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In posti tormentati da ogni tipo di bestie, diavoli ed abomini dell'aldilà, molti vivono in preda alla paura dell'oscurità, delle superstizioni e dell'ignoto. Alcuni, crescendo, vengono fortificati da queste esperienze e decidono di alzarsi e combattere contro le forze delle tenebre. Questi individui vengono chiamati "eroi". Altri, invece, sono talmente fanatici e piegati alla distruzione dell'anatema che tormenta la comunità che abbracciano conoscenze oscure e proibite. Sacrificano una parte della loro forza vitale in rituali di sangue, ormai dimenticati, per capire al meglio il proprio nemico. I loro metodi, alle volte, rasentano il limite che li differenzia con le bestie che cacciano, mettendo in dubbio la loro umanità. Questi individui sono conosciuti come "Cacciatori del Sangue".


Mentre la maggior parte delle classiche scuole di magia sono ben note e molto rispettate, gli incantesimi meno raffinati e macabri dei Riti Cremisi sono stati per tempo immemore proibiti e dimenticati dalla maggior parte del mondo civilizzato.

I Cacciatori del Sangue hanno rivendicato e praticato queste tecniche lontani dagli occhi giudicanti della società, trovando la natura esoterica della magia del sangue efficace contro i mali che spesso sfidano quei poteri divini che storicamente sostengono l'equilibrio.

Attraverso uno studio attento e molta pratica, i Cacciatori del Sangue hanno quindi affinato ed integrato l'Arte del Sangue nelle loro tecniche di combattimento, rinunciando ad un brandello della loro salute, per infondere nelle loro armi una possente magia del sangue e richiamando gli elementi ad avvolgere e rinforzare i propri attacchi. Possono incidere un simbolo arcano nel corpo della loro preda per intralciare le capacità dei loro nemici e punire la loro tracotanza, o invocare maledizioni di sangue sui propri nemici, manipolando i loro corpi dall'interno. Disposti a soffrire qualsiasi cosa pur di ottenere la vittoria, questi esperti guerrieri si sono forgiati in un'inarrestabile forza da scagliare contro gli orrori che minacciano gli innocenti.

Un Mostro per Combattere i Mostri

Che sia spinto dal desiderio di far la differenza in un mondo colmo di pericoli, dalla brama di vendetta per un grave torto che hanno subito, o ispirati dall'incontro con un altro Cacciatore del Sangue e delle sue inusuali e potenti tecniche, o semplicemente dalla ricerca di un posto a cui poter appartenere in un mondo così indifferente, le ragioni per cui accettare la Rovina del Cacciatore e scegliere una vita simile sono varie e molteplici. Entrando a far parte di un ordine di Cacciatori del Sangue, si entra anche a far parte di una famiglia unita, legata dal servizio reciproco e dalla causa comune. Per molti, questa è l'unica famiglia che hanno conosciuto o che hanno lasciato, quindi la parentela sentita tra i membri di un ordine è sicuramente un legame indissolubile.

Oltre ai confini dell'Ordine, tuttavia, la vita di un Cacciatore del Sangue spesso non è facile. I rituali della Rovina del Cacciatore lasciano qualcuno visibilmente cambiato e incline a turbare la gente comune, e la testimonianza dell'Arte del Sangue può infondere una paura controllata dalla superstizione anche nello studioso più dotto. Quindi, mentre alcune società sono giunte ad accettare le buone azioni degli Ordini, molti Cacciatori del Sangue celano al pubblico la propria natura a meno che non sia assolutamente necessario, sentendosi più a loro agio nelle terre selvagge e desolate del mondo, terreno d'allenamento comune degli Ordini. Anche così, però, il miglior lavoro che un Cacciatore del Sangue può svolgere, solitamente coinvolge i poveri e gli indifesi ai margini della società, quelli più sensibili ed influenzabili dal tocco corruttore dei demoni e delle tenebre. Sfidando la minaccia della diffamazione, questi oscuri protettori si fanno strada nella civiltà, racimolando qualcosa come mercenari o cacciatori di taglie, scrutando sempre i segni di qualcosa di terribilmente più nefasto sotto la superficie.

