1. Locations

Cueva del Anciano

En apariencia una cueva de no más de unos pocos metros de profundidad, la Cueva del Anciano esconde un secreto: es en realidad la entrada a una antigua fortaleza subterránea.

Desde el exterior, es difícil ver la cueva, pues está rodeada de árboles frondosos y está situada en el centro del bosque. Hay restos de personas que pasaron la noche allí, buscando refugio del frío, la lluvia, o la oscuridad, pero ninguno descubrió su verdadera naturaleza.

Kanka is built by just the two of us. Support our quest and enjoy an ad-free experience for less than the cost of a fancy coffee. Become a member.

Mito de la cueva

El nombre viene de un mito en el que la caverna estaba ocupada por un hombre de edad muy avanzada, el cual se decía que estaba loco y decía cosas sin sentido, por lo cual nadie se acercaba mucho allí. En realidad, el hombre era el guardián de la fortaleza, procedente de una antigua raza de humanoides muy similares a los humanos, pero los cuales vivían cientos de años, y lo que parecían los desvaríos de un viejo senil eran cantos en un idioma perdido en el tiempo. El hombre seguía guardando la entrada, ignorando que ya no quedaba nadie dentro de la fortaleza, pues habían sucumbido a un mal subterráneo, el cual se llevó las vidas de todos sus habitantes.

Hace varios años que el anciano falleció, pero murió con la certeza de haber cumplido su cometido hasta el final.

Fortaleza Abandonada

Una fortaleza subterránea, habitada por miembros de una antigua raza que vivía bajo tierra, escondida de la luz de la superficie. Sus antiguos moradores fueron víctimas de una muerte cruel e injusta, a manos de un antiguo mal. Dicho mal ya no habita estas estancias, pero los espíritus de los asesinados todavía moran, esperando poder pasar a mejor vida de una vez por todas. Estos espíritus se han vuelto increíblemente agresivos y malvados, y atacarán cualquier cosa viva que se acerque para robarle su energía vital, empujados por su odio hacia todo lo que está vivo en este mundo.

Esta mazmorra tiene una mecánica principal: ir a las cuatro esquinas de la misma. Cada una de las esquinas tiene un evento distinto que ocurre una vez han llegado allí. Cuando todos los eventos han ocurrido, si el grupo vuelve a la entrada de la mazmorra, aparecerá el espíritu del líder, el cual atacará sin dudar al grupo.

Fue excavada en la tierra y la piedra del subsuelo, con muros de piedra a los lados y arcos en el techo para poder mantener los túneles seguros y abiertos. El suelo es de losetas de piedra desgastadas. Las puertas son casi todas de metal, y aunque había muebles y cofres de madera, la gran mayoría se pudrió hace tiempo. Antaño iluminada por medios mágicos, pues sus antiguos habitantes no soportaban la luz natural, ahora se encuentra completamente a oscuras, aunque puede que ciertas criaturas que se encuentran dentro lleven luz consigo.

La entrada a la mazmorra se realiza por unas escaleras que bajan de la cueva, y llevan a un amplio corredor, el cual culmina en unas dobles puertas de piedra que protegen la entrada de la fortaleza. Las puertas son pesadas y estaban bloqueadas, pero los tablones que se usaban para atrancarlas se pudrieron hace mucho tiempo, por lo que pueden ser abiertas empujando (DC 15 Fuerza).

Al abrir las puertas, se revela una estancia enorme, que hacia de salón común, y en el que los antiguos habitantes pasaban la mayoría del tiempo. Los muros están decorados con pendones desgastados, en algunas paredes hay estantes de metal, para sujetar armas y utensilios de metal, todos cubiertos de óxido. Pero lo que más llama la atención es que a pesar de su gran tamaño, está prácticamente vacía. A los lados se aprecian entradas a pasillos, que llevan a las otras estancias. Después de completar el resto de salas, la apariencia de la sala cambiará, y pasará a estar llena de cadáveres empalados, sangre, y extrañas luces flotantes, y en el centro, el antiguo líder de la fortaleza, que les grita en un idioma que no conocen, aunque entienden perfectamente lo que les está diciendo: 'vuestra presencia es un insulto para nosotros, traéis la vida que se nos arrebató injustamente, moradores de la superficie, MORID'.

La esquina SE contiene una sala circular, que hacía la función de sala de entrenamiento, y un pequeño almacén. Cuando todos los miembros del grupo entran en la sala grande, que se abre con una palanca situada al lado de la misma entrada, la puerta se cierra tras ellos, y los esqueletos que cubren el suelo se levantan a luchar, una horda dispuesta a acabar con los intrusos. La puerta no se volverá a abrir hasta que accionen una palanca que se encuentra en la pared opuesta, oculto tras uno de los pendones que cuelgan de los muros. Cada ronda, más esqueletos se unirán a la pelea, y no cesarán de levantarse hasta que los héroes abandonen la sala, momento en el cual se cerrará la puerta otra vez. La puerta puede volver a ser abierta con la misma palanca otra vez. 

El almacén está cerrado, pero la cerradura es fácil de abrir (DC 15, tres intentos). Dentro hay algo de tesoro, guardado en un cofre cerrado con una cerradura más fuerte (DC 18, tres intentos). El cofre contiene 100 piezas de oro antiguas y una poción de sanación. También hay comida corriente, como frutas y verduras, junto a otros alimentos de aspecto extraño, como barras de pan de color gris y animales desconocidos. También hay insectos de gran tamaño, sin vida, los cuales servían también de alimento. Además, hay algunas armas y armadura de acero de calidad decente, y utensilios y herramientas varios. Hay un hechizo todavía activo en esta estancia que ayuda a preservar lo que hay en él, lo que explica que todo esté bien conservado.

La esquina SO tiene dos pasillos. Uno de ellos lleva a una sala con un suelo de tierra, lo cual puede parecer extraño, pero antaño esta habitación era un huerto subterráneo. Ahora la tierra yace yerma, sin rastro de plantas. El otro pasillo es un camino serpenteante que llevaba a las habitaciones, el cual tiene unas trampas desactivadas, pero un derrumbe lo ha convertido en un camino cortado. Si toman este camino, al darse la vuelta se encontrarán con una luz en la esquina del camino, que proviene de un fuego fatuo, el cual les intentará llevar a una trampa. Si vuelven por el mismo lugar, las trampas habrán sido armadas, y corren el riesgo de activarlas. Si vuelven por el antiguo huerto, una turba de insectos saldrá de debajo de la tierra.

La esquina NO tiene una habitación de la que salen 3 pasillos distintos. Mirando el plano, los pasillos deberían llevar de vuelta a la estancia, sin embargo, unas poderosas ilusiones confunden a aquellos que los cruzan.

La esquina NE tiene una antesala y una sala principal.

Trampas y encuentros

Trampas:

  1. Trampa de foso
  2. Trampa de aplastamiento.

Encuentros:

  • Enjambre de gusanos y enjambre de escarabajos
  • Esqueletos infinitos
  • Soldado inmortal
  • Niebla vampírica
  • Wraith (jefe?)
  • Guerreros del pavor y sinhuesos