Un templo bastante grande y antiguo en cuyo interior vivía una comunidad religiosa. El templo está hecho de una piedra gris con vetas rojas, y sus muros están bastante desgastados y agrietados. Algunas de las columnas han caído. El templo tiene tres tejados partidos del mismo material.
Alrededor del templo hay agujeros por los que se pueden caer (1d6 de daño de fuerza) y que van a parar a distintos lugares del templo.
Templo (Entrada):
Tiene un sepulcro con una losa que se puede quitar para revelar unas escaleras (Fuerza DC15). Cerca de las paredes hay algunos candelabros oxidados. Hay velas desperdigadas por el suelo a medio consumir. El resto está bastante vacío.
Templo (Sótano):
Las habitaciones del templo son muy grandes, debido a que aquí vivían los seguidores de un culto antiguo con un fuerte sentido de la comunidad. Hay mucho polvo y telarañas por todas partes. El aire huele a polvo y a un olor mustio que no logran reconocer.
Habitación 1: La sala principal. Hay mesas con bancos muy viejas, desperdigadas y cubiertas de polvo (la mayoría) y una pequeña cocina. Hay un hueco encima de la cocina para que salga el humo.
A los lados están las habitaciones (1a a 1c) y el almacén (1d)
1a a 1c: Contienen dos colchones tirados en el suelo cada uno. En el centro hay un brasero grande y un agujero en el techo. Hay alguna estantería prácticamente vacía excepto por algunos libros que se deshacen al tacto. En la 1a y la 1c debajo de uno de los colchones hay 10 y 15 piezas de oro.
1d: Almacén con algunos armarios en las paredes y provisiones para comer. Las estanterías y armarios están vacíos o rotos en gran parte. Hay un armario que oculta una entrada secreta. El polvo cerca de él tiene marcas de movimiento.
Habitación 2: Una sala para vigilancia. Tiene una mesa en el centro, un estante con armas un poco oxidadas, y una palanca que abre o cierra todas las puertas de las celdas (DC15 Arcana para identificar la trampa).
Si accionan la palanca, se oyen unos gritos agonizantes y un hechizo levanta los cadáveres de las celdas. Las llaves que abren las celdas las tiene el mago.
Hay una entrada secreta en la pared (percepción/investigación DC 15 para encontrar algo raro en la pared, tirada de INT DC10 para averiguar cómo abrirla).
Habitación 3 (Posible encuentro): Una sala de prisioneros. Huele a muerte y enfermedad. Hay 6 celdas. 3 de ellas contienen cadáveres deformados, algunos de ellos mutilados y otros con algunas protuberancias extrañas.
La otra contiene una mediana (Maelia) inconsciente sin rastro aparente de corrupción ni deformidades (DC12 Medicina para ver que está viva).
Si encuentran y despiertan a la persona, se sobresalta y suelta un grito, y después se cubre la boca y les mira primero con miedo. Les dice que no les suena haberles visto. Después recuerda algo y se lanza contra los barrotes, agitada.
Les dice que tienen que sacarla de ahí, que no quiere ser la siguiente. Se niega a contestar ninguna de sus preguntas si no la sacan de ahí (DC15 Persuasión / Intimidación). Si consiguen superar la tirada, les cuenta que están
haciendo cosas horribles con la gente que tienen ahí abajo, y que tienen que darse prisa o les encontrarán. Si han abierto las celdas, los cadáveres se levantan y e intentar atacar a los intrusos, si ven a la mediana irán a por ella gritando "¿Por qué nosotros? ¡Deberías haber sido tú!"
Dentro de las celdas hay algunos recuerdos de los prisioneros, restos de carne y fluidos varios.
Habitación 4 (Posible encuentro): Una sala de prisioneros (izquierda). Muy parecida a la habitación 3, excepto que si los cadáveres se levantan uno de ellos está acurrucado sin levantarse, aferrándose a un abalorio de cuando estaba vivo, y susurrando plegarias. En las celdas también hay ciertos objetos sin valor de los prisioneros.
Habitación 5 (Encuentro): El laboratorio. Tiene mesas con herramientas que parecen una mezcla entre instrumentos de tortura y herramientas médicas. Hay restos de sangre y corrupción. Azahl está delante de un altar, y delante de él hay una persona de rodillas, y parece que reza. Cuando entran, el mago se da la vuelta y abre los brazos: 'Bienvenidos, bienvenidos. No esperaba visitantes, pero vosotros vais a tener el placer de contemplar algo que cambiará el mundo y nos librará POR FIN de las cadenas de la falsa religión.' Dicho esto, levanta la cabeza y pueden reconocer al líder del grupo que consiguió huir. Cuando los reconoce, su cara se retuerce y grita:
'VOSOTROS, DEBÍSTEIS HABER ABANDONADO VUESTRA INÚTIL BÚSQUEDA CUANDO TODAVÍA PODÍAIS. VOSOTROS TAMPOCO LA MERECÉIS. VOSOTROS MATÁSTEIS A MIS HERMANOS. ES LA HORA DE LA VENGANZA'. Acto seguido coge al señor por la cabeza y la aplasta con un brazo. Aparece una corriente de oscuridad del altar que atrapa al mago como si fueran tentáculos, y se meten por su boca y ojos, mientras grita de dolor.
Se va transformando en una masa grisácea y negra sin ojos, llena de orificios y miembros deformes. Habla por telepatía, aunque lo que dice no tiene sentido.
Habitación 6: Habitación secreta desde 2 o 1b. Dentro de la habitación hay un libro escrito en un idioma que ninguno de ellos conoce, 120 piezas de oro, una extraña poción, unas túnicas de ahogador, y objetos rituales que pueden identificarse como el emblema que encontraron antes.