Scegliendo questo sentiero, un Cacciatore del Sangue ha irrevocabilmente ceduto una parte di sé alla propria causa, fisicamente, emotivamente e talvolta moralmente. Gli Ordini dei Cacciatori del Sangue praticano i loro unici ideali e metodi, spesso impiegando tecniche di origine oscura in grado di mettere alla prova la forza e la volontà dei questi guardiani. Molti lottano con la paura di perdere questa lotta, per questo a guidarli nei loro viaggi è una vita di disciplina e vigilanza, mentre errano per la campagna alla ricerca di avventurieri che la possono pensare allo stesso modo e sussurri di atti oscuri in corso.

Creare un Cacciatore del Sangue

Quando si crea un Cacciatore del Sangue, gli aspetti più importanti del personaggio di cui si deve tener conto sono il motivo per cui sia stato spinto a questo stile di vita e perché sia disposto a rinunciare a tutto per sguazzare nell'oscurità insieme ai mali a cui da la caccia? Il personaggio ha perso una persona cara a causa di una bestia diabolica e ora desidera evitare ad altri lo stesso orrendo destino? Cerca un scopo e un senso di sicurezza e ha trovato questo nell'Ordine che lo accoglie? Ha sempre portato dentro di sé un germoglio d'oscurità e cerca una famiglia che vegli su di lui e gli impedisca di soccombere? Un tempo era un santo guerriero e si è allontanato dalla sua fede ed è stato scacciato, ma cerca ancora di dedicarsi all'onorevole causa di protezione degli innocenti? O è un criminale con un passato oscuro che cerca di fare ammenda, prendendo questa vita come un percorso di penitenza?

Qual è il suo rapporto con l'Arte del Sangue e le abilità che promette di garantirgli mentre si avvicina alla sua completa padronanza? Rispetta e teme il potere antico che gli scorre nelle vene, usandolo solo quando necessario? Oppure assapora la potenza che gli offre, abbracciando i suoi doni e impiegandoli liberamente? È preoccupato che le superstizioni che influenzano il mondo riguardo la propria natura abbiano un fondo di verità, e che il potere alla fine lo renderà uno dei mostri a cui dà la caccia? O il suo studio e la dedizione ha instillato la fiduciosa sicurezza che la mente possa controllare la carne e che  possa piegare questi doni al suo volere per portare un'alba più luminosa?

Bisogna considerare anche che, se ci sono Cacciatori del Sangue che appartengono ad un Ordine, molti altri si mettono in proprio per fare del loro meglio. Cosa gli ha fatto abbandonare la comodità del suo Ordine? Ha intenzione di tornare o ha deciso di avere ancora da imparare tanto dal mondo esterno? Cosa cerca in altri avventurieri che possano aiutarlo a maturare e raggiungere i propri obiettivi?

Mentre la maggior parte dei Cacciatori del Sangue segue il sentiero del bene o uno neutrale, alcuni sono caduti vittima del lato oscuro e seducente dell'Arte del Sangue e usano le loro capacità per scopi egoistici e malvagi. Questi divergenti vengono sempre abbandonati dall'Ordine e spesso cacciati insieme alle creature che una volta era allenato ad uccidere.

È possibile creare un Cacciatore del Sangue seguendo questi suggerimenti. Per prima cosa, Forza o Destrezza dovrebbero essere i punteggi di caratteristica più alti, a seconda che egli voglia concentrarsi sulle armi da mischia o su quelle a distanza (o addirittura sulle armi con la caratteristica Accurata). Inoltre se il personaggio prevede di concentrarsi sulla potenza delle maledizioni del sangue e del potere mistico, l'Intelligenza dovrebbe essere la seconda caratteristica più alta. Segue poi la Costituzione, dal momento che ha interesse ad avere quanti più punti ferita possibili da spendere durante il tuo Rito Cremisi o per amplificare le maledizioni del sangue. Quindi, sceglie il background del Monello o del Soldato.

Privilegi di Classe

Come Cacciatore del Sangue, ricevi i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita

  • Dadi Vita: 1d10 per livello da cacciatore del sangue
  • Punti Ferita al 1° Livello: 10 + il modificatore di Costituzione del cacciatore del sangue
  • Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d10 (o 6) + il modificatore di Costituzione del cacciatore del sangue per ogni livello da cacciatore del sangue oltre il 1°

Competenze

  • Armature: Armature leggere, armature medie, scudi
  • Armi: Armi semplici, armi da guerra
  • Strumenti: Scorte da alchimista
  • Tiri Salvezza: Destrezza, Intelligenza
  • Abilità: Tre a scelta tra Acrobazia, Arcano, Atletica, Indagare, Intuizione, Religione, Sopravvivenza e Storia.

