Un pirata ottiene i seguenti privilegi di classe.
Punti Ferita
- Dadi Vita: 1d8 per livello da pirata
- Punti Ferita al 1° livello: 8 + il modificatore di Costituzione
- Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione per ogni livello da pirata oltre il 1°
Competenze
- Armature: Armature leggere e armature medie
- Armi: Armi semplici, reti, stocchi, scimitarre, revolver e pistole
- Strumenti: Strumenti da navigatore, imbarcazioni
- Tiri Salvezza: Destrezza, Carisma
- Abilità: Tre a scelta tra Acrobazia, Atletica, Inganno, Intimidire, Indagare, Percezione, Persuasione, Rapidità di Mano, Sopravvivenza e Furtività.
Equipaggiamento
Un pirata inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:
- (a) una balestra leggera e 20 dardi o (b) una qualsiasi arma semplice
- (a) un'armatura di cuoio o (b) un'armatura di pelle
- (a) una dotazione da scassinatore o (b) una dotazione da esploratore
- una qualsiasi arma in cui è competente
Livello | Bonus Competenza | Punti Tenacità | Grandezza Equipaggio | Privilegi |
---|
1° | +2 | - | - | Postura del Pirata, Navigato, Arma Distintiva (1d4) |
2° | +2 | 2 | - | Parley, Tenacità |
3° | +2 | 3 | - | Reputazione |
4° | +2 | 4 | - | Aumento dei Punteggi di Caratteristica |
5° | +3 | 5 | 4 | Equipaggio, Arma Distintiva (1d6) |
6° | +3 | 6 | 4 | Gambe di Legno |
7° | +3 | 7 | 4 | Privilegio della Reputazione |
8° | +3 | 8 | 4 | Aumento dei Punteggi di Caratteristica
|
9° | +4 | 9 | 5 | Equipaggio Tenace |
10° | +4 | 10 | 5 | Risposta del Marinaio |
11° | +4 | 11 | 5 | Privilegio della Reputazione, Arma Distintiva (1d8) |
12° | +4 | 12 | 5 | Aumento dei Punteggi di Caratteristica
|
13° | +5 | 13 | 6 | Equipaggio Tenace (2) |
14° | +5 | 14 | 6 | Tenacità Impareggiabile |
15° | +5 | 15 | 6 | Privilegio della Reputazione |
16° | +5 | 16 | 6 | Aumento dei Punteggi di Caratteristica
|
17° | +6 | 17 | 7 | Arma Distintiva (1d10) |
18° | +6 | 18 | 7 | Equipaggio Tenace (3) |
19° | +6 | 19 | 7 | Aumento dei Punteggi di Caratteristica
|
20° | +6 | 20 | ∞ | Capitano |
Postura del Pirata
A partire dal 1° livello, hai imparato a mantenere l'ingegno per essere preparato a ogni cosa. Ottieni un bonus all'iniziativa pari al tuo modificatore di Carisma (minimo 1).
Navigato
Al 1° livello, hai acquisito abilità necessarie per attraversare i mari. Nuotare non ti costa più movimento extra, a patto che non indossi armature, e non soffri penalità quando combatti in acqua con armi a distanza. Al 6° livello, ottieni questo privilegio pure quando indossi armatura, e ottieni una velocità di arrampicata pari alla velocità sul terreno.
Arma Distintiva
Sempre a partire dal 1° livello, hai acquisito un'affinità per una certa arma. Scegli una qualsiasi arma. Ottieni competenza con quell'arma e i seguenti benefici:
- Hai vantaggio alle prove di Destrezza per nascondere e trasportare l'arma su te stesso.
- Una volta per turno, quando colpisci una creatura con un attacco, puoi aggiungere 1d4 al danno. Questo dado diventa 1d6 al 5° livello, 1d8 all'11° livello e 1d10 al 17° livello.
Quando sali di livello in questa classe, puoi cambiare l'arma distintiva.
Parley
A partire dal 2° livello, puoi tentare di mettere da parte le ostilità per discutere i termini. Con un'azione, puoi provare a fare una frase fino a 10 parole codificate in modo che la creatura a cui sei rivolto può capirti, facendole fare un TS su Saggezza (CD = 8 + Bonus Competenza + il tuo modificatore di Carisma).
