciatore del Sangue.
- Maledizione del Senza Occhi. Quando una creatura, che il Cacciatore del Sangue può vedere e si trova entro i 9 m da lui, effettua un tiro per colpire, il Cacciatore del Sangue può usare una reazione per tirare un Dado dell'Arte del Sangue e sottrarre il numero ottenuto dal tiro per colpire della creatura. Può utilizzare questa capacità quando la creatura dichiara un attacco, ma prima che il DM dichiari se il tiro per colpire abbia successo. La creatura è immune alla maledizione se è immune alla condizione Accecato.
Amplificare. La maledizione si ripete a tutti i tiri per colpire della creatura fino alla fine del turno. Per ogni attacco influenzato, è necessario tirare un nuovo Dado dell'Arte del Sangue.
Rito Cremisi
Al 2 ° livello, il Cacciatore del Sangue apprende a infondere un rito dell'arte del sangue all'interno della propria arma a costo della sua stessa vitalità. E' necessario scegliere un rito dall'elenco dei Riti Primordiali qui sotto per assimilarlo:
Come azione bonus, il Cacciatore del Sangue può imbevere una singola arma, equipaggiata, con l'energia elementale di un rito noto a sua scelta, che perdura finché egli non termina un riposo breve o lungo, o se alla fine del proprio turno non sta impugnando l'arma. Quando il Cacciatore del Sangue attiva un rito, perde un numero di punti ferita pari a un tiro del tuo dado Arte del Sangue, come mostrato nella colonna Dado Arte del Sangue della tabella del Cacciatore del Sangue. Per tutta la durata del rito, gli attacchi di quest'arma infliggono 1d4 danni aggiuntivi del tipo di rito scelto. Questo danno è magico e aumenta man mano che si aumenta di livello come Cacciatore di Sangue, come mostrato nella colonna Dado Arte del Sangue della tabella del Cacciatore del Sangue. Un'arma può contenere solo un singolo rito attivo alla volta.
Un cacciatore del sangue apprende un Rito Primordiale aggiuntivo al 7° livello, mentre a partire dal 14 ° livello apprende un Rito Esoterico .
Riti Primordiali
- Rito delle Fiamme. Il tipo di Danno del Rito è Fuoco.
- Rito del Gelo. Il tipo di Danno del Rito è Freddo
- Rito della Tempesta. Il tipo di Danno del Rito è Fulmine
Riti Esoterici
- Rito del Ruggito. Il tipo di Danno del Rito è Tuono
- Rito dell'Oracolo. Il tipo di Danno del Rito è Psichico
- Rito del Defunto. Il tipo di Danno del Rito è Necrotico
Stile di Combattimento
Al 2° livello, un cacciatore del sangue adotta uno stile di combattimento in cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti. Non è consentito scegliere uno stile di combattimento più di una volta, anche se in seguito il cacciatore del sangue ha diritto a sceglierne uno nuovo.
- Combattere con Armi Possenti
Quando il Cacciatore del Sangue ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni di un attacco che ha effettuato con un'arma da mischia impugnata a due mani, può ripetere il tiro e deve usare il nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un 2. L'arma deve possedere la proprietà a due mani o versatile affinché il cacciatore del sangue ottenga questo beneficio.
Quando il Cacciatore del Sangue combatte con due armi, può aggiungere il suo modificatore di caratteristica ai danni del secondo attacco.
Quando il Cacciatore del Sangue impugna un'arma da mischia in una mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni di quell'arma.
Il Cacciatore del Sangue ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che effettua con le armi a distanza.
Ordine del Cacciatore del Sangue
Al 3° livello, il Cacciatore del Sangue si unisce ad un ordine di Cacciatori del Sangue, specializzandosi nelle tecniche di combattimento inerenti alle varie nature dell'arte del sangue. Il Cacciatore del Sangue è libero di scegliere tra l'Ordine dell'Ammazzaspettri, l'Ordine dell'Anima Sacrilega, l'Ordine del Mutante o l'Ordine del Licantropo, descritti nel dettaglio in seguito. L'ordine scelto garantisce alcuni benefici al 3° livello e di nuovo al 7°, 11°, 15° e 18° livello.