Equipaggiamento Un cacciatore del sangue inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:

  • (a) un'arma da guerra o (b) due armi semplici
  • (a) una balestra leggera o (b) una balestra a mano
  • (a) un'armatura di cuoio borchiato o (b) una corazza di scaglie
  • Una dotazione da esploratore
LivelloBonus di CompetenzaDado dell'Arte del SanguePrivilegiMaledizioni del Sangue Conosciute
+21d4Rovina del CacciatoreSangue Maledetto1
+21d4Stile di CombattimentoRito Cremisi1
+21d4Ordine del Cacciatore del Sangue1
+21d4Aumento dei Punteggi di Caratteristica1
+31d6Attacco Extra1
+31d6Marchio del CastigoSangue Maledetto (2 / riposo)2
+31d6Privilegio dell'Ordine del Cacciatore del SangueRito Primordiale2
+31d6Aumento dei Punteggi di Caratteristica2
+41d8Psicometria Sinistra2
10°+41d8Aumento Oscuro3
11°+41d8Privilegio dell'Ordine del Cacciatore del Sangue3
12°+41d8Aumento dei Punteggi di Abilità3
13°+51d10Marchio del Controllo RemotoSangue Maledetto (3 / riposo)3
14°+51d10Anima TemprataRito Esoterico4
15°+51d10Privilegio dell'Ordine del Cacciatore del Sangue4
16°+51d10Aumento dei Punteggi di Abilità4
17°+61d12Sangue Maledetto (4 / riposo)4
18°+61d12Privilegio dell'Ordine del Cacciatore del Sangue5
19°+61d12Aumento dei Punteggi di Abilità5
20°+61d12Maestria del Sangue5

Rovina del Cacciatore

Al 1° livello, il Cacciatore del Sangue è sopravvissuto alla Rovina del Cacciatore, un pericoloso rituale a lungo celato che altera il sangue all'interno del proprio corpo, legando per sempre la creatura all'oscurità e affinando i suoi sensi contro la stessa. Un Cacciatore del sangue possiede vantaggio alle prove di Saggezza (Sopravvivenza) per rintracciare Esseri Fatati, Immondi o non morti, nonché alle prove di Intelligenza per rammentare informazioni sul loro conto.

La Rovina del Cacciatore potenzia anche il suo corpo per controllare e modellare la magia dell'Arte del Sangue e la sua essenza vitale per alimentare le proprie capacità. Alcune dei Privilegi richiedono che la creatura bersaglio effettui un tiro salvezza per resistere ai suoi effetti. La CD del tiro salvezza è calcolata come segue:

CD del tiro salvezza sull'arte del sangue = 8 + il suo bonus competenza + il suo modificatore Intelligenza

Sangue Maledetto

Al 1° livello il Cacciatore del Sangue ottiene la capacità di incanalare, e talvolta sacrificare, una parte della propria essenza vitale per maledire e manipolare le creature attraverso la magia dell'Arte del Sangue. Il cacciatore del sangue ottiene una maledizione del sangue a sua scelta, descritta in dettaglio nella sezione "Maledizioni del Sangue". Apprende un'ulteriore maledizione del sangue a sua scelta e può sostituire una delle maledizioni del sangue che conosce e con un'altra al 6°, 10°, 14° e 18° livello.

Quando il Sangue Maledetto viene utilizzato, il cacciatore del sangue deve scegliere quale maledizione invocare. Mentre invoca una maledizione del sangue, ma prima che colpisca il bersaglio, è possibile scegliere se amplificare o meno la maledizione usando un numero di punti ferita pari ad un tiro del suo dado Arte del Sangue, come mostrato nella colonna Dado Arte del Sangue della tabella del Cacciatore del Sangue. Una maledizione amplificata ottiene un effetto aggiuntivo, indicato nella descrizione della maledizione. Le creature che non hanno sangue nei loro corpi sono immuni alle maledizioni del sangue, a meno che queste non siano state amplificate.

E' possibile utilizzare questa capacità una vola sola, dopodiché il cacciatore del sangue necessita di un Riposo Breve o Lungo per poterla utilizzare nuovamente.