Se la creatura fallisce il tiro salvezza, diventa negoziabile. Una creatura negoziabile non è più ostile verso di te e i tuoi alleati, ma è sempre un po' guardinga. La creatura diventa non negoziabile quando fallisci una prova su Carisma per influenzarla, dopo 1 minuto o dopo che uno dei suoi alleati è soggetto a un'azione ostile. Una volta finito questo effetto, o se la creatura supera il tiro salvezza, non puoi usare più questo privilegio finché non finisci un riposo lungo.
Tenacità
A partire dal 2° livello, il pirata ottiene un numero di punti tenacità, determinati dal tuo livello da pirata. Puoi spendere questi punti per effettuare le seguenti mosse: Metti da parte, Passerella, Dare il Benservito, Scuotipaglia e Nessuna Pietà. Riguadagna metà dei punti tenacità a ogni riposo breve e tutti a un riposo lungo. Inoltre guadagni un punto tenacità quando hai successo a un tiro salvezza dannoso come, ma non limitati a, esilio, maledizioni, malattie, soffi di drago, pietrificazione o veleno.
Metti da Parte
Un pirata può spendere 1 punto tenacità per ridurre il danno che prende di 1d8 più metà del suo livello da pirata su reazione.
Passerella
Un pirata può spendere 1 punto tenacità per dare svantaggio a un attacco d'opportunità effettuato su di te e per poterti muovere nello spazio di altre creature.
Dare il Benservito
Un pirata può spendere 1 punto tenacità per fare una prova di Forza (Atletica) con vantaggio.
Scuotipaglia
Un pirata può spendere 1 punto tenacità per fare una prova di Carisma aggiungendo il doppio del suo bonus competenza, invece del normale bonus competenza.
Nessuna Pietà
Un pirata può spendere 1 punto tenacità per riprovare un tiro per colpire fallito.
Reputazione
Quando arriva al 3° livello, il pirata ottiene reputazione in uno stile personale, ovvero: Bucaniere, Cannoniere, Incursore e Manipolatore di maree. Guadagni un privilegio di Reputazione al 3° livello, al 7° livello, all'11° livello e al 15° livello.
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, un pirata può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.
Equipaggio
A partire dal 5° livello, un pirata può reclutare a fine riposo lungo delle creature che vogliono unirsi al tuo equipaggio. Le creature devono capirti per poter unirsi al tuo equipaggio e tu vali come membro del tuo equipaggio. Puoi avere un numero di membri come mostrato nella colonna dell'Equipaggio nella tabella della classe. Una volta per turno, quando un altro membro di equipaggio entro 9 metri da te colpisce con un attacco, può tirare un dado extra per i danni dal dado della tua arma distintiva. Se l'attacco bersaglia varie creature, solo una di queste subisce il danno extra. Puoi usare un'azione per rimuovere una creatura a tua scelta dal tuo equipaggio.
Gambe di Legno
A partire dal 6° livello, hai vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza e alle prove di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) che ti butterebbero a terra prono o muoverebbero contro il tuo volere. Inoltre, se fallisci comunque il tiro, puoi decidere di muoverti solo la metà più lontano.
Equipaggio Tenace
Al 9° livello, quando finisci un riposo lungo, puoi scegliere un'abilità che conosci che richiede almeno 1 punto tenacità. Finché quell'abilità è segnata, il tuo equipaggio può usare quella abilità sfruttando i tuoi punti. Puoi scegliere un'altra abilità al 13° livello e un'altra ancora al 18° livello.
Risposta del Marinaio
Al 10° livello, puoi preparare un'azione come azione bonus. Quando fai ciò, fino all'inizio del tuo prossimo turno, quell'azione preparata viene effettuata senza consumare la tua reazione.
Tenacità Impareggiabile
A partire dal 14° livello, guadagni un punto tenacità extra dai privilegi che te ne fanno guadagnare uno.
Capitano
Al 20° livello, il tuo punteggio di Carisma aumenta di 4, fino a un massimo di 24. Inoltre, quando un membro entro 18 metri da te viene stabilizzato o ha successo nei TS contro morte, riottiene 1 punto ferita.
Reputazione
Di seguito vi proponiamo la lista delle Reputazioni: