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Un'umana cammina avanti e indietro davanti a un equipaggio di marinai armati. Con il suo mantello cremisi fluttuante nel vento, la donna si erge orgogliosa e alta mentre si rivolge a coloro che le stanno davanti, instillando nei loro cuori coraggio e orgoglio mentre le vele sopra di loro si spiegano.

Un agile elfo si arrampica con facilità su una serie di corde fino alla coffa. Guardando attraverso le onde bianche e blu, una serie di frecce cade sul ponte sottostante. Estraendo la sua pistola, prende di mira qualsiasi bersaglio riesca a trovare dinanzi a lui.

Una tritona sale sul ponte bagnato e scivoloso, intonando una speranzosa canzone. Tutto l'equipaggio, man mano, comincia a cantare e a battere le mani insieme a lei. Anche se è passato solo qualche minuto, i raggi del sole prendono il posto dei lampi e delle saette.


Marinai e saccheggiatori, i pirati perlustrano sia il mare che riva per ricchezza e gloria. Usando le loro abilità marinaresche, tattiche di guerriglia e audace tenacia, i pirati si sono guadagnati la reputazione di essere i più temibili di sempre a solcare i mari del mondo.

Una vita di pirateria

La vita di un pirata è definita dal crimine, dal saccheggio, e viaggi per mare. Tutti i pirati si dedicano a qualche forma di pirateria, che sia per ordine di qualcun altro o per loro proprio miglioramento personale. Mentre solcano i mari, i pirati attaccano altre navi e prendono da loro tutto ciò che desiderano, che si tratti di tesori, beni, provviste o anche le navi stesse. Eppure, nonostante la loro famigerata reputazione, i pirati non sono completamente privi di una qualche forma di onore o moderazione. I pirati sono famosi per la loro aderenza a codici di condotta, e molte navi rispettano la democrazia approcci per assegnare il proprio grado su una nave o determinare la rotta o la destinazione della loro nave. La professione di un pirata è naturalmente legata al combattimento e alla violenza. Quando un pirata si impegna inevitabilmente in un combattimento, vi entrano con una tenacia che non ha eguali. Preferendo armature e armi più semplici che siano facile da maneggiare nelle battaglie navali, i pirati sono famosi per i loro combattimenti spesso sporchi e non cavallereschi.

Anime girovaghe

La vita di un pirata è fatta di avventura, esplorazione e viaggi per il mondo. Unirsi a un equipaggio e partire per avventurarsi nei vasti mari può portare a molti un senso di libertà e liberazione, mentre ad altri può fornire un posto nel mondo, un senso di ordine o persino disciplina. Non sorprende quindi che un pirata possa unirsi a un gruppo di avventurieri. I pirati possono avere una serie di ragioni per cui potrebbero gettare la loro sorte in un gruppo di avventurieri. Alcuni potrebbero essere stati separati dal loro equipaggio, o potrebbero aver preso parte a un ammutinamento andato storto. Altri potrebbero aver incontrato qualcosa sui mari che li ha costretti a viaggiare altrove, e alcuni ancora semplicemente cercano un po' di tempo lontano dai mari alla prospettiva di trovare tesori o lavoro. Indipendentemente dalle loro ragioni, un pirata può essere un membro molto utile di un gruppo. Tutti i pirati sanno che ognuno ha il proprio peso per tirare su una ciurma e che unendosi insieme possono fare tutto ciò che si prefiggono. Le loro abilità di navigazione, combattimenti tenaci e viaggi li rendono esperti e versati nelle vie del mondo, fornendo intuizioni ed esperienza che possono aiutare un gruppo in qualsiasi tipo di situazione.

Codice piratesco

Diversi grandi e rinomati pirati stabilirono cosa sarebbe essere conosciuto come il Codice Pirata; un semplice insieme di leggi che tutti i pirati devono rispettare, o essere gettati in mare e affrontare sanzioni per violazione e disonore del codice. Di seguito sono riportati gli articoli del Codice Pirata che tutti i pirati sono tenuti a rispettare.