A partire dal 6° livello il cacciatore del sangue può utilizzare il privilegio Sangue Maledetto due volte, al 13° livello, invece un cacciatore del sangue può utilizzare tre utilizzi e a partire dal 17° livello gli utilizzi aumentano a quattro. Tutti gli utilizzi spesi vengono riacquisiti quando il cacciatore del sangue termina un Riposo Breve o Lungo.

Maledizioni del Sangue

  • Maledizione del Sangue dell'Agonia del Rigonfiamento. Come azione bonus, il Cacciatore del Sangue maledice una creatura che può vedere entro 9m da lui, per vederla rigonfiarsi dolorosamente fino alla fine del turno successivo. Per la durata della maledizione, il bersaglio ha svantaggio alle prove di caratteristica basate su Forza e Destrezza e subisce 1d8 di danni necrotici se effettua più di un attacco in mischia o a distanza durante il suo turno.
Amplificare. Questa maledizione si protrae per 1 min. Alla fine di ogni suo turno, la creatura maledetta può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. In caso di successo, la maledizione termina.
  • Maledizione del Sangue dell'Ansioso. Come azione bonus, il Cacciatore del Sangue incrementa l'adrenalina nel corpo di una creatura entro i 9 da lui, rendendola suscettibile a forti influenze. Fino al termine del prossimo turno del Cacciatore del Sangue, tutte le creature hanno vantaggio nelle prove di Carisma (Intimidazione) contro alla creatura bersaglio.
Amplificare. Il prossimo tiro salvezza in Saggezza che il bersaglio effettua prima che questa maledizione termini, subisce svantaggio. Una volta che questa Maledizione del Sangue è stata amplificata, il Cacciatore del Sangue deve effettuare un riposo lungo prima di poterla nuovamente amplificare.
  • Maledizione del Sangue della Burattino Caduto. Quando una creatura, entro 9 m e che può vedere, scende a 0 punti ferita, il Cacciatore del Sangue può utilizzare una reazione per infondere nella creatura un ultimo distillato di aggressività. Quella creatura effettua immediatamente un attacco con una singola arma contro un bersaglio scelto dal Cacciatore del Sangue entro la propria gittata.
Amplificare. E' possibile far muovere la creatura maledetta fino a metà della sua velocità base ed essa guadagna un bonus al tiro per colpire pari al modificatore di Intelligenza del Cacciatore del Sangue (minimo +1).
  • Maledizione del Sangue della Costrizione. Come azione bonus, il Cacciatore del Sangue può tentare di vincolare una creatura, di una taglia superiore alla sua entro 9 metri. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti vedrà la sua velocità di movimento ridotta a 0 e non potrà usare reazioni fino al termine del turno successivo del Cacciatore del Sangue.
Amplificare. La maledizione si protrae per 1 min e può influenzare una creatura indipendentemente dalla taglia. Alla fine di ogni suo turno, la creatura maledetta può effettuare un tiro salvezza si Forza per porre fine alla maledizione.
  • Maledizione del Sangue dell'Esposizione. Il Cacciatore del Sangue, come reazione, può indebolire temporaneamente la resistenza contro un attacco o un incantesimo ad una creatura che può vedere e che si trova entro 9 m da lui. Fino alla fine del turno del cacciatore del sangue, il bersaglio perde la resistenza alla tipologia di danno dell'attacco o dell'incantesimo innescante.
Amplificare. Il bersaglio perde invece l'immunità al tipo di danno dell'attacco o dell'incantesimo innescante la maledizione, ottenendo invece resistenza al suo posto fino alla fine del turno del cacciatore del sangue.
  • Maledizione del Sangue del Marchiato. Con un'azione bonus, il Cacciatore del Sangue può marchiare una creatura che può vedere entro 9 metri. Fino alla fine del tuo turno, ogni volta che infligge Danno da Rito al bersaglio, tira un dado dell'Arte del Sangue aggiuntivo di danno da Rito.
Amplificare. Il prossimo tiro per colpire che il Cacciatore del Sangue effettua contro il bersaglio prima della fine turno ha vantaggio.
  • Maledizione del Sangue della Mente Confusa. Come azione bonus, il Cacciatore del Sangue maledice una creatura che può vedere entro 9 metri che si sta concentrando su un incantesimo. Quella creatura ottiene svantaggio al prossimo tiro salvezza su Costituzione che deve compiere per mantenere la concentrazione prima della fine del prossimo turno del Cacciatore del Sangue.
Amplificare. La creatura maledetta ottiene svantaggio a tutti i tiri salvezza su Costituzione effettuati per mantenere la concentrazione degli incantesimi fino alla fine del turno successivo del Cacciatore del Sangue.
  • Maledizione del Senza Occhi. Quando una creatura, che il Cacciatore del Sangue può vedere e si trova entro i 9 m da lui, effettua un tiro per colpire, il Cacciatore del Sangue può usare una reazione per tirare un Dado dell'Arte del Sangue e sottrarre il numero ottenuto dal tiro per colpire della creatura. Può utilizzare questa capacità quando la creatura dichiara un attacco, ma prima che il DM dichiari se il tiro per colpire abbia successo. La creatura è immune alla maledizione se è immune alla condizione Accecato.
Amplificare. La maledizione si ripete a tutti i tiri per colpire della creatura fino alla fine del turno. Per ogni attacco influenzato, è necessario tirare un nuovo Dado dell'Arte del Sangue.

