Erkunden der Höhle
- Die Abenteurer stehen vor einem kleinen Höhleneingang am Fusse einer Klippe, deren Wasserfall sich in den weiterhin wild tobenden Aalsee ergiesst.
- Interessanterweise dampft der Höhleneingang gewaltig.
- Nach einem kurzen Erkundungstrip Florps in die Dampfende Grotte beschliesst die Gruppe sich aufzuteilen. Der grüne Ritter, Ole, Florp und Morvàt Hammelbach gehen in die Höhle, während Trym, Farùn und Akira zusammen mit dem Packpferd Eldüse von Trym draussen bleiben und sich verstecken.
- In der Höhle ist es dunkel, warm und feucht und die normalgrossen Abenteurer müssen sich bücken, damit ihre Gesichter nicht vom siedenden Dampf verbrüht werden.
- An einer Weggabelung hinterlässt Der grüne Ritter seine Angel und entscheidet, dass die Gruppe links weitergeht. Als Antwort auf die Dunkelheit lässt er sein Schwert magisch leuchten. Ab hier kann man auch wieder stehen.
- Der Gang mündet in einer grösseren Höhle mit einem Spalt im Boden aus dem der ganze Dampf zu kommen scheint.
- Der grüne Ritter schreitet voran und wird von hässlich kichernden Fratzen überrascht. Der grüne Ritter mahnt zur vorsicht und weist auf die potenziel dämonische Natur dieser Wesen hin.
- SSSSSIIIIUM. Ein Bolzen aus Morvàt Hammelbachs Armbrust saust am Ritter vorbei und trifft einer der Fratzen mitten in ... die Visage! Es kommt zum Kampf.
Kampf mit den fiesen Fratzen
- Während dem Kampf tauchen immer weitere Dampfgeister auf. Später stellt sich heraus, dass es sich um Steam Mephits handelt.
- Der Ritter muss ganz schön einstecken, kann sich aber auf den Beinen halten.
- Durch den ganzen Tumult und das laute geschrei und gekicher alarmiert, machen sich Trym und Akira auch auf den Weg in die Höhle.
- Überrumpelt von der taktischen Finesse dieser kleinen Rabauken, werden die Abenteurer wiederholt von linearen Dampfattacken erfasst. Aber da bleiben die Abenteurer Standhaft und stellen sich wiederholt hintereinander auf!
- Kurze Zeit später fällt erst Ole und dann Florp bewusstlos in den Dreck. Stur genug, um die Attacken ignorieren zu können, waren sie dann doch nicht.
- Ole wird wiederbelebt und kurz darauf kommen Trym und Akira dazu. So kann auch Florp von Trym geheilt werden.
- Mit der Zeit gewinnen die Abenteurer die Überhand und die überlebenden Geister verschwinden in der dampfenden Spalte.
- Jetzt ist auch Farùn noch da. Sie ist vorerst draussen geblieben, um auf Eldüse aufzupassen. Doch nach wiederholten Hilferufen ist sie dann doch noch gekommen. Ganz zum missfallen von Trym
- Während die meisten sich erstmal wieder nach draussen bewegen erkundet Akira noch den Raum und findet bei der Leiche eines Zwergs eine Spitzhacke aus pechschwarzen Metall.
Erstmal 'ne Pause
- Sichtlich lädiert von dieser Begegnung machen die Abenteurer erstmal eine Pause und planen die Nacht.
- Einige bauen die Zelte der toten Aalangler ab.
- Morvàt Hammelbach findet einen geeigneten Ort für die Nacht.
- Am nächsten Morgen lässt Ole seine Frau Myka des Lager gegenüber vom Aalanglerlager absuchen. Es scheint von Bauarbeitern bewohnt worden zu sein, ist jetzt aber verlassen.
- Farùn entdeckt gestalten auf dem Weg, der von der anderen Seite des Sees aus zu einem Höhleneingang beim Wasserfall führt.
Erstmal wieder in die Höhle
- Die Gruppe entscheidet sich, die Dampfende Grotte noch weiter zu erkunden. Alle ausser Trym und Eldüse gehen wieder in die Höhle.
- Nachdem einige Fallen erfolgreich entschärft und andere ebenso erfolgreich ausgelöst wurden, kommt die Gruppe wieder in ein grösseres Gewölbe.
- Hier ist das tosen des Wasserfalls deutlich zu hören.
- In der Höhle sieht man einen kleinen See, einen Kessel mit öliger Flüssigkeit und darum herum verstreuten Leichenteilen und Frau.
- Der Der grüne Ritter zögert nicht lang und deckt deren dämonische Natur mittels seiner heiligen Sinne auf. Morvàt Hammelbach spannt einen Bolzen ein.