  • Articolo 1 - Bottino uguale per tutti
    Ogni membro ha diritto a fornire viveri, liquori e bottino generale equamente a tutti i membri dell'equipaggio, tranne se c'è una carestia.
  • Articolo 2 - Fare la propria parte
    Ogni membro deve svolgere i compiti a lui affidati ogni volta, fino al momento in cui assumono un nuovo grado, sono resi incapaci di eseguire detti doveri o andare incontro alla loro morte.
  • Articolo 3 - Porta rispetto all'Equipaggio
    Nessun membro deve rubare, danneggiare, uccidere o disonorare un altro membro del loro equipaggio. Qualora si verificasse un tale evento, il colpevole sarà abbandonato o ucciso.
  • Articolo 4 - Manutenzione degli effetti personali
    Ogni membro è tenuto a mantenere i propri strumenti e armi in ottime condizioni per il servizio.
  • Articolo 5 - Combatti per l'Equipaggio
    Ogni membro deve combattere e proteggere l'equipaggio e la nave. Se un membro diserta la nave o l'equipaggio in battaglia, verranno abbandonati o uccisi.
  • Articolo 6 - La Maggioranza Decide
    Ogni membro ha gli stessi diritti e valore nelle decisioni della nave, il suo corso e il suo comando e il poter ricorrere al consenso generale su questi argomenti. In battaglia, tutte le decisioni finali vengono fatte dal capitano.
  • Articolo 7 - Le Dispute vanno Sistemate a Terra
    Ogni membro eviterà di fare dispute a bordo. Se ci fosse bisogno di fare una disputa, il membro in questione deve andare sulla terraferma per discuterne secondo i mezzi su cui si è d'accordo. Il risultato di tale disputa sarà finale.
  • Articolo 8 - Non ti far maledire
    Ogni membro deve astenersi dal maneggiare oggetti magici e ultraterreni, di conseguenza bisogna evitare di portare maledizioni, magia ripugnante o altri effetti dannosi sull'equipaggiamento o verranno abbandonati o uccisi.

Ruoli di un pirata

Il ruolo che un pirata svolge principalmente nel mondo è quello di un saccheggiatore e viaggiatore marittimo. Tuttavia, mentre tutti i pirati per definizione sono coinvolti in atti criminali, ogni pirata sa che affinché un equipaggio abbia successo nei propri sforzi, deve lavorare insieme per mantenere il sostentamento dell'equipaggio, mantenere la manutenzione della nave e onorare il codice pirata.

In quanto tale, il ruolo più importante che un pirata può assumere è quello della sua specifica posizione e rango. Le navi richiedono più persone per operare e mantenere correttamente, e ci si aspetta che ogni membro dell'equipaggio svolga i compiti loro richiesti. Lavorare su una nave è un lavoro duro, estenuante; alcuni sono tenuti a riparare la nave, alcuni svolgono compiti che prevedono l'equipaggio e altri aiutano a tenere traccia dell'inventario della nave.

Ruoli

d12

Ruolo

Descrizione

1

Nostromo

Un pirata incaricato di tenere la nave funzionante e preparata.

2

Carpentiere

Un pirata che esegue riparazioni sulle varie parti della nave.

3

Capitano

Un pirata che guida una ciurma e comanda durante la battaglia.

4

Cuoco

Un pirata che prepara il cibo per l'equipaggio e si occupa delle razioni.

5

Primo ufficiale

Un pirata che è il secondo in comando e aiuta il capitano nelle decisioni.

6

Custode del sapere

Un pirata che mantiene conoscenza sulla magia, sulle tradizioni e sulle leggende.

7

Navigatore

Un pirata che usa le proprie abilità per guidare la nave lungo le rotte corrette.

8

Intrattenitore

Un pirata che offre intrattenimento per l'equipaggio.

9

Corsaro

Un pirata ingaggiato per condurre attività di pirateria sotto la loro bandiera.

10

Quartiermastro

Un pirata che tiene traccia dell'inventario e la tesoreria dell'equipaggio.

11

Maestro di Vela

Un pirata che aiuta nella navigazione e mantiene gli strumenti per navigare.