Rito Cremisi

Al 2 ° livello, il Cacciatore del Sangue apprende a infondere un rito dell'arte del sangue all'interno della propria arma a costo della sua stessa vitalità. E' necessario scegliere un rito dall'elenco dei Riti Primordiali qui sotto per assimilarlo:

Come azione bonus, il Cacciatore del Sangue può imbevere una singola arma, equipaggiata, con l'energia elementale di un rito noto a sua scelta, che perdura finché egli non termina un riposo breve o lungo, o se alla fine del proprio turno non sta impugnando l'arma. Quando il Cacciatore del Sangue attiva un rito, perde un numero di punti ferita pari a un tiro del tuo dado Arte del Sangue, come mostrato nella colonna Dado Arte del Sangue della tabella del Cacciatore del Sangue. Per tutta la durata del rito, gli attacchi di quest'arma infliggono 1d4 danni aggiuntivi del tipo di rito scelto. Questo danno è magico e aumenta man mano che si aumenta di livello come Cacciatore di Sangue, come mostrato nella colonna Dado Arte del Sangue della tabella del Cacciatore del Sangue. Un'arma può contenere solo un singolo rito attivo alla volta.

Un cacciatore del sangue apprende un Rito Primordiale aggiuntivo al 7° livello, mentre a partire dal 14 ° livello apprende un Rito Esoterico .

Riti Primordiali

  • Rito delle Fiamme. Il tipo di Danno del Rito è Fuoco.
  • Rito del Gelo. Il tipo di Danno del Rito è Freddo
  • Rito della Tempesta. Il tipo di Danno del Rito è Fulmine

Riti Esoterici

  • Rito del Ruggito. Il tipo di Danno del Rito è Tuono
  • Rito dell'Oracolo. Il tipo di Danno del Rito è Psichico
  • Rito del Defunto. Il tipo di Danno del Rito è Necrotico

Stile di Combattimento

Al 2° livello, un cacciatore del sangue adotta uno stile di combattimento in cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti. Non è consentito scegliere uno stile di combattimento più di una volta, anche se in seguito il cacciatore del sangue ha diritto a sceglierne uno nuovo.

  • Combattere con Armi Possenti
Quando il Cacciatore del Sangue ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni di un attacco che ha effettuato con un'arma da mischia impugnata a due mani, può ripetere il tiro e deve usare il nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un 2. L'arma deve possedere la proprietà a due mani o versatile affinché il cacciatore del sangue ottenga questo beneficio.
  • Combattere con Due Armi
Quando il Cacciatore del Sangue combatte con due armi, può aggiungere il suo modificatore di caratteristica ai danni del secondo attacco.
  • Duellare
Quando il Cacciatore del Sangue impugna un'arma da mischia in una mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni di quell'arma.
  • Tiro
Il Cacciatore del Sangue ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che effettua con le armi a distanza.

