Manipolatore di Maree
  1. Abilities

Manipolatore di Maree

Sottoclasse

Nonostante la tenacia dei pirati, ci sono alcune cose che le loro armi, navi e ingegno non possono superare. Elementi magici dei mari come antiche maledizioni, mitiche creature marine, navi fantasma, condizioni meteorologiche violente e altri strani fenomeni possono rivelarsi anche una sfida per i pirati. È in questi momenti che i pirati si affidano a quelli della loro ciurma che possono esercitare la magia. Conosciuti come manipolatori di maree, pirati che possono esercitare la magia che può aiutare nella protezione e nel benessere di una nave o di un equipaggio, alterare il tempo e scatenare poteri magici sui loro nemici. I manipolatori di maree si sono guadagnati la reputazione di essere tra i membri più preziosi di una ciurma di pirati.

Privilegi di Reputazione

Incantesimi

Quando raggiungi il 3° livello, integri la tua tenacia con la capacità di lanciare incantesimi.

Trucchetti

Impari tre trucchetti a tua scelta dalla lista degli incantesimi da druido. Apprendi un trucchetto druido aggiuntivo a tua scelta al 10° livello.

Slot Incantesimo

La tabella Incantatore delle maree mostra quanti slot incantesimi hai a disposizione per lanciare i tuoi incantesimi di 1° livello e superiori. Per lanciare uno di questi incantesimi, devi spendere uno slot del livello dell'incantesimo o superiore. Recuperi tutti gli slot incantesimo spesi quando termini un riposo lungo.

Incantesimi conosciuti di 1° livello e superiore

Conosci tre incantesimi da druido di 1° livello a tua scelta, due dei quali devi scegliere dagli incantesimi di evocazione e trasmutazione nella lista degli incantesimi da druido. La colonna Incantesimi conosciuti della tabella Incantatore delle maree mostra quando impari più incantesimi da druido di 1° livello o superiore. Ciascuno di questi incantesimi deve essere un incantesimo di evocazione o di trasmutazione di tua scelta e deve essere di un livello per il quale disponi di slot incantesimo. Ad esempio, quando raggiungi il 7° livello in questa classe, puoi imparare un nuovo incantesimo di 1° o 2° livello. Gli incantesimi che impari all'8°, 14° e 20° livello possono provenire da qualsiasi scuola di magia.

Ogni volta che guadagni un livello in questa classe, puoi sostituire uno degli incantesimi da druido che conosci con un altro incantesimo a tua scelta dalla lista degli incantesimi da druido. Il nuovo incantesimo deve essere di un livello per il quale disponi di slot incantesimo e deve essere un incantesimo di evocazione o di trasmutazione, a meno che tu non stia sostituendo l'incantesimo ottenuto al 3°, 8°, 14° o 20° livello da qualsiasi scuola di magia.

Abilità da Incantatore

Carisma è la tua capacità di lanciare incantesimi per gli incantesimi da druido che conosci, dal momento che lanci incantesimi attraverso la forza di volontà. Utilizzi il tuo Carisma ogni volta che un incantesimo si riferisce alla tua capacità di incantatore. Inoltre, usi il tuo modificatore di Carisma quando imposti la CD del tiro salvezza per un incantesimo da druido che lanci e quando effettui un tiro per colpire con uno.

CD del Tiro Salvezza = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma
Modificatore di attacco degli incantesimi = il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma

LivelloTrucchetti
Conosciuti
Incantesimi
Conosciuti
Slot Incantesimo






2
3
2
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2
4
3
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5
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6
4
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6
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2
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10°
3
7
4
3
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11°
3
8
4
3
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12°
3
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13°
3
9
4
3
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14°
4
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3
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15°
3
10
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16°
3
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17°
3
11
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18°
3
11
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3
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19°
3
12
4
3
3
1
20°
3
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4
3
3
1

Tenace Recupero

Al 3° livello, quando lanciare un incantesimo da druido ti fa spendere il tuo ultimo slot incantesimo di un livello specifico, riguadagni punti tenacia pari al livello dello slot incantesimo espanso.

Mago del Mare

Al 7° livello, guadagni usi aggiuntivi della tua tenacia:

Avast!. Come azione, puoi spendere 1 punto tenacia per porre fine a un effetto su di te che ti sta causando l'effetto Affascinato.

Porto. Quando lanci un incantesimo da druido, puoi spendere 2 punti tenacia per rendere ogni membro del tuo equipaggio all'interno dell'area dell'incantesimo immune agli effetti dell'incantesimo.

Portatore d'Onda

All'11° livello, hai un bonus ai Tiri Salvezza su Costituzione pari al tuo modificatore di Carisma.

Comandante del Mare

Al 15° livello, come azione, puoi lanciare l'incantesimo Controllare Tempo Atmosferico senza spendere uno slot incantesimo. Una volta che hai utilizzato questa funzione, non puoi farlo di nuovo fino a quando non avrai terminato un riposo lungo.