12

Chirurgo

Un pirata che svolge compiti medici per l'equipaggio.

Personalità dei Pirati

Ogni pirata ha qualcosa che li fa andare avanti, un desiderio che li tiene motivati quando gli elementi più duri della vita di un pirata si presentano loro. Che cosa desidera il tuo personaggio pirata e perché?

d6    Desiderio

1      Desidero acquisire i più grandi tesori del mondo.

2      Apprezzo la mia libertà e cerco di mantenerla.

3      Voglio un giorno comandare la mia armata.

4      Desidero non essere mai catturato per i miei crimini.

5      Spero di vivere tutto ciò che i mari possono offrire.

6      Cerco di scoprire i segreti perduti in mare.

I pirati vedono molti eventi strani e insoliti in mare. Racconti di sirene, enormi creature marine e luci insolite permeano i racconti e le canzoni dei pirati. Tali eventi spesso fanno credere ai pirati in varie circostanze soprannaturali e folclore. In cosa crede il tuo personaggio pirata? Dove hanno acquisito queste credenze e queste convinzioni influenzano le loro altre opinioni?

d6      Credenza

1        Se un marinaio annega durante la luna piena, sorgerà come un fantasma che infesta i mari.

2        Quando una tempesta sta per abbattersi su di te, spalma la mezzana con sangue di maiale come buona fortuna.

3        Se mai vedi strane luci galleggianti appena sopra l'acqua, è meglio evitarle a tutti i costi.

4       Se mai dovessi adirare le creature del mare, un'orrenda maledizione sarà lanciata su di te.

5       Subito prima di salpare o lasciare il porto, lancia una moneta d'oro dalla fiancata della nave come buona fortuna.

6       Strana magia scorre nelle antiche acque del mare. Coloro che scherzano con esso, attenzione.

Ogni pirata ha incontrato un tesoro ad un certo punto della propria vita. Alcuni trovano i loro doni e tesori su isole deserte, sepolti da altri pirati o nascosti in templi o grotte. Altri prendono i loro tesori con la forza, procurandosi oggetti di valore da porti saccheggiati e navi mercantili. Mentre la maggior parte dei tesori è equamente divisa tra l'equipaggio, ogni pirata ha qualcosa che tiene in suo possesso, di solito come promemoria del motivo per cui è un pirata per cominciare. Che piccolo tesoro ha il tuo personaggio pirata? Come l'hanno ottenuto? Significa qualcosa per loro?

d6   Tesoro

1      Una piccola gemma strappata da uno scettro.

2      Bussola presa dal corpo di un capitano.

3      Un talismano trovato in una cassa impregnata d'acqua.

4      Un pugnale con un'impugnatura fine e decorata.

5      Un cannocchiale di mogano pregiato.

6      Anello preso da una nave mercantile saccheggiata.


Creare un Pirata

Quando crei un pirata, assicurati di riflettere in primo luogo sul motivo per cui il tuo personaggio è diventato un pirata. Il tuo personaggio stava fuggendo dalla persecuzione o dalle autorità, o stavano cercando l'avventura?

Quindi, considera in che tipo di avventure è stato il tuo personaggio pirata. In quali strani tipi di eventi e situazioni si sono imbattuti? Di che tipo di equipaggi hanno fatto parte?

Inoltre, considera come sono visti i pirati nella terra e nella cultura da cui vieni. Provieni da una nazione in cui la pirateria è uno dei crimini più atroci che si possano commettere? O forse vieni da una terra o un'isola in cui la pirateria è dilagante e la norma, dove i pirati sono liberi di fare ciò che vogliono purché rispettino il codice dei pirati?

Infine, considera che tipo di ninnoli e tesori ha acquisito il tuo personaggio pirata durante i suoi viaggi. Quali oggetti di valore possiedono? Parla con il tuo GM del ruolo svolto dai pirati nella campagna.


Puoi fare un pirata velocemente seguendo questi consigli. Per prima cosa, rendi Destrezza il tuo punteggio più alto, seguito da Carisma. Infine, scegli il background marinaio o pirata.