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
Quando si raggiunge il 4 ° livello, e di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, è possibile aumentare un punteggio di caratteristica a tua scelta di 2, oppure aumentare due punteggi di caratteristica a tua scelta di 1. Come di consueto, non è possibile aumentare un punteggio di caratteristica oltre a 20 utilizzando questa funzione. Usando la regola dei talenti opzionali, c'è la possibilità di rinunciare ad aumentare i Punteggi di Caratteristica per guadagnare invece un talento a scelta, dalla lista di talenti disponibili.
A partire dal 5° livello, un Cacciatore del Sangue può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno.
Marchio del Castigo
Al 6° livello, ogni volta che il Cacciatore del Sangue danneggia una creatura con il privilegio Rito Cremisi, può scegliere di marchiarli a fuoco con un marchio arcano della magia dell'Arte del Sangue (nessuna azione richiesta). Il Cacciatore del sangue conosce sempre la direzione in cui si trova la creatura marchiata e ogni volta che la creatura marchiata infligge danno al Cacciatore del Sangue o a una creatura che questi possa vedere entro 1.5 metri da lui, la creatura marchiata subisce danni psichici pari al modificatore di Intelligenza del Cacciatore del Sangue (minimo 1 danno).
Il marchio perdura fino a quando non viene rimosso o se ne viene applica un altro ad un'altra creatura. Il marchio è considerabile come un incantesimo suscettibile agli effetti di Dissolvi magie e il livello dell'incantesimo è pari alla metà del livello da Cacciatore di Sangue (massimo dell'incantesimo di 9° livello). Una volta utilizzato questo privilegio, non può essere nuovamente utilizzato fino a quando non termina un riposo breve o lungo.
Inquietante Psicometria
Al 9° livello, il Cacciatore del Sangue guadagna un talento sovrannaturale per comprendere la storia che avvolge oggetti misteriosi o luoghi toccati dal male. Quando il Cacciatore del Sangue effettua un tiro di Intelligenza (Storia) per rinvenire informazioni su un passato oscuro che circonda un oggetto con cui è a contatto o un luogo in cui è presente fisicamente, ottiene un vantaggio sul tiro. Le informazioni ottenute spesso vertono verso le influenze più sinistre del passato dell'oggetto e talvolta trasmettono visioni di cosa prima sconosciute al personaggio con tiri più alti.
Potenziamento Oscuro
Una volta raggiunto il 10° livello, la magia del sangue arcano pervade il corpo del Cacciatore del Sangue, rafforzandone in modo permanente la sua resilienza. La velocità aumenta di 1.5 m e ogni volta che il Cacciatore del Sangue deve effettuare un tiro salvezza su Forza, Destrezza o Costituzione, ottiene un bonus al tiro salvezza pari al modificatore di Intelligenza del Cacciatore del Sangue (minimo +1).
Marchio del Controllo Remoto
A partire dal 13° livello, il danno Psichico del Marchio del Castigo aumenta al doppio del modificatore di Intelligenza del Cacciatore del Sangue (minimo 2 danni). Inoltre, la creatura marchiata non può eseguire l'azione Scatto. Se invece tenta di teletrasportarsi o abbandonare il piano d'esistenza tramite un privilegio, un incantesimo o un portale, subisce 4d6 di danni psichici e deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. In caso di fallimento, il teletrasporto o lo spostamento planare fallisce.
Anima Temprata
A partire dal 14° livello, il Cacciatore del Sangue gode di vantaggio sui Tiri Salvezza effettuati per evitare la condizione Affascinato e Spaventato.
Maestria del Sangue
Al raggiungimento del 20° livello, il Cacciatore del Sangue affina il controllo sulla magia del sangue, attenuando il suo sacrificio e potenziando le proprie capacità. Una volta per turno, quando un privilegio del Cacciatore del Sangue richiede il tiro di un dado dell'Arte del Sangue, può scegliere di tirare nuovamente e decidere il risultato da tenere. Inoltre, ogni volta che esegue un colpo critico con un'arma infusa dal Rito Cremisi, recupera un utilizzo speso della capacità Sangue Maledetto.
Ordini dei Cacciatori del Sangue
Qui di seguito vi proponiamo la lista degli Ordini dei Cacciatori del Sangue (Versione 2020):