Ordine del Cacciatore del Sangue

Al 3° livello, il Cacciatore del Sangue si unisce ad un ordine di Cacciatori del Sangue, specializzandosi nelle tecniche di combattimento inerenti alle varie nature dell'arte del sangue. Il Cacciatore del Sangue è libero di scegliere tra l'Ordine dell'Ammazzaspettri, l'Ordine dell'Anima Sacrilega, l'Ordine del Mutante o l'Ordine del Licantropo, descritti nel dettaglio in seguito. L'ordine scelto garantisce alcuni benefici al 3° livello e di nuovo al 7°, 11°, 15° e 18° livello.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando si raggiunge il 4 ° livello, e di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, è possibile aumentare un punteggio di caratteristica a tua scelta di 2, oppure aumentare due punteggi di caratteristica a tua scelta di 1. Come di consueto, non è possibile aumentare un punteggio di caratteristica oltre a 20 utilizzando questa funzione. Usando la regola dei talenti opzionali, c'è la possibilità di rinunciare ad aumentare i Punteggi di Caratteristica per guadagnare invece un talento a scelta, dalla lista di talenti disponibili.

Attacco Extra

A partire dal 5° livello, un Cacciatore del Sangue può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno.

Marchio del Castigo

Al 6° livello, ogni volta che il Cacciatore del Sangue danneggia una creatura con il privilegio Rito Cremisi, può scegliere di marchiarli a fuoco con un marchio arcano della magia dell'Arte del Sangue (nessuna azione richiesta). Il Cacciatore del sangue conosce sempre la direzione in cui si trova la creatura marchiata e ogni volta che la creatura marchiata infligge danno al Cacciatore del Sangue o a una creatura che questi possa vedere entro 1.5 metri da lui, la creatura marchiata subisce danni psichici pari al modificatore di Intelligenza del Cacciatore del Sangue (minimo 1 danno).

Il marchio perdura fino a quando non viene rimosso o se ne viene applica un altro ad un'altra creatura. Il marchio è considerabile come un incantesimo suscettibile agli effetti di Dissolvi magie e il livello dell'incantesimo è pari alla metà del livello da Cacciatore di Sangue (massimo dell'incantesimo di 9° livello). Una volta utilizzato questo privilegio, non può essere nuovamente utilizzato fino a quando non termina un riposo breve o lungo.

Inquietante Psicometria

Al 9° livello, il Cacciatore del Sangue guadagna un talento sovrannaturale per comprendere la storia che avvolge oggetti misteriosi o luoghi toccati dal male. Quando il Cacciatore del Sangue effettua un tiro di Intelligenza (Storia) per rinvenire informazioni su un passato oscuro che circonda un oggetto con cui è a contatto o un luogo in cui è presente fisicamente, ottiene un vantaggio sul tiro. Le informazioni ottenute spesso vertono verso le influenze più sinistre del passato dell'oggetto e talvolta trasmettono visioni di cosa prima sconosciute al personaggio con tiri più alti.

Potenziamento Oscuro

Una volta raggiunto il 10° livello, la magia del sangue arcano pervade il corpo del Cacciatore del Sangue, rafforzandone in modo permanente la sua resilienza. La velocità aumenta di 1.5 m e ogni volta che il Cacciatore del Sangue deve effettuare un tiro salvezza su Forza, Destrezza o Costituzione, ottiene un bonus al tiro salvezza pari al modificatore di Intelligenza del Cacciatore del Sangue (minimo +1).

Marchio del Controllo Remoto

A partire dal 13° livello, il danno Psichico del Marchio del Castigo aumenta al doppio del modificatore di Intelligenza del Cacciatore del Sangue (minimo 2 danni). Inoltre, la creatura marchiata non può eseguire l'azione Scatto. Se invece tenta di teletrasportarsi o abbandonare il piano d'esistenza tramite un privilegio, un incantesimo o un portale, subisce 4d6 di danni psichici e deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. In caso di fallimento, il teletrasporto o lo spostamento planare fallisce.

Anima Temprata

A partire dal 14° livello, il Cacciatore del Sangue gode di vantaggio sui Tiri Salvezza effettuati per evitare la condizione Affascinato e Spaventato.

Maestria del Sangue

Al raggiungimento del 20° livello, il Cacciatore del Sangue affina il controllo sulla magia del sangue, attenuando il suo sacrificio e potenziando le proprie capacità. Una volta per turno, quando un privilegio del Cacciatore del Sangue richiede il tiro di un dado dell'Arte del Sangue, può scegliere di tirare nuovamente e decidere il risultato da tenere. Inoltre, ogni volta che esegue un colpo critico con un'arma infusa dal Rito Cremisi, recupera un utilizzo speso della capacità Sangue Maledetto.

Ordini dei Cacciatori del Sangue

Qui di seguito vi proponiamo la lista degli Ordini dei Cacciatori del Sangue (Versione 2020):