Privilegi di Classe

Un pirata ottiene i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita

  • Dadi Vita: 1d8 per livello da pirata
  • Punti Ferita al 1° livello: 8 + il modificatore di Costituzione
  • Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione per ogni livello da pirata oltre il 1°

Competenze

  • Armature: Armature leggere e armature medie
  • Armi: Armi semplici, reti, stocchi, scimitarre, revolver e pistole 
  • Strumenti: Strumenti da navigatore, imbarcazioni
  • Tiri Salvezza: Destrezza, Carisma
  • Abilità: Tre a scelta tra Acrobazia, Atletica, Inganno, Intimidire, Indagare, Percezione, Persuasione, Rapidità di Mano, Sopravvivenza e Furtività.

Equipaggiamento

Un pirata inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:

  • (a) una balestra leggera e 20 dardi o (b) una qualsiasi arma semplice
  • (a) un'armatura di cuoio o (b) un'armatura di pelle
  • (a) una dotazione da scassinatore o (b) una dotazione da esploratore
  • una qualsiasi arma in cui è competente
LivelloBonus
Competenza
Punti
Tenacità
Grandezza 
Equipaggio
Privilegi
+2
-
-
Postura del Pirata, Navigato, Arma Distintiva (1d4)
+2
2
-Parley, Tenacità
+2
3
-Reputazione
+2
4
-Aumento dei Punteggi di Caratteristica
+3
5
4Equipaggio, Arma Distintiva (1d6)
+3
6
4Gambe di Legno
+3
7
4Privilegio della Reputazione
+3
8
4Aumento dei Punteggi di Caratteristica
+4
9
5Equipaggio Tenace
10°
+4
10
5Risposta del Marinaio
11°
+4
11
5Privilegio della Reputazione, Arma Distintiva (1d8)
12°
+4
12
5Aumento dei Punteggi di Caratteristica
13°
+5
13
6Equipaggio Tenace (2)
14°
+5
14
6Tenacità Impareggiabile
15°
+5
15
6Privilegio della Reputazione
16°
+5
16
6Aumento dei Punteggi di Caratteristica
17°
+6
17
7Arma Distintiva (1d10)
18°
+6
18
7Equipaggio Tenace (3)
19°
+6
19
7Aumento dei Punteggi di Caratteristica
20°
+6
20
Capitano

Postura del Pirata

A partire dal 1° livello, hai imparato a mantenere l'ingegno per essere preparato a ogni cosa. Ottieni un bonus all'iniziativa pari al tuo modificatore di Carisma (minimo 1).

Al 1° livello, hai acquisito abilità necessarie per attraversare i mari. Nuotare non ti costa più movimento extra, a patto che non indossi armature, e non soffri penalità quando combatti in acqua con armi a distanza. Al 6° livello, ottieni questo privilegio pure quando indossi armatura, e ottieni una velocità di arrampicata pari alla velocità sul terreno.

Arma Distintiva

Sempre a partire dal 1° livello, hai acquisito un'affinità per una certa arma. Scegli una qualsiasi arma. Ottieni competenza con quell'arma e i seguenti benefici:

  • Hai vantaggio alle prove di Destrezza per nascondere e trasportare l'arma su te stesso.
  • Una volta per turno, quando colpisci una creatura con un attacco, puoi aggiungere 1d4 al danno. Questo dado diventa 1d6 al 5° livello, 1d8 all'11° livello e 1d10 al 17° livello.

Quando sali di livello in questa classe, puoi cambiare l'arma distintiva.

Parley

A partire dal 2° livello, puoi tentare di mettere da parte le ostilità per discutere i termini. Con un'azione, puoi provare a fare una frase fino a 10 parole codificate in modo che la creatura a cui sei rivolto può capirti, facendole fare un TS su Saggezza (CD = 8 + Bonus Competenza + il tuo modificatore di Carisma).
Se la creatura fallisce il tiro salvezza, diventa negoziabile. Una creatura negoziabile non è più ostile verso di te e i tuoi alleati, ma è sempre un po' guardinga. La creatura diventa non negoziabile quando fallisci una prova su Carisma per influenzarla, dopo 1 minuto o dopo che uno dei suoi alleati è soggetto a un'azione ostile. Una volta finito questo effetto, o se la creatura supera il tiro salvezza, non puoi usare più questo privilegio finché non finisci un riposo lungo.

Tenacità

A partire dal 2° livello, il pirata ottiene un numero di punti tenacità, determinati dal tuo livello da pirata. Puoi spendere questi punti per effettuare le seguenti mosse: Metti da parte, Passerella, Dare il Benservito, Scuotipaglia e Nessuna Pietà. Riguadagna metà dei punti tenacità a ogni riposo breve e tutti a un riposo lungo. Inoltre guadagni un punto tenacità quando hai successo a un tiro salvezza dannoso come, ma non limitati a, esilio, maledizioni, malattie, soffi di drago, pietrificazione o veleno.

Metti da Parte

Un pirata può spendere 1 punto tenacità per ridurre il danno che prende di 1d8 più metà del suo livello da pirata su reazione.

Passerella

Un pirata può spendere 1 punto tenacità per dare svantaggio a un attacco d'opportunità effettuato su di te e per poterti muovere nello spazio di altre creature.

Dare il Benservito

Un pirata può spendere 1 punto tenacità per fare una prova di Forza (Atletica) con vantaggio.

Scuotipaglia

Un pirata può spendere 1 punto tenacità per fare una prova di Carisma aggiungendo il doppio del suo bonus competenza, invece del normale bonus competenza.

Nessuna Pietà

Un pirata può spendere 1 punto tenacità per riprovare un tiro per colpire fallito.

Reputazione

Quando arriva al 3° livello, il pirata ottiene reputazione in uno stile personale, ovvero: Bucaniere, Cannoniere, Incursore e Manipolatore di maree. Guadagni un privilegio di Reputazione al 3° livello, al 7° livello, all'11° livello e al 15° livello.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, un pirata può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Equipaggio

A partire dal 5° livello, un pirata può reclutare a fine riposo lungo delle creature che vogliono unirsi al tuo equipaggio. Le creature devono capirti per poter unirsi al tuo equipaggio e tu vali come membro del tuo equipaggio. Puoi avere un numero di membri come mostrato nella colonna dell'Equipaggio nella tabella della classe. Una volta per turno, quando un altro membro di equipaggio entro 9 metri da te colpisce con un attacco, può tirare un dado extra per i danni dal dado della tua arma distintiva. Se l'attacco bersaglia varie creature, solo una di queste subisce il danno extra. Puoi usare un'azione per rimuovere una creatura a tua scelta dal tuo equipaggio.

Gambe di Legno

A partire dal 6° livello, hai vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza e alle prove di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) che ti butterebbero a terra prono o muoverebbero contro il tuo volere. Inoltre, se fallisci comunque il tiro, puoi decidere di muoverti solo la metà più lontano.

Equipaggio Tenace

Al 9° livello, quando finisci un riposo lungo, puoi scegliere un'abilità che conosci che richiede almeno 1 punto tenacità. Finché quell'abilità è segnata, il tuo equipaggio può usare quella abilità sfruttando i tuoi punti. Puoi scegliere un'altra abilità al 13° livello e un'altra ancora al 18° livello.

Risposta del Marinaio

Al 10° livello, puoi preparare un'azione come azione bonus. Quando fai ciò, fino all'inizio del tuo prossimo turno, quell'azione preparata viene effettuata senza consumare la tua reazione.

Tenacità Impareggiabile

A partire dal 14° livello, guadagni un punto tenacità extra dai privilegi che te ne fanno guadagnare uno.

Capitano

Al 20° livello, il tuo punteggio di Carisma aumenta di 4, fino a un massimo di 24. Inoltre, quando un membro entro 18 metri da te viene stabilizzato o ha successo nei TS contro morte, riottiene 1 punto ferita.

Reputazione

Di seguito vi proponiamo la lista delle Reputazioni:

Reputazione
Bucaniere
Cannoniere
Corsaro
Incursore
Manipolatore di Maree